Unsere Final Fantasy 13-Komplettlösung bietet euch neben grundlegenden Final Fantasy 13-Tipps auch Hilfe zu allen Kapitel und Bossfights. Außerdem gibt es Karten zu allen Final Fantasy 13-Kapiteln. Einen Trophäen- und Achievement-Guide zu Final Fantasy 13 ist ab sofort ebenfalls verfügbar. Final Fantasy 13-Cheats sind zur Bewältigung des Abenteuers nicht notwendig.
Grand Pulse – Terraincognita
1. Basislager + Am Bergsockel
Da seid ihr also nun in der vom Sanktum verteufelten Hölle Grand Pulse. Und was stellt sich heraus? Es handelt sich dabei in Wirklichkeit um ein naturbelassenes Paradies. Ein gefährliches Paradies allerdings, denn hier geht es rau zu. Fressen oder gefressen werden. Und schon wird auch Hope vermisst, also geht die Suchaktion los. Stellt zunächst eure Kampfgruppe nach euren Wünschen zusammen und schlängelt euch durch die Canyons des Bergsockels gen Ausrufezeichen. Es folgt der Kampf gegen Hopes Esper und nach dem baldigen Sieg verfrachtet euch das Spiel in die Archylte-Steppe. Gegner: Karamell-Mousse, Alraune, Mix-Mousse
2. Entscheidungsfindung
Nun steht ihr vor einer bisher nicht dagewesenen Entscheidung: weiter der Haupthandlung folgen oder umsehen und Nebenaufgaben erledigen? Ihr habt richtig gehört, es besteht doch glatt die beinahe tot geglaubte Möglichkeit, vom roten Faden abzuweichen. Ebenfalls ungewohnt: Die Steppe ist gigantisch und mit allerhand Getier bevölkert. Einige Exemplare übersteigen deutlich eure Fähigkeiten und nur etwa die Hälfte der Monster könnt ihr schon jetzt besiegen. Bevor ihr gleich weiterhastet, solltet ihr euch zumindest ein bis zwei Stunden Zeit nehmen und die Party leveln. Empfehlenswert dafür sind Leaks und Rangdas. Eine interessantere Lösung des Erfahrungsproblems findet ihr dort, wo ihr herkamt. An Hopes Fundstelle ist die Welt nicht zu Ende und birgt noch eine große optionale Spielwiese für Erkunder, sogar mit zusätzlichen Storysequenzen.
Ihr erinnert euch noch an Lumines-Gelee? Karamell-Mousse ist genauso, nur eben karamelliger. Wie dessen grüner Vorgänger ist das braune Mousse gegen physische Angriffe resistent und kann sich Artgenossen einverleiben. Indem es seinen Kumpel frisst, stellt es seine komplette Lebensenergie wieder her und mutiert zum Mix-Mousse. Es konzentriert sich gerne auf ein Ziel, also kuriert angeschlagene Charaktere rechtzeitig.
- Stärken: Kann fusionieren, absorbiert Blitz, wasserimmun, physische Resistenz
- Schwächen: Feuerempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Kaum zeigt sich Bahamut, folgt auch schon Alexander. Dieser Berg von einem Kerl ist langsam, sehr langsam sogar. Aber wehe, er schlägt zu. Wo der Gute draufhaut, wächst nicht nur kein Gras mehr, er trägt sogar die Erde darunter ab. Der Lichtkrieger dient Helden, die ihre Mitstreiter heilen und unterstützen, ebenso wie kettensammelnden Kämpfern. Augmentiert eure Party und verliert eure Gesundheit nicht aus dem Blick. Achtet darauf, dass Hope Schäden heilt, um damit den Morph zu steigern. Seid ihr ordentlich verstärkt, kümmert ihr euch den restlichen Kampf um Seriengenerierung und Heilung. Wenn euch seine harten Schläge zu sehr unter Druck setzen, wechselt ihr Fang in den Verteidiger-Status. Das verschafft euch die nötige Absicherung.
- Stärken: Nicht schockbar, massive Nahkampfangriffe
- Schwächen: -
Mix-Mousse entsteht zum einen aus zwei fusionierten Karamell-Mousses, zum anderen schwabbelt es aber auch in seiner endgültigen Form in der Umgebung umher. Mix-Mousse verlässt sich auf eine stolze Menge an HP und verteilt anständige Kloppe. Es dauert zwar seine Zeit, doch bleibt ein Schock unumgänglich zur Bezwingung dieser Mixtur. • Stärken: Absorbiert Blitz, wasserimmun, physische Resistenz, viele HP • Schwächen: Feuerempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Ein erneuter Ableger der Schneckenspezies mit den gleichen Eigenheiten: kommt in größeren Mengen vor, wirkt Flächenmagie, ist recht ungefährlich und lässt sich leicht zerstören. Vernachlässigt ihr diese Schnecken-Pflänzchen jedoch zu lange (zugunsten stärkerer Gegner), so akkumuliert sich ihr zugefügter Schaden ziemlich schnell. Also am besten kurz beseitigen und gut. - Stärken: Absorbiert Wasser, luftimmun, wirkt Flächenzauber
- Schwächen: Feuer-, eis- & erdempfindlich, wenige TP, keine Zustandsresistenzen
Teil 2: Das Yaschas-Massiv
Der Rangda ist Leaks großer Bruder. Er ist in einfach allem besser: verfügt über mehr Leben und Abwehr, ballert mit stärkeren Wind-Flächenzaubern rum und beschwört viel stärkere Mitstreiter - und zwar auch solche, gegen die ihr vor dem Endgame kaum Chancen habt. Also tötet die Biester. Schnell. Möglichst schon vorgestern. Sonst bereiten sie euch die Hölle auf Erden, ehrlich. Zu empfehlen sind Brecher, wobei auch ein Verheerer dank der leichten Schockbarkeit gute Dienste leistet. • Stärken: Absorbiert Wind, sehr hoher Magiewiderstand, kann mächtige Wesen beschwören • Schwächen: Eis- und wasserempfindlich, keine Zustandsresistenzen
Leaks sind die perfekte Erfahrungsquelle. Wenn sie aber in Begleitung von Rangdas kommen, überwältigt ihr diese als Erstes. Leaks widerstehen magischem Schaden beinahe komplett, sind physisch dafür totale Luschen. Also Brecher vor. Einzig lästig: Ein Leak kann mit Zusammentrommeln einen Rangda herbeirufen.
