Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 7

Tipp Viktor Eippert

Unsere Final Fantasy 13-Komplettlösung bietet euch neben grundlegenden Final Fantasy 13-Tipps auch Hilfe zu allen Kapitel und Bossfights. Außerdem gibt es Karten zu allen Final Fantasy 13-Kapiteln. Einen Trophäen- und Achievement-Guide zu Final Fantasy 13 ist ab sofort ebenfalls verfügbar. Final Fantasy 13-Cheats sind zur Bewältigung des Abenteuers nicht notwendig.

Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 7 - Palumpolum - Handelsmetropole
Da seid ihr also, in der Heimatstadt von Hope, wo sich just in diesem Moment massive Truppenverbände der PSIKOM und der Schutzgarde formieren. Das kann ja heiter werden! Ob ihr euch durch die Abwasserrohre an den Soldaten vorbei­schleicht oder sie frontal angreift, bleibt euch überlassen. Meidet nur besser den KG Falken am oberen Ende, sonst war es womöglich ein kurzer Stadtbummel.

In der Pflanz- und Zuchtanlage geht es ausnahmsweise etwas verwirrender zu. Schwebt mit der ersten Plattform auf die andere Seite, doch geht nicht gleich weiter. Aktiviert direkt den rechten Schalter, um zu einer Extraplattform mit zwei Schätzen transportiert zu werden. Bei der zweiten Schwebeplatte beginnt ihr mit dem linken Knopf, damit auch diese Schätze einen neuen Besitzer erhalten. Weiter kommt ihr folglich mit der rechten Einstellung. Die letzte Schwebefläche fliegt euch zum Ausgang in den Stadtkern von Palumpolum.

Der selbst ernannte Held ist zurück und nimmt Hope unter seine Fittiche. Bringt zunächst Snows Kristarium auf den neuesten Stand, er war sehr lange abwesend und hat viel nachzuholen. Vom Alten Marktplatz aus kämpft ihr euch an den Soldaten vorbei durch die Stadtpromenade. Darauf folgt eine kleine Zwischenpartie mit Lightning und Fang in den Hintergassen von Palumpolum, in der ihr nur die Suchtrupps besiegen müsst.

Karte Kapitel 7 - Stadtportal + Pflanz- und Zuchtanlage+ Alter Marktplatz + Stadtpromenade + Hintergassen
Kapitel 7: Palumpolum - Stadtportal + Pflanz- und Zuchtanlage + Alter Marktplatz + Stadtpromenade + Hintergassen Quelle: videogameszone.de Kapitel 7: Palumpolum - Stadtportal + Pflanz- und Zuchtanlage + Alter Marktplatz + Stadtpromenade + Hintergassen

