Unsere Final Fantasy 13-Komplettlösung bietet euch neben grundlegenden Final Fantasy 13-Tipps auch Hilfe zu allen Kapitel und Bossfights. Außerdem gibt es Karten zu allen Final Fantasy 13-Kapiteln. Einen Trophäen- und Achievement-Guide zu Final Fantasy 13 ist ab sofort ebenfalls verfügbar. Final Fantasy 13-Cheats sind zur Bewältigung des Abenteuers nicht notwendig.
Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 10 - Die fünfte Arche - Arkanes Residuum
1. Agra Isila + Narthex + Tala Isila
Nach der wundersamen Landung findet ihr euch in der Fünften Arche wieder, einer Art Pulse-Waffenkammer zur Ausbildung von l'Cie. Durch die Agra Isila könnt ihr lässig ohne Feindkontakt durchstapfen, erst im Narthex bekommt ihr Gesellschaft. Kümmert euch um den Besuch und durchquert die Gegend, um zur schachtartigen Tala Isila vorzustoßen. Säubert dieses Areal vom Ungeziefer, während ihr tiefer in die Anlage vordringt.
Gegner: Janitoid, Detonator, Noctiluca, Lumines-Gelee, Alchemie-Gelee
1. Agra Isila + Narthex + Tala Isila
Beim Detonator handelt es sich um einen blitzelementaren Bomber, der ebenso gefährlich ist. Er heilt sich mit Blitzangriffen und kann detonieren, was immensen Schaden in Abhängigkeit zu seiner Lebenskraft verursacht. Schaltet Detonatoren so schnell wie möglich aus oder schwächt sie wenigstens ab. Im Notfall kann ein Verteidiger Leben retten.
- Stärken: Explodiert, physische Resistenz, absorbiert Blitz
- Schwächen: Sehr wenige HP, Eisschwäche, leicht zu schocken, kaum Zustandsresistenzen
Nur ein Wort: Schock. Janitoiden sind stahlhart und hauen ordentlich auf den Putz, doch versetzt ihr sie in Schock-Zustand, verflüchtigt sich ihr Widerstand - sie sind bewegungsunfähig und sterben nach nur wenigen Treffern.
- Stärken: Sehr hohe Serienresistenz, sehr schadensresistent
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, verliert im Schock viele Resistenzen,
feuer- und blitzempfindlich
2. Agra Kross + Citya + Anta Isila
2. Agra Kross + Citya + Anta Isila
Diese blühenden Schnecken sind klein, schwach und kommen für gewöhnlich in großen Gruppen. Gerade mit Flächenangriffen kippen sie schneller um, als ihr Noctiluca sagen könnt.
- Stärken: Wasserresistent
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, sehr wenige HP, feuer- und eisempfindlich
Es gibt weitaus Gefährlicheres als Lumines-Gelees, doch lasst jetzt nicht gleich eure Deckung fallen. Die Wabbeldinger können dank der Einverleiben Technik mit einem anderen Exemplar verschmelzen und somit zum Alchemie-Gelee fusionieren. Euch bleiben nur wenige Sekunden nach der Verschmelzung, um das Lumines-Gelee noch fix zu erledigen.
- Stärken: Absorbiert Wasser, physische Resistenz, kann vergiften, kann fusionieren
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich, leicht zu schocken, wenige HP
Boss: Cid Raines: Da Cid ein l'Cie ist, kämpft er auch wie einer. Heißt im Klartext: Er wechselt, genauso wie ihr, seine Rollen und nutzt in etwa die gleichen Fähigkeiten. Eine erste Analyse liefert euch, dass er weder über allzu viele Trefferpunkte noch über nennenswerte Resistenzen verfügt. Sein Schock-Widerstand ist dafür bahnbrechend und wird nur von seiner wahnwitzigen Offensive übertrumpft. Die erste Hälfte des Kampfes verläuft recht überschaubar: Ihr sabotiert ihn und pusht euch, um danach Schaden auszuteilen. Am besten, ihr passt euch an seine jeweiligen Rollen an. Befindet er sich im Angriffsmodus, verhaltet ihr euch zunehmend defensiv. Heilt er sich oder blockt er, habt ihr Zeit, Statuszauber zu wirken und anzugreifen. Schwierig wird es erst, wenn Raines zur Hälfte besiegt ist. Nun mutiert er weiter und packt seine fiesen Moves aus. Kaum sind ihm Flügel gewachsen, neutralisiert er all eure Augmentor-Zauber und fügt euch mit seinem Seraphingleis enormen Schaden zu. Direkt darauf verpasst er sich eine Vielzahl von Statusverbesserungen und geht für einige Augenblicke in den Block. Das ist eure Chance! Heilt euch, soweit es geht, und neutralisiert seine Boni. Im Folgenden beharkt er euch mit mächtigen Combos, die mitunter vierstellige Schadenssummen verursachen. Als ob das immer noch nicht schlimm genug wäre, packt er starke Flächensabotagen aus, die unter anderem eure Verteidigung senken oder eure Aktionen sperren. In dieser heißen Phase seid ihr besser übervorsichtig und trinkt ein paar Heiltränke mehr. Der Weg zum Sieg besteht darin, ihm Deprotes zu verpassen und in den Combopausen draufzuhauen. Wenn er kurz vorm Abtreten ist, ruft ihr eine Esper und versetzt ihm den Todesstoß.