- Stärken: Absorbiert Wind, sehr hoher Magiewiderstand, beschwört Rangda
- Schwächen: Eis- & wasserempfindlich, wenige TP, keine Zustandsresistenzen
Eher zahme Schoßkätzchen. Leicht zu schocken und ebenso simpel zu bezwingen. Einfach Brecher und Verheerer mischen und einen nach dem anderen
plätten.
- Stärken: Blitzresistenz, Feuerwiderstand
- Schwächen: Eisempfindlich, leicht zu schocken, kaum Zustandsresistenzen
1. Tsubaddran-Hochland + Sumitra-Becken
Findet ihr nicht auch, die Musik hier klingt nach Erholungsurlaub? Oder vielleicht Fahrstuhlmusik? Das lässt eine gemächliche Gegend vermuten, doch lasst euch keine Märchen auftischen: Hier geht’s genauso rund wie in der Archylte-Steppe. Im Tsubaddran-Hochland verzweigt sich der Weg in zwei Richtungen. Ihr wählt zuerst den rechten Weg, da dieser kürzer ist. Bewegt euch nun vorsichtig durch das Sumitra-Becken und kämpft nur, wenn ihr euer Gegenüber auch bezwingen könnt. Den Königs-Behemoth solltet ihr besser in Ruhe lassen, er verspeist euch sonst zum 5-Uhr-Tee. Schnappt euch einfach die Kisten, seht euch die Sequenz an und dann nix wie weiter. Nämlich den linken Weg entlang in den Himmelsschlund. Klingt irgendwie mäßig einladend. Gegner: Leak, Leo Archais, Triffid, Rangda, Svarog, König-Behemoth
1. Tsubaddran-Hochland + Sumitra-Becken
Hm, ob der wohl gefährlich ist? Allerdings, denn seine Fressen-Attacke zerfleischt mal eben einen eurer Protagonisten, wenn's blöd läuft - und das teilweise sogar trotz Abwehrsteigerung. Entledigt euch anfänglich der Begleiter und widmet euch danach dem Flattermann. Manipulator und Augmentor sind gerne gesehen in diesem Gefecht. Doch für das Zubereiten eines anständigen Svarog-Eintopfs kommt ihr nicht um die Anheuerung von Brechern und Verheerern herum. Übrigens: Spuckt er einen Helden an, kann das verschiedenste Negativauswirkungen auf ihn haben. • Stärken: Viele HP, erdimmun, hohe physische Resistenz, feuerresistent • Schwächen: Eis- und windempfindlich
Wenn ihr hier eine Chance haben wollt, müsst ihr Manipulatoren auspacken. Zerbrecht seine Abwehr und verpasst euch am besten noch elementare Waffen per Augmentor. Versucht ihn danach in seiner Startform zu vernichten; denn wenn er seine Waffe zieht, verdoppeln sich nicht nur seine Lebenspunkte, sondern er schlägt auch richtig vernichtend zu.
- Stärken: Massiv viele HP, fatale Nahkampfangriffe, abartige Serienresistenz, absorbiert Blitz, windimmun, wechselt seine Gestalt
- Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Wäh, der ist ja immun gegen körperlichen Schaden. Muss das denn sein? Kein Grund zum Verzweifeln, denn seine Feuerschwäche ist doch auch ein Ansatzpunkt. Zwei bis drei gut platzierte Angriffsserien schicken die übergroße Mutanten-Tomate in den Schock und der Rest ist wie aus dem Bilderbuch. Zwei davon sind allerdings sehr gefährlich. Vernichtet möglichst schnell einen davon.
- Stärken: Viele HP, Wasser- und physische Immunität, hoher Serienwiderstand - Schwächen: Feuer- und windempfindlich
Ein rollerskatender Goblin mit einem Kopfhörer. In Rot. Ja nee, is' klar. Munchinks als Kanonenfutter zu bezeichnen, grenzt schon an ein Kompliment. So wirr sie umherwuseln, so schnell hängen sie auch schon die Rollerskates an den Nagel. Selbst in Massen ziemlich langweilig. Gut zu wissen: Bei der Goblinisierung verbinden sich zwei Munchkins zu einer Munchkin-Diva. • Stärken: Blitzimmun, kann fusionieren • Schwächen: Wenige HP, keine Zustandsresistenzen, eis- & windempfindlich
2. Himmelsschlund + Himmelskimme + Paddra-Schlucht + Ruinenstadt Paddra
Entgegen unserer Erwartung stellt sich dieser Pfad als nicht so anstrengend heraus. Ein Zuckerschlecken ist zwar etwas ganz anderes, doch immerhin lauern hier durchweg besiegbare Widersacher. Hangelt euch durch den Himmelschlund zur Himmelskimme (komischer Name, nebenbei bemerkt) herab und schnappt euch die Schätze. Die Kimme wird ziemlich schnell von der Paddra-Schlucht abgewechselt und ihr steht erneut vor einer Abzweigung. Wer klug ist, wählt den rechten Weg. Dort befindet sich eine Schatzkugel mit einem sehr feinen Mithril-Reif, während die linke Abbiegung außer Fights nichts zu bieten hat. Den Trampelpfad hinauf erwartet euch das Ende eures Ausflugs: die Ruinenstadt Paddra. Mit Ausnahme der drei Schatztruhen und der Cie'th befindet sich hier zunächst nichts von Belang für euch. Räumt die Ruinen leer und brecht zur Rückreise in die Archylte- Steppe auf. Prügelt euch ruhig auch auf dem Rückweg ausgiebig mit der dortigen Fauna, ihr werdet die Erfahrung im weiteren Verlauf zu schätzen wissen. Gegner: Alraune, Triffid, Svarog, Hybrinator, Munchkin, Leak, Rangda, Munchkin-Diva, Nelapsi, Taxim
2. Himmelsschlund + Himmelskimme + Paddra-Schlucht +
Ruinenstadt Paddra
