Unsere Komplettlösung zu Metroid: Other M bietet neben Tipps und Tricks auch Strategien für die Boss-Gegner in allen Sektoren. An welchen Orten ihr versteckte Items wie Energietanks, Missile-Upgrades und Tank-Bauteile findet, erfahrt ihr in unserer Lösung ebenfalls. Sobald uns Cheats vorliegen, reichen wir diese nach.
8.0 Sektor 1
Extras: 8x Raketentank, 2x Energietank-Bauteil
Zurück in Sektor 1 verlassen wir den Fahrstuhlschacht durch die rechte Tür und folgen dem Weg bis zu dem runden Raum, wo wir Chamäleons und Gürteltiere bekämpft haben. Diesmal richten wir in der Ego-Perspektive unsere Aufmerksamkeit auf das zerbrochene Fenster und feuern den Grapple Beam auf den dortigen Haken. Im Raum dahinter zerstören wir rechts die Kiste mit einer Morphball-Bombe, nehmen den Raketentank auf rollen in das Rohr darüber. Nachdem Samus aus dem Schacht gefallen ist, wendet sie sich nach links und hüpft nach unten.
Für ein weiteres verstecktes Extra laufen wir eine Weile nach links, bis Samus genug Anlauf für den Speed Booster hat. Anschließend rennen wir im Turbomodus zurück nach rechts und führen am Boden des Abgrunds, wo wir hinuntergefallen sind, einen Shinespark-Sprung nach oben aus. Samus durchbricht daraufhin die Decke und findet in dem geheimen Raum einen Raketentank.
Wieder unten folgen wir dem Gang nach links und erledigen unterwegs Fleisch fressende Pflanzen. In der Müllpresse schwingen wir uns in die Öffnung an der linken Wand. Am Ende der Passage hüpfen wir als Morphball nach oben, legen mehrere Bomben in der Luft und springen erneut hoch, sodass die Wucht der Detonation Samus nach oben wuchtet. Daraufhin folgen wir dem Tunnel nach links, katapultieren uns mit der Bombenkuhle nach oben und verlassen den Raum durch den Südeingang. Im Gang dahinter befindet sich auf der linken Seite eine verschlossene Tür, deren Schloss wir mit einer Superrakete zerstören. Ein Raketentank ist unser Lohn.
In Sektor 1 kann Samus dank des Gravity Suits jetzt auch unter der Wasseroberfläche den Speed Booster einsetzen. Damit durchbrechen wir dieses Gitter, hinter dem ein Raketentank wartet.
Weiter vorne hüpfen wir den Fahrstuhlschacht hinunter. Unten schauen wir an die Decke: Ein Schacht führt nach oben, ist mit normalen Sprüngen aber nicht zu erreichen. Also laufen wir weiter nach Süden, bis wir genug Anlauf für den Speed Booster haben. Per Shinespark springt Samus in den Schacht und durchbricht oben das Bodengitter. Anschließend rutschen wir an der linken Wand des Schachtes nach unten; etwa auf halber Höhe finden wir einen versteckten Tunnel, an dessen Ende sich eine Kiste mit einem weiteren Raketentank befindet.
Nachdem wir diese beiden Extras eingesammelt haben, geht es zurück nach oben. Im Kontrollraum rollen wir rechts als Morphball in die Öffnung und folgen dem Verlauf des Tunnels bis hinter die zweite Fensterreihe. Dort steckt ein Müllblock in der hinteren Wand, den wir mit einer Bombe in seine Einzelteile zerlegen. Dahinter befindet sich ein Plateau, von dem aus wir den Grapple Beam auf die schwebende Plattform weiter hinten schießen. So gelangen wir zu einem Energietank-Bauteil.
Samus lässt sich an dieser Stelle von der Plattform fallen und findet sich in dem Areal mit dem Wasserfall wieder. Auf der rechten Seite erklimmen wir per Doppelsprung den leeren Fahrstuhlschacht und speichern den Spielstand im entsprechenden Raum weiter nördlich. Nach dem Speicherraum kümmern wir uns in der folgenden Halle um die Gegner und rollen durch den zu Boden gefallenen Lüftungsschacht nach oben. Sobald Samus das Terminal an dem Turm zu unserer Rechten manipuliert hat, schauen wir an die hintere Wand. In der linken Ecke befindet sich eine Tür an der Wand, dessen Schloss wir mit einer Superrakete knacken. Per Space Jump hüpfen wir hinüber und nehmen hinter dem Durchgang den Raketentank an uns.
