In Sacred 2 führt euch ein langer Weg bis zum letzten Endgegner. Unsere Komplettlösung hilft euch, den kürzesten Weg zu finden. Außerdem zeigen wir euch die Easter Eggs, mit denen Entwickler Ascaron auf Filme wie Star Wars oder Alien anspielt.
Kapitel 3:
Vom Land der Menschen geht es nun weiter in das Reich der Orks. Mit denen ist jedoch zur Zeit nicht gut Kirschen essen, denn die verschiedenen Clans bekriegen sich bis aufs letzte. Auf wessen Seite ihr nun steht, hängt ganz davon ab, für welche Gesinnung ihr euch zu Beginn entschieden habt.
Quelle: PC Games
Sacred 2: DAS LAND DER ORKS (Klickt auf das Bild und dann auf Screenshot in HD für die hochauflösende Ansicht!)
Kampagne des Lichts
Unter Orks
Auch wenn ihr auf der guten Seite spielt, so seid ihr dennoch keine Lichtgestalt. Zumindest nicht für die Orks, die in eurem Territorium hausen und sich miteinander messen. So müsst auch ihr euch erst mal beweisen, bevor die Grünhäuter euch Respekt erweisen. Zuerst stattet ihr dem Grurag-Krieger, der mit seiner Horde am Rande einer Grube sein Lager aufgeschlagen hat, einen Besuch ab (1). Dieser nimmt euch jedoch erst ernst, wenn ihr einige Erdelementare in der Kampfarena besiegt habt (2). Für einen echten Krieger ist das natürlich kein Problem und so schickt euch der beeindruckte Ork-Soldat zur Ältesten seines Stammes (3). Diese ist ebenfalls angetan von Ihren Kampfkünsten, behauptet, dass sie in euch hineinsehen kann und macht euch sogar zum Ehrenmitglied des Grurag-Clans. Das hat einen handfesten Vorteil: Ihr könnt nun durch das Gebiet der kriegsbegeisterten Orks ziehen, ohne von ihnen angegriffen zu werden. Haltet nun mit euren neu gewonnenen Freunden ein Schwätzchen (4). Diese weisen euch an, einen Unterhäuptling im Westen aufzusuchen (5). Dessen Auftrag ist denkbar simpel: Beschafft euch 10 Zähne von den Trollen, die sein Dorf angreifen. Die Beißerchen benötigt ihr für eine Kette, ohne die euch der Zutritt zum obersten Häuptling verwehrt bleibt. Den aber müsst ihr dringend sprechen, um weitere Infos zu erhalten. Sind die Trolle nicht nur ihr Leben, sondern auch ihre Zähne los, bastelt der Unterhäuptling euch daraus eine Kette und schickt euch zum nächsten Anführer, der im selben Dorf seinen Sitz hat. Dieser nimmt euch nun ins Vertrauen: Sein Lager wird vom Ore-Thag-Clan attackiert, jedoch sind die meisten seiner Krieger auf einem Feldzug gegen einen verfeindeten Stamm. Mit einer Enthauptungsaktion sollt ihr nun den Obersten des Ore-Thag-Clans in seinem Dorf im Norden überraschen und umbringen (6).
Nasse Gefahr
Nach dem erfolgreichen Attentat werdet ihr nun endlich zum Häuptling Jurrtag des Grurag-Clans vorgelassen. Der residiert in der Stadt Za' Zuruik und hat einiges zu erzählen (7). So herrscht momentan zwischen den sich sonst bis aufs Blut bekämpfenden Stämmen eine Waffenruhe. Der Grund: Ein gigantisches Wasserlebewesen namens Octagolamus bedroht das gesamte grüne Volk. Jurrtag möchte nun, dass ihr seinem Clan die Ehre verschafft, den Kraken zu besiegen. Mit auf den Weg gibt er euch einen Schamanen. Das Monstrum hat nämlich eine entscheidende Schwäche: Ohne Wasser ist es schwach und verletzlich. Besagter Schamane soll nun die Quelle des Flusses, in dem der Oktopus lebt, zum Versiegen bringen, damit ihr den Octagolamus im Anschluss töten können. Seid ihr zusammen mit dem orkischen Zauberkundigen bei der Quelle angekommen, führt dieser ein Ritual durch und stoppt das Wasser (8). Verlasst ihr nun die Höhle über den anderen Ausgang, steht ihr direkt vor dem Octagolamus (9). Wie ihr ihn am besten bekämpft, entnehmt ihr unserem Extrakasten auf der übernächsten Seite. Ist die Gefahr gebannt, eilt ihr zurück in die Siedlung Za' Zuruik und berichtet dem Häuptling von eurem Erfolg. Zum Dank lässt der die vermisste Elfenexpedition frei, die ihr sogleich aufsucht (10). Deren Führer entpuppt sich als undankbarer Schnösel, erzählt euch aber wenigstens davon, dass die magischen Phänomene im Land der Orks auf ein Netzwerk uralter Rohrleitungen zurückzuführen sind. Um mehr darüber erfahren zu können, müsst ihr nun den Kristallpalast auf der Insel der Seraphim aufsuchen. Diese ist jedoch nur mit dem Schiff zu erreichen, sodass eure nächste Anlaufstelle die Stadt im Norden ist (11). Im Anschluss wagt ihr die große Überfahrt und landet auf dem Eiland der Seraphim und seid damit im vierten Kapitel (12).