Sieh an, Cie'th hattet ihr schon lange nicht mehr zum Feind. Dieser rote Flatter- Cie'th will zwar mit den Großen spielen, geht dabei aber gnadenlos unter. Magieanfälligkeit und recht wenig Ausdauer kennzeichnen den Nelapsi. Seine gut gemeinten Angriffsversuche könnt ihr ebenso getrost ignorieren. Was man ihm jedoch anrechnen muss, ist seine hohe Ausweichrate. Gutes Opfer für den Kampfbeginn. • Stärken: Erdimmun, hohe Ausweichrate • Schwächen: Magieempfindlich, geringe Serienresistenz, kaum Zustandsresistenzen
Der Taxim ist das krasse Gegenteil seines schwirrenden, roten Freundes. Erdgebunden, sehr robust und ziemlich stark. Sein Wehklagen wird euch ankotzen. Warum? Ist es gut, wenn euer gesamtes Team für ein paar Augenblicke sämtlicher Aktionen beraubt und zur Zielscheibe degradiert wird? Nee, oder? Aber genau das ist die Wirkung dieses Special-Moves! Blitzschlag ist die goldene Wahl gegen diesen Kontrahenten. • Stärken: Viele HP, hohe Serienresistenz, beherrscht Exanima • Schwächen: Elementarempfindlich
Teil 3: Archylte-Steppe
Zurück im Land der endlosen Ebene, weiß man gar nicht so recht, wo man anfangen soll. Entweder ihr tobt euch ein wenig mit den Nebenmissionen aus oder ihr schnappt euch schon mal die Kisten, die ihr mit eurer jetzigen Power schafft. Oder ihr spurtet schnurstracks gen Ausrufezeichen zum nächsten Missionsziel. Zu den Aufträgen der Cie'th-Steine kommen wir im Kapitel "Nebenmissionen" ab Seite 92. Wir folgen nun der Haupthandlung weiter und schauen mal, wo uns das hinführt. Für die Erkunder aber noch ein gut gemeinter Rat: Königs-Behemoths, Megistostherios und Amphisbaenas sind zwar nicht völlig unbezwingbar, doch raten wir euch, auf diese Wesen erst nach dem Durchspielen zurückzukommen. Bei den Riesenschildkröten Adaman Chelys gibt's allerdings nur eine einzige Wahl: einen weiten Bogen schlagen und ja nicht anrühren! Alles andere ist zum Abschuss freigegeben. Am Ausgang zu den Mah'habara-Stollen balgen sich zwei Giganten. Ihr könntet zwar versuchen, euch einzumischen, doch ist es das Risiko nicht wert, also zieht ihr weiter durch den nördlichen Tunnelpass. Gegner: Karamell-Mousse, Leak, Rangda, Goblin, Leo Archais, König-Behemoth, Megistostherios, Landgalea, Amphisbaena, Adaman Chelys, Sahagin, Orobon
Im Gegensatz zum Munchkin kann man den grünhäutigen Skater sogar ernst nehmen. Handhabung und Verhaltensmuster sind dafür absolut identisch, er ist nur in allen Belangen nicht so eine Niete. Gerade die körperliche Resistenz verhilft ihm zu mehr Defensivleistung. Eure Stichwörter: Blitzschlag und Schock.
- Stärken: Blitz-, wind- und physischresistent, erdimmun
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Teil 3: Archylte-Steppe
Woa, das ist mal eine große Schildkröte! Wer es wirklich mit dem Ungetüm aufnehmen möchte, sollte wenigstens um die 5.000 Lebenspunkte pro Held haben und sein Kristarium auf der achten Stufe komplettiert haben. Beginnt mit Intensive Drangsal, um die Chancen ein klein wenig anzugleichen. Nutzt das Paradigma nur so lange, bis eure HP knapp werden. Um das bis zu zweimal zu verlängern, verschleißt ihr Meta-Punkte für Mega-Vita. Danach bleibt ihr stur in der Grünen Front. Der Heiler wird durchgehend Arbeit haben, während die beiden Offensivler das Panzertier aufs Korn nehmen. Euer ausgemachtes Ziel ist der Schock, denn diesen überlebt das Ungetüm nicht. Sehr ärgerlich: Ihre Fähigkeit Aufheulen versetzt das gesamte Team für einige Augenblicke in Exanima.
- Stärken: Haufenweise HP, kann nicht überrascht werden, sehr starke Attacken, schadensresistent
- Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, eisempfindlich
Groß, stark, aber anfällig gegen Pein und Nebel. Dumm gelaufen. Wer auf diese Zauber nicht zugreifen kann, sabotiert seine Abwehr, erhöht seine eigenen Werte und strebt den Schock an. Mit vorsichtiger Handlungsweise bekommt ihr die große Raubkatze schon handzahm. • Stärken: Viele TP, eisimmun, wind- und magieresistent • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, geringe Serienresistenz, feuerempfindlich
Und wieder so ein Panzer auf vier Beinen. Doch damit habt ihr ja umzugehen gelernt. Das Wichtigste ist der Schock, da er die Resistenzen tilgt. Eisschutz hilft euch gegen die Hauch-Attacke weiter und selbst wenn die Landgalea immun gegen Körperschäden ist, braucht ihr einen Brecher für den Schock. -Stärken: Schwer zu schocken, absorbiert Eis, wasser-, wind- und körperlich immun, Feuer-, Blitz- und Magiewiderstand
- Schwächen: Büßt Resistenzen im Schock ein, erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen
Der wesentlich buntere Drachen unterscheidet sich kaum vom Svarog. Sein Spuckspeichel senkt euren Angriff und seine Fressen-Attacke ist absolut identisch mit der des Svarog. Das heißt natürlich auch hier äußerste Vorsicht davor. Sabotiert ihr ihn, lassen sich noch besser Kettenboni sammeln und im Schock steht er dann schnell vor dem Aus.