Weiter geht es unten hinter dem Loch in der Nordwand, dem wir als Morphball folgen. Durch den unterirdischen Tunnel erreichen wir das Testgelände, wo wir den Baum in der Mitte besteigen. An der Spitze springen wir in das Loch und verlassen den Raum, in dem Samus einst die Insektenkönigin besiegt hat, durch die einzige Tür. Als nächstes halten wir uns stets Richtung Norden. An der Kreuzung vor der Brücke biegen wir rechts ab, springen über das Hindernis, rollen unter der nächsten Barriere hindurch und hüpfen im Gang danach ins Wasser. Dort kümmern wir uns um alle Gegner. Dank des Gravity Suits kann Samus auch im kühlen Nass den Speed Booster aktivieren. Von links aus rennen wir mit Anlauf zum Ende der Unterwasserpassage und brechen im Turbomodus durch das dortige Gitter. Dahinter befindet sich ein Raketentank.
Per Space Jump hüpfen wir aus dem Wasser und verlassen den Raum durch die Tür auf der rechten Seite. Im Raum mit dem wechselnden Wasserstand hüpfen wir auf vertrauten Pfaden nach rechts und betreten den Wald, in dem wir das erste Mal auf das Baummonster gestoßen sind. Dort erklimmen wir den Turm in der Mitte mittels der Plattformen an seinem Stamm. In der Ego-Perspektive schaut Samus daraufhin nach links hinten an die Wand, wo sich in der Ferne ein Schalter befindet. Per Space Jump erreichen wir diesen Vorsprung und verpassen dem Wandschalter einen Charge Beam. Als Reaktion darauf klappen hinter Samus für kurze Zeit drei Plattformen aus der Wand, an die wir erneut per Space Jump herankommen. Am Ende des Weges befindet sich ein Energietank-Bauteil.
Durch den Ausgang in der nordwestlichen Ecke verlassen wir den Wald und lassen den Speicherraum hinter uns. Wenn der Weg dahinter nach rechts abbiegt, überwinden wir den Abgrund per Space Jump und finden so einen versteckten Raketentank. Anschließend geht es unten hinter der Tür weiter. Mit der Bombenkuhle katapultieren wir Samus eine Ebene höher und laufen dann weiter Richtung Süden. Im Raum mit der Fensterwand wählen wir die rechte Tür. Nach dem Kampf gegen die im Korridor lauernden Gegner suchen wir nach dem Schalter hinter den Fenster ganz rechts. Dank des Wave Beams kann Samus einen aufgeladenen Schuss auf diesen Schalter abfeuern, woraufhin sich ein Spalt im Fenster links daneben öffnet. Dahinter schnappen wir uns an der linken Wand den Raketentank.
Es geht weiter nach Norden bis zu der großen Halle, die einen Bogen nach rechts beschreibt. Hier stellen wir uns ganz links auf die gelb markierte "Rennstrecke" unmittelbar neben der Wand und laufen nach Norden. Mit dem Speed Booster durchbricht Samus eine Wand und folgt dem Verlauf des Weges bis zu einer Plattform mit dem nächsten Raketentank. Jetzt ist es an der Zeit für den Endkampf des Spiels. Dazu reisen wir ins Biowaffen-Laboratorium, das im Norden liegt und auf der Karte markiert ist.
8.1 Sektor 1, Biowaffen-Laboratorium
Extras: 1x Raketentank
In dem Waldstück, wo wir das erste Mal auf eines der Baummonster getroffen sind, erreichen wir über diese per Charge-Beam-Schalter ausfahrbaren Plattformen ein Energietank-Bauteil an der nördlichen Wand.
Nachdem wir hinter der Brücke den Aufzug nach unten genommen haben, folgen wir dem einzigen offenstehenden Pfad. In der großen Halle wechselt das Spiel in die Ego-Perspektive, in der wir die Leiche des Soldaten am Boden untersuchen. Nach der Zwischensequenz erklimmen wir die Treppe auf der linken Seite und durchschreiten die Tür im Norden. Dahinter schnappen wir uns den Raketentank. Damit endet fürs Erste unsere Jagd nach Bonusgegenständen. Wie Samus die restlichen Extras einsackt und das Spiel zu 100 Prozent abschließt, erklären wir nach dem (vorläufigen) Endkampf gegen die Metroid-Königin in Kapitel 9.0.
