In Sacred 2 führt euch ein langer Weg bis zum letzten Endgegner. Unsere Komplettlösung hilft euch, den kürzesten Weg zu finden. Außerdem zeigen wir euch die Easter Eggs, mit denen Entwickler Ascaron auf Filme wie Star Wars oder Alien anspielt.
Kapitel 5:
Drachen sind mächtige und weise Geschöpfe. Sie können jedoch auch unheimlich grausam sein. Dementsprechend ist im Umgang mit diesen Schuppentieren viel Fingerspitzengefühl gefragt. Wie genau sich dieses definiert, davon gibt es zwei Auffassungen, die wir euch beide nicht vorenthalten wollen.
Quelle: PC Games
Sacred 2: FEUER UND SCHWEFEL (Klickt auf das Bild und dann auf Screenshot in HD für die hochauflösende Ansicht!)
Kampagne des Lichts
Feuer, Schwefel, Schatten
Seid ihr hinter dem Tempel der Seraphim in die Eingeweide der Insel hinabgestiegen, trefft ihr alsbald auf einen Drachenjäger (1). Er will euch helfen, eine Drachenschuppe für das Amulett zu besorgen, um mit Mer-Kil sprechen zu können. Bei einer verendeten Riesenechse wartet die benötigte Schuppe auf Sie beide (2). Danach geht es alleine weiter. Ein Gespräch mit den Gefangenen des Drachenkults bringt euch auf die Fährte des Rebellenanführers Schwarzhammer (3). Ihn findt ihr auf der Insel oberhalb des Labyrinths im Norden (4). Schwarzhammer bittet euch darum, den Drachen Xanthiar zu erschlagen, der den Weg zum Rebellen-Außenposten und Mer-Kil versperrt (5). Habt ihr die Bestie in einem zähen Kampf niedergerungen (beachten Sie dazu unseren Kasten auf der nächsten Seite), befreit ihr die Sklaven, die ursprünglich als Mitternachtssack des Drachen geplant waren (6). Am Außenposten verrät euch der Vorsteher den Aufenthaltsort Mer-Kils und fertigt euch das wichtige Schutzamulett (7).
Der älteste Unsterbliche
So gerüstet, treten ihr dem roten Drachen auf der südlichsten Insel gegenüber und fragt ihn nach dem Schlüssel zur Großen Maschine (8). Doch selbst diese mächtige Kreatur hat in alter Rollenspiel- Tradition ein Problem, das nur ein Held wie ihr lösen kann: Bevor ihr die gewünschte Information erhalten, müsst ihr den Feuerdämonen Carnach beseitigen (9). Ist das geflügelte Ungeheuer niedergestreckt, geht es zurück zu Mer-Kil, der euch den Weg nach Süden weist: Die einstige Hauptstadt der Elfen im Dschungel ist euer neues Ziel. Dort steht seit Jahrhunderten die Große Maschine in einem längst überwucherten Tempel. Durch ein Portal gelangt ihr in die Sümpfe nördlich davon, wo das sechste Kapitel beginnt (10).
Kampagne der Schatten
Feuer, Schwefel, Schatten
Kaum steigt ihr in die Katakomben unter der Seraphim-Insel hinab, begegnet ihr nach wenigen dutzend Metern bereits einem Drachenjäger (1). Als finsterer Charakter sollt ihr die entflohenen Futterreserven des Drachen Ordaurcil wieder einfangen. Dazu bekommt ihr ein Amulett überreicht, mit dem ihr die lebendigen Fleischvorräte nur noch einzusammeln brauchen. Lauft einfach unsere Route ab und sprecht unterwegs die Menschengruppen an. Am Ende des Weges wartet der Drache höchstselbst (2). Statt des erhofften Lohnes, einer Drachenschuppe gibt der uns aber ordentlich Feuer. In Notwehr tötet ihr den Drachen (Tipps dazu auf der nächsten Seite) und habt anschließend genug Auswahl an Schuppen. Der Möchtegern-Drachentöter verrät euch nun, wie es weitergeht: Es warten weitere Drachen. Keine Angst, Nimdauril (3) ist ehrenwert und hält Wort. Verhelft seinem entflohenen Frühstück zu einem brutalen Tod und der Feuerspucker verrät, wo die Reise hingeht. Außerdem gibt er den Tipp, dass ihr auf Menschenfleisch aus kulinarischer Sicht wirklich verzichten solltet. (Die Redaktion rät dazu, diesen weisen Rat tatsächlich unbedingt zu befolgen!) Es folgt ein Intermezzo in einem Außenposten der Menschen (4). Die sind zu Beginn wenig hilfsbereit. Das ändert sich, sobald ihr andeutet, dass ein Drache von der Position des Lagers Wind bekommen könnte. Die Menschen sind plötzlich megafreundlich: Sie verraten den Weg zum Drachen Mer-Kil und schmieden euch sogar ein Schutzamulett aus der Drachenschuppe.
Der älteste Unsterbliche
Dem weisen alten Geschöpf gehen unsere weltlichen Belange leider am schuppigen Hintern vorbei (5). Es plagt ihn allerdings eine andere Sorge: Carnach! Dieser Dämon könnte der Vormachtstellung des alten Mer-Kil gefährlich werden. Bevor es so weit kommt, sollt ihr einschreiten (6). Die Bestie sieht nicht nur aus, als stamme sie vom Balrog ab, sondern ist auch ähnlich gefährlich. Wie ihr das Vieh nichtsdestotrotz klein kriegt? Dabei hilft Ihnen unser Kasten auf der nächsten Seite. Sobald der Carnach tot ist, kehrt ihr zu Mer-Kil zurück (5). Der verrät, dass ihr zunächst in die südlichen Sümpfe müsst. Dankbarerweise öffnet er auch gleich ein Portal dorthin.