- Stärken: Hohe magische Resistenz, erdimmun, viele HP
- Schwächen: Blitz und windempfindlich
Sahagins sind leicht zu schocken und im Allgemeinen recht ungefährlich. Nur ihre Masse kann zum Problem werden, doch mit einem guten Mix aus Brechern und Verheerern keine große Sache für euch. Ein Saboteur verpasst der Sache den letzten Feinschliff, ist aber nicht zwingend erforderlich. • Stärken: Wasserimmun, eisresistent, beherrscht Gemach • Schwächen: Feuer- und blitzempfindlich, keine Zustandsresistenzen, geringe Serienresistenz
Teil 4: Die Mah’habara-Stollen
Kaum im Mah'habara-Stollen angekommen, verzweigt sich auch schon bald der Laufweg. Geradeaus geht es weiter, links ist eine kleine Sackgasse. Und dieser Endpunkt ist mit äußerster Vorsicht zu genießen, denn dort lauert ein unvergleichlich mächtiger Zwischenboss. Wer aber den Platinreif ergattern möchte (und dieses Item ist top!), muss den Riesenknilch in seine Einzelteile zerlegen. Mit der richtigen Taktik ist das sogar jetzt schon möglich. Macht euch im dazugehörigen Bosskasten schlau, nehmt den Reif mit und zieht von dannen. Ein wenig weiter findet ihr das Ehemalige Förderwerk, das beinahe direkt in die Dämmerhöhle mündet. In der Dämmerhöhle begegnet euch ein friedlicher Fal'Cie, der den lieben, langen Tag nur Tunnelschächte gräbt. Klingt nützlich, also mal sehen, ob wir den nicht für uns einspannen können. Die Kugel mit den Tesla-Turbinen liegt übrigens nicht, wie es scheint, auf der Brücke, sondern darunter. Ihr erreicht sie über den rechten Pfad, bei dem ihr am Ende herabspringt. Gegner: Hoplit, Reaktor, Phalanx, Mamluqoid, Rost-Pudding
Nicht ganz das, was uns im Geschichtsunterricht zum Begriff des Hopliten gelehrt wurde, doch gewisse Ähnlichkeiten sind vorhanden. Hopliten sind unglaublich schwer zu schocken, dafür aber umso leichter zu überraschen. Selbst ohne Präventivschlag sind sie aber schnell demontiert, heftig sind sie nur in Kombination mit einer Phalanx.
- Stärken: Hohe Eisresistenz, kaum zu schocken
- Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, blitz- und erdempfindlich
1. Stolleneingang + Ehemaliges Förderwerk + Dämmerhöhle
Dieser Gegner ist mit seinen knapp 1,6 Millionen (!!) Lebenspunkten wohl für das Endgame gedacht. Aber mit der richtigen Aufstellung und nicht zu viel Pech bezwingt ihr den Schrotthaufen in lausigen zwei Minuten. Folgende Aufstellung ist Pflicht: Fang, Vanille und Sazh, mit dem Start-Paradigma Intensive Drangsal. Sazh knallt positive Statuszauber auf die Party, während die beiden Mädels alle erdenklichen Negativzauber auf den Metallklotz wirken. Er startet immer mit zwei Flammenattacken, die euch stark schwächen. Heilt euch mit Mega-Vita, um keine wertvolle Zeit zu verlieren, und sabotiert ihn mindestens so lange, bis Deprotes, Devall, Morbid und Gemach auf ihm liegen. Das zwingt ihn, seine zeitfressende Dampfreinigung zu nutzen, und außerdem macht es ihn unglaublich anfällig. Weiter geht es mit Blitzschlag, womit ihr ihn bis zum Schock prügelt. Jetzt wird's wirklich fies, denn Fang katapultiert ihn mit Nachsetzen automatisch in die Luft und ihr lasst eine beinahe endlose Schadenswelle auf ihn herabprasseln, ohne jegliche Gegenwehrchancen. Wenn alles glattläuft, überlebt dieser Lebensquell nicht mal den ersten Schock. Kaum zu glauben, wie schnell man so viele HP abziehen kann, oder? Voraussetzung dafür ist jedoch, dass ihr wie empfohlen brav den optionalen Abstecher gemacht habt, alle Charaktere über fünf ATB-Punkte verfügen (mit Ausnahme von Vanille natürlich) und ihr die entsprechenden Manipulator-Zauber auch beherrscht.
- Stärken: Schadensresistent, unglaublich viele HP, enorm hohe Serienresistenz, mächtige Attacken
- Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Hierbei handelt es sich anscheinend um einen Kaltreaktor, schließlich verlassen sich diese Bomber-Varianten auf das Eiselement. Ansonsten ändert sich absolut gar nichts: Sie starten halb voll, sprengen sich liebend gerne in die Luft und richten äquivalent zur eigenen Gesundheit Schaden an. Schnell beseitigen oder zumindest hinter einem Verteidiger verstecken. • Stärken: Absorbiert Eis, wasserresistent, explodiert • Schwächen: Feuer- und erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Die Phalanx ist das Rückgrat der eisernen Armee. Phalangen kommen grundsätzlich nicht ohne Hopliten und sind die typischen Heerführer: Sie ermutigen ihre Untergebenen und kämpfen selbst eher wenig. Gibt die Phalanx den Einsatzbefehl, erfahren alle Hopliten eine Modellverbesserung und werden dadurch von vielen steigernden Zaubern beeinflusst. Wer jetzt denkt, er schaltet kurz die Hopliten aus und das war's dann, hat dummerweise falsch gedacht. Sobald die Phalanx über weniger als zwei Hopliten gebietet, ruft sie mit ihrem Aufmarsch- Befehl drei weitere zu Hilfe. Knackt also definitiv die Phalanx zuerst. Sabotiert sie dafür und verpasst euren Streitern blitzverstärkte Waffen, dann klappt das auch mit der Konservendose. • Stärken: Schadens- und eisresistent, verfügt über mächtige Fähigkeiten • Schwächen: Blitz-, wasser- und erdempfindlich, wenige Zustandsresistenzen
Ah, die letzte Esper steht vor der Tür und hat einen furchtbar komplizierten Namen. So schwer ihr Name auch auszusprechen ist, so simpel gestaltet sich der Kampf mit ihr. Und wir meinen damit kinderleicht. Sie unterwirft sich bei Ketten, Sabotage und Heilung. Ihre Handlungen könnten kaum vorhersehbarer sein: Sie aktiviert den Vendetta-Modus und wartet dann etwa 15 bis 20 Sekunden lang einfach nur. Danach entfesselt sie eine mächtige Combo-Abfolge und es geht wieder von vorne los. Eure Aktionsabfolge steht dem in nichts nach: Ihr wechselt stur zwischen den beiden Paradigmen Störwall (MNP + VRT) und Genesungswall. Fang zieht die Angriffe im Dauerblock auf sich und Vanille manipuliert Hekantoncheir oder heilt Fang - je nachdem, was gerade an der Reihe ist. Das ist wirklich alles. Easy, oder? Habt ihr den Spinnenmann für euch eingespannt, verwandelt er sich in einen großen, steuerbaren Gatling-Roboter. Hat da gerade jemand Rikku und Final Fantasy X-2 gesagt? Seltsam ...