Neue Gegner: Gardist (Sicherheit), Gardist (Vollzug), KG Falke, PSIKOM-Bombarde, PSIKOM-Häscher, PSIKOM-Jäger, PSIKOM-Kriegsherr, Yagia-Drohne
Gardist (Sicherheit): Gardisten beherrschen keine Zauber, sondern penetrieren euch nur mit dem Maschinengewehr. Schaltet die Störenfriede schnell aus und kümmert euch um wichtigere Gegner. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz, wenig Leben Quelle: videogameszone.de Gardist (Sicherheit): Gardisten beherrschen keine Zauber, sondern penetrieren euch nur mit dem Maschinengewehr. Schaltet die Störenfriede schnell aus und kümmert euch um wichtigere Gegner. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz, wenig Leben
Gardist (Vollzug): Der Vollzugssoldat ist kaum besser als sein Freund von der Sicherheit, verfügt aber über einen Wasserflächenzauber. Solange ihr nicht fünf oder mehr davon gegen euch habt, sind die Kämpfe ein simpel. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz Quelle: videogameszone.de Gardist (Vollzug): Der Vollzugssoldat ist kaum besser als sein Freund von der Sicherheit, verfügt aber über einen Wasserflächenzauber. Solange ihr nicht fünf oder mehr davon gegen euch habt, sind die Kämpfe ein simpel. STÄRKEN: Wasserresistent - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich, miese Serienresistenz
KG Falke: Um Niederlagen zu vermeiden, solltet ihr diesen Gegner tunlichst aus dem Weg gehen. Den Falken zu zerstören, ist nicht so schwer, aber solch eine Attacke zu überleben, steht auf einem anderen Blatt. Alles läuft ganz gesittet, bis er seinen Dauerfeuer-Move auspackt. Damit räumt er sein Ziel vom Feld, und das trotz Protes-Zauber! Erwischt es euren Anführer, guckt ihr blöd aus der Wäsche. Wenn ihr euch schon mit dem Falken anlegt, dann verplempert keine einzige Sekunde und treibt ihn in den Schock. Dort angekommen, hat es sich ausgeballert. Kämpft ihr in Begleitung eines Verteidigers, könnt ihr euren Widersacher auch provozieren und euch dann gegen ihn verteidigen. Doch selbst das ist nicht ganz ungefährlich und erfordert gutes Timing. STÄRKEN: Enormer Schadenswiderstand, hoher Serienwiderstand, fatale physische Angriffe - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, fast keine Zustands­resistenzen Quelle: videogameszone.de KG Falke: Um Niederlagen zu vermeiden, solltet ihr diesen Gegner tunlichst aus dem Weg gehen. Den Falken zu zerstören, ist nicht so schwer, aber solch eine Attacke zu überleben, steht auf einem anderen Blatt. Alles läuft ganz gesittet, bis er seinen Dauerfeuer-Move auspackt. Damit räumt er sein Ziel vom Feld, und das trotz Protes-Zauber! Erwischt es euren Anführer, guckt ihr blöd aus der Wäsche. Wenn ihr euch schon mit dem Falken anlegt, dann verplempert keine einzige Sekunde und treibt ihn in den Schock. Dort angekommen, hat es sich ausgeballert. Kämpft ihr in Begleitung eines Verteidigers, könnt ihr euren Widersacher auch provozieren und euch dann gegen ihn verteidigen. Doch selbst das ist nicht ganz ungefährlich und erfordert gutes Timing. STÄRKEN: Enormer Schadenswiderstand, hoher Serienwiderstand, fatale physische Angriffe - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, fast keine Zustands­resistenzen
PSIKOM-Bombarde: Jetzt holt PSIKOM schon die schweren Geschütze raus. Und die ziehen genauso stark rein, wie sie wirken. Versucht, die Bombarden als Erstes aus dem Gefecht zu nehmen. Zwar laden sie ihre Bazooka sehr lange auf, aber dafür ist der Treffer umso stärker. STÄRKEN: Hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen Quelle: videogameszone.de PSIKOM-Bombarde: Jetzt holt PSIKOM schon die schweren Geschütze raus. Und die ziehen genauso stark rein, wie sie wirken. Versucht, die Bombarden als Erstes aus dem Gefecht zu nehmen. Zwar laden sie ihre Bazooka sehr lange auf, aber dafür ist der Treffer umso stärker. STÄRKEN: Hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen
PSIKOM-Häscher: Der Häscher ist ein Elite-Nahkämpfer der PSIKOM. Durch seine Vigilant-Tech macht er sich immun gegen Aktionsunterbrechungen und konzentriert sich dann komplett auf Nahkampfschläge. Häscher sind mittelstarke Gegner, die je nach Zusammenstellung eurer Widersacher entweder zu Anfang oder zum Schluss bekämpft werden sollten. STÄRKEN: Beherrscht Vigilant - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen Quelle: videogameszone.de PSIKOM-Häscher: Der Häscher ist ein Elite-Nahkämpfer der PSIKOM. Durch seine Vigilant-Tech macht er sich immun gegen Aktionsunterbrechungen und konzentriert sich dann komplett auf Nahkampfschläge. Häscher sind mittelstarke Gegner, die je nach Zusammenstellung eurer Widersacher entweder zu Anfang oder zum Schluss bekämpft werden sollten. STÄRKEN: Beherrscht Vigilant - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen
PSIKOM-Jäger: Der Jäger ähnelt dem Sicherheitsgardisten, nur dass er eine punktuelle Waffe nutzt. Zudem verfügt er über die Möglichkeit, euch zu verfluchen, was euch beim Agieren stören kann. STÄRKEN: Beherrscht Fluch - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, wenig Leben Quelle: videogameszone.de PSIKOM-Jäger: Der Jäger ähnelt dem Sicherheitsgardisten, nur dass er eine punktuelle Waffe nutzt. Zudem verfügt er über die Möglichkeit, euch zu verfluchen, was euch beim Agieren stören kann. STÄRKEN: Beherrscht Fluch - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen, wenig Leben
PSIKOM-Kriegsherr: Kriegsherren sollten zum Schluss kommen. Schaltet zuerst alles um sie herum aus, bevor ihr diese Brocken angeht. Am lästigsten ist wieder ihre harte Panzerung, doch ihre Magie-Doppelattacke AMP-Aktivierung erweist sich als ebenso problematisch. Hier hilft nur sicheres Vorgehen bis zum Schock. STÄRKEN: Schadensresistent, viele HP, beherrscht Flächenzauber, sehr hoher Serienwiderstand - SCWÄCHEN: Keine Zustandsresistenze Quelle: videogameszone.de PSIKOM-Kriegsherr: Kriegsherren sollten zum Schluss kommen. Schaltet zuerst alles um sie herum aus, bevor ihr diese Brocken angeht. Am lästigsten ist wieder ihre harte Panzerung, doch ihre Magie-Doppelattacke AMP-Aktivierung erweist sich als ebenso problematisch. Hier hilft nur sicheres Vorgehen bis zum Schock. STÄRKEN: Schadensresistent, viele HP, beherrscht Flächenzauber, sehr hoher Serienwiderstand - SCWÄCHEN: Keine Zustandsresistenze
Yagia-Drohne: Trennt die Drohne von möglichen Begleitern und kümmert euch dann mit eurer ganzen Aufmerksamkeit um sie. Greift auf wasserelementare Angriffe zurück und verkettet eine Serie. Um es leichter zu haben, könnt ihr sie mit Gemach belegen, um ihre Handlungsgeschwindigkeit einzuschränken. STÄRKEN: Viele HP, hoher Serienwiderstand, starke Blitz-Attacken - SCHWÄCHEN: Eis- und wasserempfindlich, kaum Zustandsresistenzen Quelle: videogameszone.de Yagia-Drohne: Trennt die Drohne von möglichen Begleitern und kümmert euch dann mit eurer ganzen Aufmerksamkeit um sie. Greift auf wasserelementare Angriffe zurück und verkettet eine Serie. Um es leichter zu haben, könnt ihr sie mit Gemach belegen, um ihre Handlungsgeschwindigkeit einzuschränken. STÄRKEN: Viele HP, hoher Serienwiderstand, starke Blitz-Attacken - SCHWÄCHEN: Eis- und wasserempfindlich, kaum Zustandsresistenzen

Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade
Zurück bei Snow und Hope, lenkt ihr die Aufmerksamkeit der Soldaten von den Zivilisten auf euch. Arbeitet euch stückweise von der Westkolonnade über die Zentrumsarkade zur Ostkolonnade, um hier die Unschuldigen zu verscheuchen. Die Soldaten der Schutzgarde stehen euch dabei nur rudimentär im Weg und lassen sich teilweise auch umlaufen.

Karte - Kapitel 7: Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade + Stadtteil Rivera + Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe + Haus der Estheims
Kapitel 7: Palumpolum - Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade + Stadtteil Rivera + Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe + Haus der 
Estheims Quelle: videogameszone.de Kapitel 7: Palumpolum - Westkolonnade + Zentrumsarkade + Ostkolonnade + Stadtteil Rivera + Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe + Haus der Estheims

Stadtteil Rivera
Nach dem Zwischenfall mit der Meute bahnt ihr euch einen Weg über die Dächer von Rivera. Dabei begegnen euch ständig Luftschützen und Falken. Gerade Letztere sind schwer zu besiegen. Lasst sie also besser in Ruhe! Solltet ihr Schwierigkeiten dabei haben, an ihnen vorbeizuhuschen, empfehlen wir den Einsatz von Blendern. Am Ende des Gerüst-Gekraxels erwartet euch ein dicker Zwischenboss: Ushumgal Domitor.