Sobald wir den Raketentank an uns nehmen, schließt sich die Tür automatisch und Samus bekommt es mit gut einem Dutzend Supersoldaten zu tun. Die Plasmakanone macht aus diesen Gegnern aber schnell Kleinholz und wir können über die Stufen nach unten zurückkehren. In der Halle wählen wir diesmal hinten links den kurzen Gang, der uns zu einem Aufzug führt. Nach der Fahrt mit dem Lift geht es immer schnurstracks geradeaus. Bei der verschlossenen Tür feuern wir einen Charge Beam auf den Schalter über dem Durchgang. Fortan schießen aus den Wänden Laserstrahlen hervor, denen Samus aber spielend leicht ausweicht. Nachdem wir zwei Mal per zielsuchenden Raketen die verschlossenen Tore geöffnet haben, speichern wir ein letztes Mal den Spielstand.
Wir betreten einen Zellenblock. An der hinten Wand stellen wir uns vor die zweite Tür von links und schauen in der Ego-Perspektive durch das kleine Fenster. Nachdem wir die Frau im Inneren mit dem Fadenkreuz erfasst haben, geht es durch die nun offene Tür links daneben zum Endkampf.
8.2 Bossgegner: Metroid-Königin
Die kleinen Metroids schüttelt Samus ab, indem sie sich in den Morphball verwandelt und eine Bombe legt.
Im ersten Teil des Endkampfes bekommen wir es hauptsächlich mit den kleinen Metroid-Babys zu tun. Diese fliegenden Quallen klammern sich mit Vorliebe an Samus' Kopf fest und entziehen ihr in Rekordzeit Lebensenergie. Um sie abzuschütteln, verwandeln wir uns in den Morphball und legen eine Bombe. Der Schlüssel zum Sieg ist Schnelligkeit: Es gilt, die Metroids mit Charge Beams einzufrieren und sie dann, wenn sie am Boden liegen, mit einer aufgeladenen Superrakete zu vernichten. Das gestaltet sich zunehmend schwerer, da die Königin immer wieder neue Babys gebärt. Die Metroids sind zudem geschickt darin, unseren Schüssen auszuweichen - die besten Trefferchancen haben wir nach einer erfolgreichen Ausweichrolle.
Die Königin hält sich in diesem Part des Kampfes zurück, nur ab und zu versucht sie Samus zu rammen, wenn die Heldin unmittelbar vor ihr steht. Außerdem stampft sie in regelmäßigen Abständen auf den Boden und befreit damit die eingefrorenen Metroids aus ihrem Eisgefängnis. Es ist also von größter Bedeutung, die Babys möglichst schnell mit Superraketen zu erledigen, sobald sie einmal von einer Eisschicht bedeckt sind.
Nachdem wir alle Metroids ausgeschaltet haben, geht es der Königin an den Kragen. Dieser Kampf ist ungleich leichter als der erste Teil des Gefechts. Der Feuerstrahl des Monsters kann uns nämlich nur erreichen, wenn wir direkt vor ihm stehen. Daher sind wir vor den Angriffen der Königin sicher, indem wir uns stets im 90°-Winkel zu ihrem massigen Körper aufhalten. Von dieser Position aus feuern wir aus der Ego-Perspektive mehrmals Superraketen mit Zielerfassung auf die leuchtenden Kristalle am Kopf der Bestie. Nach fünf bis sechs Treffern ist die Königin beinahe besiegt.
Nachdem wir in der Ego-Perspektive das erste Monster aus dem Weg geschossen haben, zielen wir auf das kleine Mädchen vor der Tür, um das Spiel zu beenden.