- Stärken: Viele Zustandsresistenzen, nicht zu schocken, mächtige Angriffscombos
- Schwächen: -
Was für ein Resistenzmonster! Dem ist lediglich mit Blitz beizukommen. Wichtig ist, dass ihr die Kettenleiste komplett bekommt, denn danach steht er nur regungslos da und verliert die krassen Widerstände, mit denen er vorher angegeben hat. Beim Ansammeln der Serie fügt ihr ihm zwar nur winzige Kratzer zu, aber da muss man eben durch. • Stärken: Absorbiert Eis, hohe Resistenz gegen Feuer, Wasser, Wind und Schäden, viele Zustandsresistenzen • Schwächen: Erdempfindlich, Schock reduziert Resistenzen fatal
Schwierig zu schocken, diese oxidierten Puddings. Entweder ihr erwischt sie aus dem toten Winkel oder ihr sabotiert sie zunächst ein wenig und killt sie dann mit Blitzzaubern. So oder so handelt es sich um eine recht harmlose Puddingsorte. • Stärken: Hohe Schadens- und Eisresistenz, wasserresistent, schwer zu schocken • Schwächen: Blitzempfindlich, kaum Zustandsresistenzen
Teil 5: Quell von Sûlyya
1. Untergrundsee + Grotte der Himmelsmarkise + Lichtloser Bergpfad
Nächster Zwischenstopp auf dem Weg nach Oerba: Quell von Sûlyya. Zwar nur ein kurzer Stopp, dafür aber ein sehr reichhaltiger. Das reinste Paradies für Schatzsucher. Doch bevor ihr alle elf Kisten erhaschen könnt, müsst ihr zunächst die Hälfte davon freilegen. Geht zur kleinen Spitze der t-förmigen Insel genau in der Mitte an den See und untersucht diese Stelle. Es steigen nun weitere Inseln mit gesuchten Fundgegenständen aus dem See. Doch seid gewarnt, die beiden Kisten-Doppel-Gruppen bergen zwar wertvolle Inhalte, doch auch starke Wächter. Habt ihr alles aufgeräumt hier? Na, dann ab über die Grotte der Himmelsmarkise und den Lichtlosen Bergpfad zur Großen Steilwand vor dem Taejin-Turm. Gegner: Gerobatrachus, Orobon, Dissorophois
1. Untergrundsee + Grotte der Himm elsm arkise + Lichtloser Bergpfad
Sehen Goldfischen zwar nur sehr entfernt ähnlich, stellen aber eine ähnliche 11: Kristallträne Bedrohung dar. Nur in wirklich sehr großen Haufen vielleicht. Pfeift auf Ketten und haut sie schlicht in Stücke oder röstet sie mit Feuerzaubern.
- Stärken: Absorbiert Eis und Wasser, Deprotes-Attacke
- Schwächen: Feuer und erdempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Diese bunten Fischis sind ein ganz anderes Kaliber als die Goldfisch-Nachahmer. Starke Widerstände zwingen euch, sie zu schocken und/oder zu manipulieren. Feuer hilft auch hier super weiter. Führt Dissorophois den Schäkertanz auf, kommen Gerobatrachi hinzu.
- Stärken: Absorbiert Eis und Wasser, physisch resistent, magisch sehr resistent
- Schwächen: Feuer- und erdempfindlich, keine Zustandsresistenzen, leicht zu schocken
Die stärksten Fischwesen in der Lagune. Orobon haben viele HP und eine hohe Kettenresistenz. Sabotiert sie und setzt ihnen danach mit flammenden Verheerern und Brechern zu. Mit Kraftgeiser steigern sie ihre Fähigkeiten und ihr Aqua verlangsamt euch und stoppt sämtliche Aktionen für kurze Zeit. Blöd! Außerdem fokussieren sie sich immer auf ein Ziel, bis es erledigt ist. Noch blöder! • Stärken: Viele HP, hohe Serienresistenz, wasserimmun, absorbiert Eis • Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuer- und blitzempfindlich
Teil 6: Der Taejin-Turm
1. Große Steilwand + Ebene 1
Kaum habt ihr den Canyon verlassen, ragt der riesige Taejin-Turm vor euch aus dem Boden. Ja, ganz recht, da müsst ihr hoch, aber seht es positiv, der Großteil des Turms ist bereits abgebrochen. Trottet zum Eingang und nehmt die Unheilsfänge mit. Im Erdgeschoss des Turms hört ihr plötzlich Stimmen. Das sind die Wächter des Turms und ihre Hilfe werdet ihr hier noch des Öfteren in Anspruch nehmen. Plündert die erste Etage und fahrt dann mit dem melodischen Aufzug hinauf. Gegner: Amphisbaena , Managarm
1. Große Steilwand + Ebene 1
Managarm ist eine Art weiße Raubkatze mit fantasievollen Schädelknochen. Das Gefährlichste, was sie euch auftischt, ist ihr Toxinschnauf, der eure Elementarresistenzen senkt und euch Fluch verpasst. Ansonsten kratzt und beißt sie euch oder entlädt sich in einer flächendeckenden Blitzattacke. Sabotiert sie und zerstört sie danach. • Stärken: Absorbiert Blitz • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen, wasserempfindlich
Der Kshatrioid könnte locker auch Mr. Superwiderstand heißen. Wasser ist das Einzige, was er fürchtet. Hat wohl Angst zu rosten. Na, dann spült ihn in den Schock, denn das annulliert auf einen Schlag ausnahmslos all seine abartigen Widerstände! Was für ein Glück, dass die goldene Antiquität so empfindlich auf Schocks reagiert. Den Abschluss würdet ihr dann sogar mit einer schwedischen Ikea-Anleitung noch packen.
