Kapitel 9 und 10: Kampagne des Lichts

Tipp Florian Stangl

In Sacred 2 führt euch ein langer Weg bis zum letzten Endgegner. Unsere Komplettlösung hilft euch, den kürzesten Weg zu finden. Außerdem zeigen wir euch die Easter Eggs, mit denen Entwickler Ascaron auf Filme wie Star Wars oder Alien anspielt.

Kapitel 9&10:

Es liegen dutzende Stunden voller Abenteuer hinter euch. Ihr habt hunderte oder gar tausende Bestien und Schurken erlegt. Ihr habt Leid verursacht oder Wesen in Not geholfen. Euren Weg pflastern dutzende Flaschen, da auf Heiltränke kein Pfand erhoben wird. Das Ende liegt in greifbarer Nähe. Und wir zeigen ein letztes Mal zwei Wege auf, wie ihr diesem Mammutwerk von einem Action- Rollenspiel beikommt.
Sacred 2: DIE DRYADENINSEL (Klickt auf das Bild und dann auf Screenshot in HD für die hochauflösende Ansicht!) Quelle: PC Games Sacred 2: DIE DRYADENINSEL (Klickt auf das Bild und dann auf Screenshot in HD für die hochauflösende Ansicht!)
Kampagne des Lichts
Grüne Inseln (Kapitel 9)

Obwohl es in der Heimat der Dryaden an allen Ecken grünt und blüht, ist dort längst nicht alles in bester Ordnung. Dranaigh, die Priesterin des Küstendorfes, erklärt euch warum: Eine Tagebaumine der Elfen verpestet die Luft, ihr sollt den Betrieb schließen. Endgültig. Ein paar Wächter verteidigen das Bergwerk tapfer, doch euch sind sie nicht gewachsen (1). Zwei Orksklaven fliehen beim abrupten Tod ihrer Wärter. Ihr trefft sie später wieder. Zurück bei Dranaigh ist die Priesterin zwar erfreut, gibt euch aber eine weitere Aufgabe: Banditen haben eine Dryade entführt und halten sie in einem umzäunten Lager irgendwo im Wald fest. Auf dem Weg zu dem Versteck der Halunken begegnen euch die erwähnten Orks, die sich euch aus Dankbarkeit für ihre Befreiung aus der Mine anschließen (2). Habt ihre die zähen Wegelagerer in den Staub geschickt, dankt euch die Gerettete (3). Allerdings gibt sie sich kurz angebunden und bittet nur darum, sich in der Hauptstadt der Dryaden mit ihr zu treffen - dann wolle sie alles erklären.

Tödlicher Kristall
Im Zentrum der Insel zwischen Baumhäusern und Zierteichen stellt sich die befreite Gefangene als Anführerin der Dryaden heraus. Während ihr noch staunt, plaudert die Angela Merkel der Dryaden munter weiter: Der gesuchte Schlüssel befindet sich in einer Höhle im Norden der Insel, bewacht von einem angeblich unbesiegbaren Kristallwesen namens Facetteleon (4). Dort angekommen, stellt ihr fest, dass die Dryade nicht übertrieben hat: Selbst mit unseren Tipps im Kasten auf der nächsten Seite entpuppt sich das Facetteleon als harter Gegner. Bricht das Kristallmonster schlussendlich doch unter euren Hieben zusammen, könnt ihr den Schlüssel aufnehmen, die Höhle verlassen und anschließend per Schiff in Richtung Einöde davon segeln (5).

Die Einöde (Kapitel 10)
Sacred 2 bittet im letzten Gebiet der Kampagne zum großen Finale. Und tatsächlich berichtet ein Offizier von epischen Geschehnissen, kaum dass ihr das Schiff verlassen habt (1): Eine Allianz der Lichtvölker kämpft gegen die Armee der Inquisition um die Kontrolle über die Große Maschine. Ihr sollt sich zu eurem Mentor Liosilach durchschlagen und müsst nebenbei noch etliche Dämonen besiegen, die in der Einöde wie Unkraut gedeihen. Und dann sind da auch noch die urzeitlichen Tempelwächter, die sich dem Dienst an der Großen Maschine verschrieben haben. Der Weg zum Endkampf ist denkbar einfach, folgt einfach den orangefarbenen Markierungen den einzigen möglichen Weg entlang. Zwischendurch seid ihr Zeuge erbitterter Kämpfe zwischen Seraphim und Inquisitoren. Schließlich erreicht ihr den Felsentempel, in dem die Große Maschine Platz gefunden hat (2).

Die große Maschine
Im Innern erwartet euch eine düstere Steampunk-Atmosphäre. Wühlt euch durch Massen an Feinden bis zur Brücke. Mit einem Inquisitor bittet dort ein mächtiger Gegner, der noch das Blut einer erschlagenen Seraphim an den Händen hat, zu einem an Star Wars erinnernden Kampf. Tiefer in den Eingeweiden des Tempels trefft ihr euren Mentor Liosilach. Mit ihm an eurer Seite lauft ihr vor dem Eingang zum Allerheiligsten Großinquisitor Nimonuil in die Arme. Der bietet euch einen schnellen Tod im Austausch für den Schlüssel zur Großen Maschine an. Ihr lehnt den Deal überraschenderweise ab. Leider überlebt Liosilach das anschließende Gefecht mit dem Oberfiesling nicht, die letzten Schritte auf Ihrem Weg müsst ihr alleine gehen. Praktisch: Im Herzen des Tempels wartet ein einsamer Händler auf Sie und versorgt euch zum letztmöglichen Zeitpunkt mit Tränken und Gegenständen. Ein seltsamer Zufall. Doch solche Nichtigkeiten rücken schnell in den Hintergrund, als ihr euch ins Zentrum der kreisrunden Kammer vorwagt. Zwei Schalter müsst ihr noch betätigen und den Schlüssel von der Dryadeninsel in das passende Schloss stecken, dann endlich können ihr euch dem Endgegner stellen. Ist der mithilfe unserer Tipps besiegt, drückt ihr den angezeigten Knopf und die Kampagne ist beendet.

  1. Seite 1 Kapitel 1
  2. Seite 2 Kapitel 2
  3. Seite 3 Kapitel 3
  4. Seite 4 Kapitel 4
  5. Seite 5 Kapitel 5
  6. Seite 6 Kapitel 6
  7. Seite 7 Kapitel 7
  8. Seite 8 Kapitel 8
  9. Seite 9 Kapitel 9 und 10: Kampagne des Lichts
  10. Seite 10 Kapitel 9 und 10: Kampagne der Schatten
  11. Seite 11 Easter Eggs
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