Kampagne der Schatten
Unter Orks
Da der Ore-Thag-Clan nach Ansicht des Großinquisitors die besseren Karten im Stammeskrieg der Orks hat, sollt ihr nun bei dessen Anführer vorbeischauen. Zuerst stoßt ihr jedoch auf einen "Ort, an dem Magie dem Boden entströmt" (1). Um sich den Orks zu beweisen, müsst ihr die dort herum spukenden Erdelementare aus dem Weg räumen (2). Aufgrund eures kriegerischen Vermögens werdet ihr nun zur Orkältesten vorgelassen, welche euch in den Ore-Thag-Clan aufnimmt (3). Zum obersten Häuptling dürft ihr jedoch noch nicht - dafür müsst ihr euch erst den nötigen Respekt erwerben. Sprecht nun mit euren Grünhaut-Kumpanen, um zu erfahren, dass ihr Stamm von Mitgliedern des feindlichen Grurag-Clans beleidigt wurde (4). Um den Bösewichtern eins auszuwischen, sollt ihr nun im Dorf Ruka einen Spion kontaktieren, der euch weitere Anweisungen erteilt (5). Er verrät er euch nämlich, wo ihr die Orks findet, die die Ehre ihres Clans verletzt haben. Dorthin brecht ihr nun auf und nehmt blutige Rache (6). Habt ihr dem Spion vom Tod der Grurag- Orks berichtet, entsendet dieser euch in ein weiteres Dorf, wo sich ungünstigerweise einige Kämpfer des Ore-Thag-Stammes haben gefangen nehmen lassen. Die sollt ihr nun befreien und zudem den Anführer der Grurags umbringen, der den Kampf um das Dorf befehligt. Dieser hat sich auf einem Hügel oberhalb der Siedlung verschanzt, wo ihr ihn nun den Zorn Ihres Clans spüren lassen (7). Anschließend eilt ihr hinab in das Lager und befreit eure Stammeskollegen (8). Damit habt ihr nun auch das Recht erworben, den obersten Häuptling des Ore- Thag-Clans zu sehen.
Nasse Gefahr
Zu finden ist Zlop-Tok in dem Dorf Za' Zuruik (9). Dort erklärt er euch, dass zur Zeit ein großes Clan-Treffen stattfindet, bei dem die Orks über ihr Problem beraten: den Octagolamus. Bevor dieser nicht besiegt ist, wird man euch kein Gehör schenken. Zum Glück gibt euch der Anführer des Ore-Thag-Stammes noch einen Tipp: Wenn ihr den Damm zerstört und das Wasser des nahen Sees abfließen lassen, ist der Krake wesentlich geschwächt. Den benötigten Sprengstoff findet ihr nördlich bei den Bergen (10). Dort stoßt ihr auch auf die toten Orks, die den Damm eigentlich in die Luft jagen sollten, jedoch zuvor von Artgenossen umgebracht wurden, welche verhindern wollten, dass ihr Tal geflutet wird. Habt ihr das Sprengmittel aufgeklaubt, geht es weiter zum Damm (11). Nach der Explosion könnt ihr euch nun endlich an den Octagolamus heranwagen und ihm Saures geben (12). Im Anschluss geht es wieder zurück zu Zlop-Tok, der euch nun zu den gefangenen Elfen vorlässt (13). Die verraten euch, dass sich auf der Insel der Seraphim weitere Hinweise verbergen. Um dorthin zu kommen, benötigt ihr jedoch ein Schiff, welches im Norden vor Anker liegt (14). Mit dem Kahn schippert ihr nun gen Nordosten zu den Seraphim (15).