- Stärken: Widersteht allem außer Wasser, enorm viele Zustandsresistenzen
- Schwächen: Leicht zu schocken, wenige HP, verliert im Schock alle Resistenzen
Angriff der Riesen-Schleimmonster. Beträchtliche Hitpoint-Menge. Das verlangt einem schon etwas Respekt ab und man stellt sich mental auf einen langen, harten Kampf ein. Aber in Wirklichkeit ist Gigantine eine Niete. Wieso? Zaubert mit eurem Manipulator einfach Pein und Nebel auf sie, dann kann sie keine noch so kleine Aktion ausführen. Nix. Nada. Ihr bleibt nur noch Prügeleinstecken bis zum bitteren Ende.
- Belohnung: Vitalitätsschärpe • Stärken: Sehr viele HP, hohe Serienresistenz, absorbiert Wasser, feuer-, eis- und physisch resistent
- Schwächen: Blitzempfindlich, wenige Zustandsresistenzen
Eine Super-Phalanx mit besseren Hopliten? Das könnte glatt ekelhaft werden. Aber auch nur so lange, bis ihr Pein auf die Metalleimer zaubert. Zack, keiner darf mehr zuhauen. Außer euch! Tja, blöd gelaufen für das Altmetall, was?
- Belohnung: 3 Teilchenbeschleuniger
- Stärken: Eis- und schadensresistent
- Schwächen: Blitz-, wasser- und erdempfindlich, kaum Zustandsresistenzen
2. Ebene 2 + Ebene 3
In der zweiten Etage versperrt euch der Fal'Cie den Weg mit einer Explosion. Was nun? Geht durch den Spalt in der Wand, wo ihr erfahrt, dass ihr für die drei Wächter dieses Stockwerks Missionen erfüllen sollt. Erledigt ihr die drei Ziele, löschen die Wächter das Feuer und geben dem Fal'Cie Saures. Super Sache und noch besser ist die Belohnung für das dritte, zuvor erlegte Biest. Der Weigandenreif boostet den physischen Angriff eines Helden um dicke 100 Punkte! Freudestrahlend geht es die Treppen hoch ins dritte Obergeschoss. Viel braucht es hier nicht. Geht zur Wächterstatue, aktiviert diese und ruft dann den Aufzug. Mit ihm fahrt ihr dann in den vierten Stock. Gegner: Kshatrioid, Managarm, M21: Gigatine, M22: Phalangit, M23: Grangatch
2. Ebene 2 + Ebene 3
Holla, im Gegensatz zu den letzten beiden Missionszielen hat der Grangatch zumindest etwas drauf. Mit dem üblen Panzer kommt rein gar nichts zu Potte, weder Verletzen noch Sabotieren. Also fleißig Ketten verketten und die Schock- Anzeige bis zum Anschlag trimmen. Im Schock packt ihr euren Manipulator aus und zerlegt gnadenlos seine Statuswerte. Das, was danach von ihm übrig ist, tut einem fast schon leid.
- Belohnung: Weigandenreif
- Stärken: Sehr zustandsresistent, sehr hohe Serienresistenz, immun gegen Feuer, Blitz und physischen Schaden, resistent gegen den Rest
- Schwächen: Verliert Widerstände im Schock
Diese Sorte Gegner haben wir zwar bereits mit Fliegen verglichen, doch passt der Vergleich einfach so unglaublich gut. Auch diese Variante ist agil, schwach und nervig, aber nicht gefährlich. Miasmahauch vergiftet euch und Windsichel erteilt der Party etwas Windschaden. Greift einfach stumpf mit Brechern und/oder Verheerern an. Mehr steckt wirklich nicht dahinter. • Stärken: Erdimmun, hohe Ausweichrate, viele Zustandsresistenzen • Schwächen: Magieempfindlich, wenige HP
3. Ebene 4 + Ebene 5
3. Ebene 4 + Ebene 5
Yakshini ist die Magier-Variante des Yaksha. Sein Unheilstanz kann die Abwehr eures gesamten Teams senken und der Passionstanz erhöht zudem seine eigene Schlagpower. Beides zusammen bedeutet den vierfachen Schaden für euch, was gerade in Kombination mit Yakshas hässlich werden kann. Fazit: Yakshini mit Brechern oder Verheerern loswerden, bevor sie euch terrorisieren. • Stärken: Feuer-, eis-, blitz- und luftresistent • Schwächen: Wasser- und erdempfindlich
Der Nosferatu ist zwar ein Schrank, doch er hat eine empfindliche Stelle: Elemente. Er ist gegen jedes Element schwach auf der Brust und ihr könnt das super als Schock-Ansatzpunkt nutzen. Ein Manipulator beschleunigt das sogar noch weiter. In der Offensive zeigt er sich dafür als grimmiger Widersacher. Er beherrscht Aeroga-Magie, die flächendeckend massiven Windschaden austeilt. Die Deprotes-Fähigkeit bewirkt die gleichnamige Statusveränderung und seine Wehklage kann euer komplettes Trio für wenige Sekunden lahmlegen. • Stärken: Resistent gegen physischen Schaden, sehr hohe Serienresistenz • Schwächen: Elementarempfindlich
Solange Yakshas ohne Yakshinis auftauchen, stellen sie keine Gefahr dar. Einfach einen nach dem anderen mit konventionellen Mitteln ausschalten. Sind jedoch Yashinis dabei und senken eure Verteidigung, können geballte Angriffsserien der Yakshas plötzlich derbe stören. - Stärken: Resistent gegen physischen Schaden - Schwächen: Wasser- und erdempfindlich
Was ist denn das? Eine Cie'th-Motte? Was auch immer es darstellen soll, holt es vom Himmel. Nur ein paar Schläge eines geübten Brechers reichen dafür schon aus. Trotz der Möglichkeit, euch zu vergiften oder physische Aktionen zu unterbinden, völlig harmlos.