- Stärken: Abartig starke Attacken, wechselt im Kampf seine Rollen, praktisch nicht zu schocken
- Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
3. Antar Kross + Vedika + Ta la Kross
Aus dem Aufzug ausgestiegen, erinnert der Aufbau der Gegend an Agra Kross. In Antar Kross habt ihr gleich eine Vielzahl von Möglichkeiten, nach unten zu klettern, und da sich keine Kisten in dem Gebiet befinden, habt ihr freie Auswahl. Die Gegner scheinen sich auch hier wieder gegenseitig in den Haaren zu liegen, doch lasst euch nicht täuschen: Kommt ihr in ihre Nähe, verbünden sie sich gegen euch. Im Erdgeschoss angekommen, folgt die Vedika – eine Trainingsanlage für l’Cie. Hier strömen in jeder Kammer Widersacher aus den Zellen, um euch auf die Probe zu stellen. Entweder ihr ignoriert sie und zieht weiter oder ihr verdient euch weitere kristalline Erfahrung. Nach der Trainingssession gelangt ihr nach Tala Kross. Inzwischen kennt ihr die Vorgehensweise ja, also ab nach unten mit euch.
Gegner: Janitoid, Lumines-Gelee, Stikini, Kobold, Behemoth-Gigant
Wenn ihr nicht schnell genug agiert, verschmelzen zwei Lumines-Gelees zu diesem Ungetüm. Es hat direkt mal das Zehnfache an TP und knüppelt heftig auf euch ein. Dazu kommen physische Resistenz und ein hoher Serienwiderstand. In einem solchen Fall bleibt euch dennoch nur der Schock, leichter zu erreichen mit Feuerattacken. Ihr seht also: Lieber direkt die Fusion unterbinden und sich den Ärger sparen.
- Stärken: Absorbiert Wasser, physische Resistenz, kann vergiften, hohe Serienresistenz
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, feuerempfindlich
3. Antar Kross + Vedika + Ta la Kross
Ein wirbelnder Derwisch, dieser Gegner. Skana'ne konzentriert seine Angriffe auf einen Charakter und schlägt dabei mit schmerzhaften Nahkampf-Combos zu. Fast immer ist er in Begleitung von Stikinis und/oder seinesgleichen. Viele Brecher wirken ebenso wie ein Mix aus Brechern und Verheerern.
- Stärken: Hohe Serienresistenz • Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Stikinis nerven. Wieso? Weil sie mit ihrem Verderbenstanz sämtliche Aktionen eines Helden für einige Augenblicke komplett sperren können! Er steht dann einfach nur da und kann absolut nichts machen, bis die Wirkung nachlässt. Schön, dass die Jungs leicht zu bezwingen sind, denn wer will schon handlungsunfähig sein? Die Offensiv-Fähigkeiten ihrer Gruppe können Stikinis mit Freundentanz übrigens auch steigern.
- Stärken: Beherrscht Exanima und Courage
- Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
4. Phalak in + Vahitra + Draha Kross
Tala Kross im Rücken, steht erneut Training auf dem Plan. Das Prinzip ist dasselbe: Zellen öffnen sich, Gegner krabbeln hervor und ihr kümmert euch um sie. Schlagt euch zum nächsten Aufzug durch und fahrt mit ihm – wohin? Genau, schon wieder runter, nach Draha Kross. Dort latscht ihr streng geradeaus und setzt euch gegen die Überraschungsangriffe auf der Brücke zur Wehr.