Neue Gegner: PSIKOM-Luftschütze, Astro-Behemoth
PSIKOM-Luftschütze: Wird genauso gehandhabt wie ein PSIKOM-Luftaufklärer. Schlagt ihn einfach schnellstmöglich mit Brechern nieder und achtet auf die Raketensalve. STÄRKEN: Sehr hoher Serienwiderstand, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen Quelle: videogameszone.de PSIKOM-Luftschütze: Wird genauso gehandhabt wie ein PSIKOM-Luftaufklärer. Schlagt ihn einfach schnellstmöglich mit Brechern nieder und achtet auf die Raketensalve. STÄRKEN: Sehr hoher Serienwiderstand, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Keine Zustandsresistenzen
Astro-Behemoth: Die vierte Version des Behemoth gibt sich lange Zeit wie seine Konsorten. Geht die Lebensenergie des Astro-Behemoth zur Neige, zieht er sein gigantisches Schwert über seinen Kopf und kämpft aufrecht und mit neuen elementaren Angriffen weiter. Versetzt ihn in den Gemach-Zustand und zerstückelt ihn allmählich. STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher Serienwiderstand, massiver physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen Quelle: videogameszone.de Astro-Behemoth: Die vierte Version des Behemoth gibt sich lange Zeit wie seine Konsorten. Geht die Lebensenergie des Astro-Behemoth zur Neige, zieht er sein gigantisches Schwert über seinen Kopf und kämpft aufrecht und mit neuen elementaren Angriffen weiter. Versetzt ihn in den Gemach-Zustand und zerstückelt ihn allmählich. STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher Serienwiderstand, massiver physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Kaum Zustandsresistenzen

ZWISCHENBOSS: Ushumgal Domitor (erster Kampf) - TP: 126.000
Erneut steht euch eine Art Drachenwesen gegenüber. Beginnt gewohnt mit einer Augmentor-Konfiguration, bis eure Defensive stark genug ist. Es folgt das Kavaliersstück: mühsam und vorsichtig die Kette zum Schock aufbauen. Wechselt dazu zwischen Extermination und Genesungswall. Ihr werdet oft mit Napalmbomben und Saltohaken angegriffen. Gerade Letzterer ist gefährlich und störend zugleich, denn er fegt euch hoch in die Luft, was viel Zeit raubt. Setzt Ushumgal Domitor den Energielader ein, hat das Vor- und Nachteile: Er teilt noch eine Ecke mehr Schaden aus, ist aber auch leichter zu verletzen. Für zusätzliche Power beschwört ihr die Shiva-Schwestern, um entweder den Rest der Kette aufzubauen oder im Schock Gas zu geben. Kaum dass ihr den Höhepunkt der Serienleiste erreicht habt, wechselt ihr zur Extermination und zwingt den Zwischenboss zum Rückzug. Das wird ein Nachspiel haben.
Ushumgal Domitor - Erster Kampf - STÄRKEN: Beinahe zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich Quelle: videogameszone.de Ushumgal Domitor - Erster Kampf - STÄRKEN: Beinahe zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich
Westkolonnade + Zent­rumsarkade + Felixhöhe
Der Stellungswechsel befördert euch zurück auf die Westkolonnade, diesmal jedoch mit Fang und Lightning. Euer Ziel ist die Felixhöhe, die ihr über die Zentrumsarkade erreicht. Im Klartext heißt das sowieso nur, dem Weg zu folgen und die Feinde zu bezwingen. Auf der beschaulichen Felixhöhe sichert ihr euch den äußert wertvollen Karbonreif und entledigt euch der Gegner. Nach dem zweiten Speicherpunkt rüstet ihr euch gut aus und verteilt noch mal KP, denn die zweite Runde gegen Ushumgal Domitor wartet. Schnappt euch nach dem Kampf die Phönixfeder aus der Kugel und geht ins Haus der Estheims.