- Stärken: Sehr zustandsresistent, hohe Serienresistenz, erdimmun
- Schwächen: Magieempfindlich, sehr wenige HP
4. Ebene 6 + Aszendentalebene + Ebene 7
Im sechsten Stockwerk spielt ihr Riesenmottenfänger, um danach wohin zu müssen? Kaum zu fassen, aber es soll echt noch mal das fünfte Geschoss sein. Hin und her … Der dritte Wächter mit den Goldornamenten dreht erneut den Turm in Position. Der Nebenaufzug senkt euch in den vierten Stock ab, von wo aus ihr mit dem Hauptlift zur sechsten Ebene fahrt. Das nächste Ziel ist der rechte Nebenaufzug (mal was ganz Neues!), der euch aufs Dach befördert - juhu! Hier erwartet euch endlich der Boss-Kampf gegen den Fla'Cie Dahaka - oder zumindest das, was von ihm übrig ist. Nachdem dieser überstanden ist, rollt euch der neue Aufzug nach Oerba - ebenfalls eine nette Art zu reisen. Doch davor könnt ihr noch schnell die Wächterstatue auf dem Dach untersuchen und mit dem erschienenen Fahrstuhl in die siebte Etage fahren. Noch einen Wächter später richtet sich auch diese Etage aus und der Zentralaufzug kommt bis zum Dach. Euer Aufwand wird mit einer enorm wertvollen Sammlerseele belohnt, die ihr dort findet. Gegner: Amphisbaena, Managarm, Nosferatu, Chonchon, Yakshini, Yaksha, M26: Penanggalan
4. Ebene 6 + Aszendentalebene + Ebene 7
Der Tyrann ist wie der Berserker, nur blau und zigmal stärker. Hebt er seinen Schild an, blockt er damit und ruft eine Schwalbenklinge hervor - das kennt ihr ja schon. Übel sind seine Flammenangriffe. Zwei Stück davon und mit Pech endet eure Gruppe als Held am Spieß. Sabotiert den Schelm, denn hier hat er viele Schwachpunkte. Dadurch bekommt ihr selbst seine harte Schale geknackt und im Schock schmelzen sogar solch sagenhafte HP-Mengen wie die des Tyrannen. Auch hier gilt: unbedingt zuerst die Klinge zerstören, wenn er sie beschwört. • Stärken: Beschwört Schwalbenklinge, schwer zu schocken, sehr viele HP, eisimmun, feuerresistent • Schwächen: Blitz- und wasserempfindlich
Doofer Name, starke Widerstände. Nur mit Wind und roher Gewalt lässt sich hier was drehen. Lasst die Yakshinis verschwinden und sabotiert Mushu Fushu danach. Arbeitet euch zum Schock und verschickt Abschiedsgrüße mit euren Brechern. Mit seinem Drillflug verpasst er euch nicht nur Gift, sondern auch weitere Statussenker. Zapft er euch mit seinem Giftstachel an, verbessert er temporär seine eigene Power.
- Belohnung: 6 Mondblumensamen
- Stärken: Absorbiert Feuer, Eis, Blitz und Wasser, erdimmun, windresistent, viele Zustandsresistenzen
- Schwächen: Geringe Serienresistenz
Vetala beginnt den Kampf mit einer Physischen Barriere, womit er sich immun gegen körperliche Schäden macht. Aufheben kann man das nur mit einem Schock. Mixt dafür zwei Verheerer mit einem Brecher und wechselt nach Erreichen des Schocks ganz kurz Manipulatoren ein, um direkt danach wieder eine offensive Konfiguration zu wählen. Aktiviert er seinen Schild erneut, beseitigt ihr den Rest seiner Lebenspunkte entweder mit Zaubern oder schockt ihn eben nochmals. • Belohnung: Kobalt • Stärken: Viele Zustandsresistenzen, schützt sich mit einem Schild, magieresistent, erdimmun • Schwächen: Verliert den Schild im Schock
Der erste Schritt ist offensichtlich: Killt die Chonchons, um Einmischungen zu verhindern. Die Megamotte ist gänzlich gegen Sabotage immun und besitzt einen phänomenalen Kettenwiderstand. Im Ausgleich dafür mag sie keine Magie, also schüttet sie genau damit zu. Wenn es doch unerwartet hart wird, können Augmentor und Verteidiger abhelfen. • Belohnung: Diamantreif • Stärken: Zustandsimmun, erdimmun, sehr hohe Serienresistenz • Schwächen: Magieempfindlich
Ein dicker Boss, wie er im Buche steht: mehrere Millionen Lebenspunkte, viele Zustandsresistenzen und Spezialangriffe aus der Hölle. Seine Malade Formel zielt auf ein einzelnes Opfer und fügt starke Schäden zu. So richtig bösartig ist aber Hölle auf Erden, was die Party als Ganzes stark trifft. Doch so rabiat, wie er ist, so verwundbar zeigt er sich. Beginnt mit einem Paradigma, die Vanille als Manipulator und einen Augmentor enthält, und behaltet diese so lange bei, bis Dahaka unter Morbid und Deprotes leidet. Was nun folgt, ist eindeutig, oder? Der Schock. Fügt ihn im Zweifelsfall lieber langsamer zu, dafür aber lebendig, und frischt im Bedarfsfall die Sabotagen auf. Im Schock liegt der Fal'Cie einfach nur erschöpft da und ihr habt freie Bahn. Eigentlich solltet ihr inzwischen mächtig genug sein, um ihn vor dem Ablauf des Schocks zu besiegen. Doch selbst wenn nicht, wiederholt ihr euer Vorgehen einfach.