Gegner: Detonator, Skata’ne, Stikini, Behemoth-Gigant, Berserker
4. Phalak in + Vahitra + Draha Kross
5. Samprak sala + Apasya
Zu guter Letzt hat das Labyrinth in Sampraksala ein Ende. Durchdringt die Berserker-Linie und rüstet euch zum Kampf. Hinter der Tür erwacht Fangs Esper Bahamut und liefert euch einen harten Kampf. Paradigmen zu konfigurieren nützt euch nicht viel, da die Kampfaufstellung sowieso geändert wird. Nach der Demonstration eurer Drachenbändiger-Finesse pilgert ihr den erschienenen Pfad zum Luftschiff herab und verdünnisiert euch von diesem antiken Gebilde. Gegner: Berserker
Berserker sind gepanzerte Wesen aus Pulse, die in der Fünften Arche gelagert werden. Ihre harte Rüstung spiegelt sich im hohen Kettenresistenzwert wider. Zudem senken sie erhaltenen Schaden um ein weiteres Pensum, wenn sie sich hinter ihrem Schutzschild verbergen. Das Erstaunliche daran: Klappen sie den Schild zusammen, erscheint eine Schwalbenklinge und unterstützt den Berserker. Verhindern könnt ihr das, indem ihr ihn zuvor schockt, was ihr wiederum am besten mit dem Blitzschlag-Paradigma anstellt. Beschwört er die Klinge doch, schaltet ihr zuerst diese aus.
- Stärken: Schadensresistent, feuerimmun, sehr viele TP, schwer zu schocken,
beschwört Schwalbenklinge
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, blitzempfindlich
Schon der Astro-Behemoth hat eine Eigenheit eingeführt, die künftige Vertreter dieser Gegner-Sorte alle innehaben: Kurz bevor er besiegt ist, zieht er eine gigantische Waffe und kämpft aufrecht weiter. Der Behemoth-Gigant setzt sogar noch eins obendrauf und regeneriert mit dieser Aktion seine gesamte HP-Menge. Seine unglaublich hohe Widerstandskraft gegen Schocks macht es euch beinahe unmöglich, dagegen etwas zu unternehmen, aber auch er hat eine Schwäche: Seine Anfälligkeit gegen Sabotage. Wirkt ihr Deprotes auf ihn, kann euch das den entscheidenden Vorteil verschaffen, um ihn vor seiner Morph-Aktion zu erschlagen.
- Stärken: Hohe Magieresistenz, viele TP, wechselt seine Gestalt, starke Attacken, schwer zu schocken
- Schwächen: Kaum Zustandsresistenzen
Kobolde sind kleine, ungefährliche Flattertierchen, die beim kleinsten Anblick umfallen. Lasst ihr euch jedoch zu viel Zeit mit ihnen, kann es vorkommen, dass sie ein Portal öffnen und Ahriman zur Verstärkung holen.
- Stärken: Eis-, wasser- und magieresistent
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen, sehr wenige TP, feuerempfindlich, geringe Serienresistenz
Ahriman ist die gepimpte Version des Kobolds. Er ist etwas schwerer zu töten und wirkt recht starke Flächenmagie. Euren Brechern ist er dennoch nicht gewachsen.
- Stärken: Hohe Serienresistenz, magieresistent, wirkt Flächenzauber
- Schwächen: Keine Zustandsresistenzen
Bahamut ist der reinste Wüterich. Er zögert keinen Moment und drescht euch mit seinen heftigen Combos in Grund und Boden. Selbst wenn ihr wolltet, könntet ihr ihn kaum mit Serienboni bezwingen. Aber wie es das Schicksal will, unterwirft sich der gute Bahamut auch Verteidigungskünstlern. Der Gewinner in der Kategorie Lieblingskonfiguration dieses Kampfes ist eindeutig: Lebenssinfonie. Verlasst dieses Paradigma nur, wenn all eure Helden unverwundet sind. Zum Beispiel, um Bahamut zu sabotieren oder in das Paradigma Deltaoffensive zu wechseln, für eine Steigerung der Morph-Leiste mit Serienboni. Die klügere Entscheidung ist die Sabotage, denn Manipulator-Zauber katapultieren seinen Morph-Balken unglaublich schnell in die Höhe. Doch werdet bloß nicht leichtsinnig. Schon die kleinste Unaufmerksamkeit wendet Bahamut eiskalt gegen euch und der Kampf ist aus. Bloßes Verstecken genügt leider nicht, wenn ihr den Kampf vor Ablauf der Zeit bestehen möchtet. Alles in allem einer der leichteren Esper-Kämpfe.
- Stärken: Nicht zu schocken, fatale Attacken
- Schwächen: Wenige Zustandsresistenzen
In diesem Artikel
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- Seite 2 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Wichtige Kampftipps für Final Fantasy XIII
- Seite 3 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Die Charakter-Entwicklung in FFXIII
- Seite 4 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Teamaufstellung
- Seite 5 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Paradigmen
- Seite 6 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Trophy- und Achievement-Guide
- Seite 7 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 1
- Seite 8 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 2
- Seite 9 Final Fantasy 13-Komplettlösung: Kapitel 3
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