ZWISCHENBOSS: Ushumgal Domitor (zweiter Kampf) - TP: 378.000
Wie jetzt? Gegen das Teil ganz alleine mit Hope antreten? Verzagt nicht gleich, das wird schon! Beschießt das Ungetüm mit Blitzangriffen und heilt euch, wenn nötig. Nach einer Weile stoßen Fang und Lightning hinzu und der Kampf wird deutlich fairer. Doch selbst zu dritt bleibt es anspruchsvoll. Los geht es mit der Drakonischen Liga. Habt ihr eure Zauber an den Mann gebracht, folgt - na, wer errät es? - die Serie! Mit dem Blitzschlag-Paradigma geht das auch richtig fix. Aber dieser Kontrahent ist nach dem Schock gerade mal halb bezwungen und fährt nun blöderweise seine richtig gemeinen Attacken auf. Visiert er einen Charakter an, solltet ihr ständig einen Heiler parat haben, denn nun folgt regelmäßiger Beschuss mit seinem Präzisionslaser. Kommt es hart auf hart, verpasst er eurer gesamten Gruppe starken Schaden mit Photonensturm. Wollt ihr auf Nummer sicher gehen, arbeitet ihr durchgehend mit Fang als Verteidiger und sammelt euren zweiten Ketten­bonus nur gemächlich, dafür aber lebendig. Einen zweiten Schock überlebt nicht mal diese harte Nuss und ihr habt es geschafft.
Ushumgal Domitor - Zweiter Kampf - STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, kaum Zustands­resistenzen Quelle: videogameszone.de Ushumgal Domitor - Zweiter Kampf - STÄRKEN: Hoher TP-Wert, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: Blitzempfindlich, kaum Zustands­resistenzen

Haus der Estheims
Bei Hopes Vater angekommen, überschlagen sich die Ereignisse gleich mehrfach und die Story kommt immer weiter ins Rollen. Bekämpft die Eindringlinge und holt euch unbedingt den Streiterreif aus der Kiste im Gang. Dieses geniale Item boostet den physischen Angriff eines Helden um satte 50 Punkte! Seid ihr fertig, untersucht ihr die Tür zum Wohnzimmer und die Handlung nimmt weiter ihren Lauf, an deren Ende ihr eurem nächsten Endgegner in die Augen blickt. Na ja, oder eher in die Kanonenrohre.

BOSS: Boss: Schwebepanzer Greif - TP: 441.000
Wer gedacht hat, der Zwischenboss ist taff, kennt diesen Hoverpanzer noch nicht. Er verfügt gleich über fünf separat agierende Teile und beinahe eine halbe Million Trefferpunkte. Wie besiegt man also dieses kleine Schlachtschiff? Angefangen wird genauso wie im letzten Kampf mit der Drakonischen Liga. Der Rest folgt streng systematisch: Fangt mit den zwei Kanonen an, vernichtet danach Backbord und Steuerbord und zu guter Letzt den Rumpf. Das Schöne daran: Explodiert eines der Unterteile, nimmt der Rumpf ebenfalls massiven Schaden. Bis nur noch der nackte Rumpf übrig ist, ist der Panzer schockimmun, also verschwendet solange keinen Gedanken an einen Schock-Versuch. Wir empfehlen euch die dauerhafte Nutzung des Grüne Front-Paradigmas, mindestens bis zu dem Zeitpunkt, wo nur noch ein zusätzliches Teil aktiv ist. Bei einem Dauerbeschuss von fünf Waffensystemen seid ihr schlichtweg auf die ständige Heilung angewiesen. Vorausgesetzt ihr besitzt genug Meta-Leisten, könnt ihr den Abschluss mit Odin beschleunigen, doch gerade das Finale sollte kein großes Problem sein.
Schwebepanzer Greif - STÄRKEN: Sehr viele Lebenspunkte, luftimmun, vier Bordkanonen, schockimmun solange Bordkanonen aktiv, Nahkampf nicht möglich, zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: keine Quelle: videogameszone.de Schwebepanzer Greif - STÄRKEN: Sehr viele Lebenspunkte, luftimmun, vier Bordkanonen, schockimmun solange Bordkanonen aktiv, Nahkampf nicht möglich, zustandsimmun, hoher physischer Schaden - SCHWÄCHEN: keine

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  5. Seite 5 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Paradigmen
  6. Seite 6 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Trophy- und Achievement-Guide
  7. Seite 7 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 1
  8. Seite 8 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 2
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