Während der folgenden Zwischensequenz fällt die Königin zu Boden. Sobald wir wieder Kontrolle über Samus haben, feuern wir Charge Beams auf den Bauch des Wesens. Die Königin richtet sich daraufhin auf. Nun zielen wir auf ihr Maul und feuern den Grapple Beam ab, wodurch sich Samus als Morphball in den Magen des Biestes schwingt. Dort vertrödeln wir angesichts der rapide sinkenden Lebensenergie keine Zeit, sondern halten die Schusstaste gedrückt, bis die Energieanzeige am oberen linken Bildschirmrand ihren maximalen Ausschlag erreicht. Wenn wir jetzt Taste 1 loslassen, erledigt Samus die Königin mit einer Power-Bombe.
Nach dem Kampf folgen wir der Forscherin den einzigen möglichen Weg entlang. In der großen Halle wechselt Samus nach den vielen Zwischensequenzen in die Ego-Perspektive. An dieser Stelle verpassen wir dem Monster vor uns eine Superrakete. Sobald das Wesen zur Seite wankt, suchen wir in der Mitte des Raumes nach der jungen Frau, welche die Künstliche Intelligenz an Bord des Bottleships verkörpert. Nachdem wir sie mit dem Fadenkreuz markiert haben, endet das Spiel.
9.0 Zweiter Durchgang: Hauptsektor
Extras: 1x Raketentank, 1x Schnelllader
Nach dem Ende des Spiels findet sich Samus erneut an Bord des Bottleships wieder. Dieser zweite Durchgang ist dazu gedacht, beim ersten Mal nicht aufgespürte Bonusgegenstände zu ergattern und das Spiel zu 100 Prozent abzuschließen. Zu diesem Zweck zeigt die Karte alle versteckten Extras an, außerdem darf Samus nun die Power-Bombe benutzen. Wer den Tipps dieser Komplettlösung gefolgt ist, sollte zu diesem Zeitpunkt über 42 Raketentanks , fünf Energietanks, elf Energietank-Bauteile, vier Schnelllader und zwei Regenerationstanks sowie einen Abschlussquotienten von 74% verfügen.
Vom Hangar aus folgen wir dem einzigen möglichen Weg, bis wir zu der Halle mit dem leeren Fahrstuhlschacht gelangen. Vom Raum davor aus rennen wir in Richtung Norden, bis Samus den Speed Booster aktiviert. Im Schacht springen wir per Shinespark-Fähigkeit nach oben zu dem dort versteckten Raketentank.
Weiter geht es nach Norden bis zu dem großen Aufzug, mit dem wir nach oben fahren. Dort aktivieren wir dank Wave Beam durch die Glasscheibe auf der rechten Seite den Schalter dahinter. Daraufhin öffnet sich eine Tür auf der rechten Seite und wir nehmen den Schnelllader dahinter an uns. Weiter geht es links in die Halle, wo wir von Adam unsere Anweisungen erhalten haben. Wir verlassen den Raum durch die rechte Tür. Gegenüber des Durchgangs befindet sich eine verschlossene Tür, die wir per Power-Bombe aufsprengen. Bevor wir hindurch gehen können, taucht jedoch ein Riesenkäfer aus, der über gefährliche Nahkampfangriffe verfügt. Mit Ausweichrollen bleiben wir außer Reichweite und feuern Charge Beams auf die Kreatur ab, woraufhin seine Hautfarbe immer mehr zu einem satten Rot wechselt. Schließlich kauert sich das Monster zusammen - der perfekte Zeitpunkt, um mit gedrückter Feuertaste auf es zuzulaufen und einen Finishing-Move auszuführen. Achtung: Lassen wir diese Gelegenheit verstreichen, rollt sich der Käfer ein und regeneriert seine Energie. Nach dem Kampf geht es durch die nun offene Tür und im nächsten Korridor nach Norden.
In diesem Artikel
- Seite 1 Metroid Other M Komplettlösung: Allgemeine Tipps zum Wii-Abenteuer
- Seite 2 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 1 bis Sektor 2.5
- Seite 3 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 2.6 bis 2.11
- Seite 4 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 3.0 bis 3.5
- Seite 5 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 4.0 bis 4.6
- Seite 6 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 4.7 bis 6
- Seite 7 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 7 bis 7.4
- Seite 8 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 8 bis 9
- Seite 9 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 9.1 bis 9.8
- Seite 10 Bildergalerie
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- Seite 8 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 8 bis 9
- Seite 9 Metroid Other M Komplettlösung: Sektor 9.1 bis 9.8