- Stärken: Viele HP, viele Zustandsresistenzen, schadensresistent, hohe Serienresistenz
- Schwächen: Wehrt sich nicht im Schock-Zustand
Teil 7: Oerba
1. Weiße Wüste + Ehemalige Siedlung + Ehemalige Bahnbrücke
500 Jahre sind eine verdammt lange Zeit und wo einst ein paradiesisches Idyll war, prangt nur noch eine Eiswüste. Durchquert schnurgerade die Weiße Wüste bis zur Ehemaligen Siedlung. Durchsucht die Siedlung nach Kisten und stattet auch unbedingt Bhakti einen Besuch ab. Das ist der kleine Roboter von Vanille, den ihr im zweiten Stock des etwas höher gelegenen Hauses mit Holzterrasse findet. Bhakti hat leider den Geist aufgegeben, aber Sazh kann ihn reparieren. Er braucht dafür fünf Ersatzteile, die ihr in der Siedlung findet. Die ersten zwei Teile befinden sich direkt in der Nähe und sind auf eurer Karte markiert. Ein Trochoiden-Rad bekommt ihr vom Nosferatu bei den großen Wurzeln. Eine Asphärische Linse gibt's im Gemeindehaus am See. Das letzte Teil findet ihr schon früh auf der Ehemaligen Bahnbrücke: eine Metallplatte.
Trabt nun zu Bhakti zurück und repariert den Knaben. Von nun an könnt ihr euch hilfreiche Tipps bei ihm abholen und bekommt einen Haufen wertvolle Gegenstände sowie eine PS-Trophäe. Weiter geht es auf der Ehemaligen Bahnbrücke. Lauft die verrottete Bahnbrücke bis zu ihrem Ende hinab und stellt euch Barthandelus zum zweiten Mal. Nach dem Kampf verkrümelt er sich und lässt euch wieder sein Luftschiff da. Wo es wohl diesmal hinfliegt? Beachtet auch gleich den Cie'th-Stein an dieser Stelle. Dieser Stein dient nicht nur dem Abspielen der gespeicherten Daten, die ihr in der Zwischensequenz begutachten könnt. Vielmehr handelt es sich dabei auch um einen üblichen Missions-Stein, nämlich für die allerletzte Mission! Doch diese aktiviert sich erst, wenn ihr alle weiteren 63 abgeschlossen habt. Gegner: Taxim, Varacolaci, Nosferatu, Chonchon, Larva, Vetala
1. Weißewüste + Ehemalige Siedlung + Ehemalige Bahnbrücke
Von diesem Cie'th ist bis aufs Gesicht und den rechten Arm nichts mehr übrig. Doch glaubt ihr, das hält ihn davon ab, euch eins auf die Nuss zu geben? Fehlanzeige! Larva schlägt in Dauerschleife mit Grollende Hand hart auf den Boden und trifft flächendeckend eure Partymitglieder. Bei drei oder mehr Larva summiert sich das verdammt schnell. Sie sind sehr elementarempfindlich und störanfällig, jedoch physisch resistent. Nebel hebelt übrigens ihre Faustattacke komplett aus.
- Stärken: Physisch resistent, starke Flächenangriffe
- Schwächen: Elementarempfindlich, kaum Zustandsresistenzen, enorm leicht zu schocken
Barthandelus ist zurück und verwandelt sich erneut in eine riesige Büste. Stolze 3,3 Millionen Trefferpunkte gilt es abzuziehen und er kann in beinahe allen Bereichen mittelprächtige Resistenzen vorweisen. Es geht los mit der Intensiven Drangsal, bis er alle drei abwehrsenkenden Statusschwächer (Morbid, Devall und Deprotes) aufgezwängt bekommt und ihr einigermaßen gepusht seid. Diesen Status solltet ihr möglichst durchgehend aufrechterhalten, während ihr euch darauf konzentriert, Serien anzuhäufen. Je mehr Schmerzen er erleidet, desto mehr verbessert sich seine äußere Form und somit seine Möglichkeiten. Er beherrscht flächendeckend Gift, Fluch und Exanima. Gerade Letzteres ist extraekelhaft, da es eure Party handlungsunfähig macht. Apotheose hebt sämtliche Statusverbesserungen von euch auf und erteilt minimalen Schaden. Bei Thanatos' Hohngelächter brät er euch mit einer Vielzahl von Lasern und reißt tiefe Löcher in eure Lebensanzeige. Nutzt er nicht gerade einen dieser vielen Special-Moves, beballert er euch ständig mit seinen Lasern. Um der Sache Herr zu werden, kämpft ihr, mit Ausnahme von Manipulationspausen, stets in der Grünen Front. In Notfällen können Metafähigkeiten helfen, vorausgesetzt ihr habt genug Punkte. Subsidien bringen nur am Anfang etwas, da die Apotheose mit den somit erworbenen Verbesserungen Schluss macht. o Stärken: Elementarresistent, enorm viele HP, schwer zu schocken, beherrscht flächendeckend Gift, Fluch und Exanima o Schwächen: Nur mäßige Zustandsresistenzen
In diesem Artikel
- Seite 1 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Grundlagentipps für Final Fantasy XIII
- Seite 2 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Wichtige Kampftipps für Final Fantasy XIII
- Seite 3 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Die Charakter-Entwicklung in FFXIII
- Seite 4 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Teamaufstellung
- Seite 5 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Paradigmen
- Seite 6 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Trophy- und Achievement-Guide
- Seite 7 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 1
- Seite 8 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 2
- Seite 9 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 3
- Seite 10 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 4
- Seite 11 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 5
- Seite 12 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 6
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