Kapitel 4

Tipp Florian Stangl

In Sacred 2 führt euch ein langer Weg bis zum letzten Endgegner. Unsere Komplettlösung hilft euch, den kürzesten Weg zu finden. Außerdem zeigen wir euch die Easter Eggs, mit denen Entwickler Ascaron auf Filme wie Star Wars oder Alien anspielt.

Kapitel 4:

Die Schiffsreise hat euch sicher auf die Insel der Seraphim gebracht, wo ihr euch nun an die Fersen des seltsamen Netzwerkes aus uralten Rohrleitungen heftet.

Sacred 2: DIE INSEL DER SERAPHIM (Klickt auf das Bild und dann auf Screenshot in HD für die hochauflösende Ansicht!) Quelle: PC Games Sacred 2: DIE INSEL DER SERAPHIM (Klickt auf das Bild und dann auf Screenshot in HD für die hochauflösende Ansicht!)
Kampagne des Lichts
D
as Reich der Seraphim
Auf dem lavaumflossenen Eiland der Engel erwartet euch nichts als Staub und Asche. Die Insel ist vorwiegend von Elementaren aller Art besiedelt, zu denen sich auch ein paar Mutanten gesellen. Eure erste Anlaufstelle inmitten der kargen Ödnis ist nun eine Dienerin der Seraphim (1). Diese befragt ihr nach weiteren Hinweisen über die uralten Rohrleitungen, woraufhin sie eine große Maschine erwähnt. Erst mal müsst ihr jedoch eine zerbrochene Skulptur wieder zusammenbauen, indem ihr die Einzelteile aufklaubt (2). Diese sind rund um das Haus verstreut und nicht allzu schwer zu finden. Mit den Stücken der Skulptur macht ihr euch nun auf zum Bibliothekar Giles, der im Nordwesten der Insel wohnt (3). Der erkennt in der Skulptur eine alte Maschine wieder und weiß auch gleich einiges darüber zu berichten. Hinter dem Apparat verbirgt sich nämlich ein gigantisches Netzwerk aus Rohrleitungen, das seit Jahrhunderten der Welt ihre magische Energie entzieht. Wo sich die Zentralnabe befindet, weiß aber leider auch er nicht, sodass ihr euch an Sophia, die Anführerin der Seraphim, wenden müssen (4). Und tatsächlich: Sophia erzählt euch davon, dass die Seraphim die Wächter des einen Gottes sind, der die Welt erschaffen hat. Von ihrem mit der Welt unzufriedenen Meister zurückgelassen, um für Frieden und Ordnung zu sorgen, erfüllten sie lange Zeit ihre Aufgabe, ohne dass jedoch ihr Schöpfer wieder nach Ancaria zurückgekehrt wäre. Als in einem großen Krieg auch noch die Anführerin der Seraphim gefallen war, zogen sich die Engel resigniert zurück und fristen nun auf der Insel ihr Dasein. Nach diesen interessanten Ausführungen sollt ihr euch nun zu Ihrem Mentor Liosilath begeben, der im Süden des Eilandes bereits auf euch wartet (5). Wirklich glauben kann er Sophias Geschichte vom einen Gott zwar nicht, dennoch ist er der Meinung, dass man nach der Zentralnabe der großen Maschine suchen müsse. Da sich die Seraphim jedoch als wenig auskunftsfreudig erwiesen haben, sollt ihr euch in die Unterwelt begeben und den Drachen Mer-Kil befragen und auf eure Seite bringen. Sich ungeschützt an das Urtier heranzuwagen, könnte jedoch tödlich enden. Also schickt Liosilath euch erneut zum Bibliothekar, damit dieser euch einen möglichen Schutz gegen Drachen verrät (6). Dort angekommen erfahrt ihr, dass ihr ein Amulett aus Drachenschuppen benötigen. Und um so eines zu bekommen, begebt ihr euch als Nächstes zum Drachenjäger, der in der Höhle hinter der Residenz der Seraphim lebt (7).

Kampagne der Schatten
Das Reich der Seraphim

Auch auf der bösen Seite ist euer erstes Ziel die Dienerin der Seraphim (1). Die gibt sich jedoch reichlich ungeschickt und verrät euch indirekt, dass auf einem Dorfplatz im Osten der Insel ein Sockel steht, auf dem sonst eine Skulptur saß. Doch die Statue ist verschwunden und ihre Einzelteile liegen in einem Haus verstreut und könnten für euch und den Bibliothekar Giles von großer Bedeutung sein. Also eilt ihr zuerst zum besagten Sockel und sammeln die Stücke der Skulptur ein (2). Im Anschluss geht es gleich weiter zu Giles, der euch von der großen Maschine erzählt, die der Welt Magie entzieht (3). Gleichzeitig bringt er euch nun auf die Spur der Zentralnabe des Netzwerkes. Allerdings hält er es für ausgesprochen unwahrscheinlich, dass Sophia, die oberste Führerin der Seraphim, euch den Standort der Nabe verraten würde. Ihr probiert es dennoch und bekommt daraufhin von ihr eine Abhandlung über das traurige Schicksal der Seraphim und die Bedeutung des Schöpfergottes für die Welt vorgetragen (4). Anschließend schickt sie euch zurück zu ihrem Meister, dem Großinquisitor Nimonuil, der im südlichen Teil der Insel steht (5). Den kümmert es natürlich wenig, was Sophia euch von dem einen Gott erzählt hat. Ihm kommt es nur auf die große Maschine an und daher möchte er, dass ihr in das Land der Drachen aufbrecht, um mit deren Ältestem Mer-Kil zu sprechen. Er könnte nämlich wissen, wo sich die Nabe befindet. Da ihr aber noch Schutz vor dem Feuer des Schuppentieres benötigen, entsendet Nimonuil euch erneut zum Bibliothekar, auf dass dieser euch helfe (6). Der weist euch nun darauf hin, dass für diese Zwecke schon ein Amulett aus den Schuppen eines Drachen her müsse. Eine erste Spur führt in eine Höhle in der Mitte der Insel, in der ein Kopfgeldjäger weitere Hinweise für euch hat (7).

  1. Seite 1 Kapitel 1
  2. Seite 2 Kapitel 2
  3. Seite 3 Kapitel 3
  4. Seite 4 Kapitel 4
  5. Seite 5 Kapitel 5
  6. Seite 6 Kapitel 6
  7. Seite 7 Kapitel 7
  8. Seite 8 Kapitel 8
  9. Seite 9 Kapitel 9 und 10: Kampagne des Lichts
  10. Seite 10 Kapitel 9 und 10: Kampagne der Schatten
  11. Seite 11 Easter Eggs
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