UFC 3 im Test: ​Tolle MMA-Simulation mit nervigen Mängeln

Test Christian Dörre
UFC 3 im Test: ​Tolle MMA-Simulation mit nervigen Mängeln
Quelle: PC Games

Kampfsportfreunde haben sich den 2. Februar schon dick im Kalender angestrichen, denn dann erscheint mit UFC 3 EAs neueste Mixed-Martial-Arts-Simulation. Wir haben die fertige PS4-Version bereits ausgiebig gespielt und verraten euch in unserem Test, ob der Titel die nervigen Balancing-Probleme der Beta hinter sich gelassen hat.

Das ging fix: Ende letzten Jahres berichteten wir euch noch über unsere Eindrücke aus der Beta und schon ist die fertige Fassung von UFC 3 (jetzt kaufen 32,39 € ) zum Test da. In der Beta-Phase waren wir vom grundsätzlichen Gameplay sehr angetan, uns störten jedoch viele auffällige Balancing-Probleme. In der Release-Version (inklusive Day-0-Patch) wurden zwar viele Fehlerchen ausgebügelt, dennoch hat der dritte PS4-Ausflug ins Octagon einige Macken, die ihn da­ran hindern, den direkten Vorgänger aus den Latschen zu hauen.

Die Animationen sind für UFC 3 sichtlich verbessert worden. Die Bewegungsabläufe sind nochmals realistischer. Quelle: PC Games Die Animationen sind für UFC 3 sichtlich verbessert worden. Die Bewegungsabläufe sind nochmals realistischer.

UFC 3 im Test: Kampf-Grundlagen

Das Gameplay orientiert sich natürlich stark am direkten Vorgänger, der in dieser Hinsicht ja auch verdammt viel richtig machte. Ihr könnt aus zahlreichen aktuellen Kämpfern sowie einigen MMA-Legenden wie Chuck Liddell, BJ Penn oder CM Punk Forrest Griffin wählen, unterteilt in acht Gewichtsklassen (Fliegen- bis Schwergewicht). Zudem sind auch Stroh- und Bantamgewicht der Frauen enthalten. Im Octagon selbst führt ihr Schläge mit Quadrat und Dreieck aus, während ihr Kicks mit Kreis und X kontrolliert. In Kombination mit den Schultertasten variiert ihr eure Angriffe und führt beispielsweise Haken, Headkicks oder Superman-Punches aus.

Auch einige MMA-Legenden wie Chuck Liddell, BJ Penn oder  Forrest Griffin dürft ihr im Octagon zum Sieg führen. Quelle: PC Games Auch einige MMA-Legenden wie Chuck Liddell, BJ Penn oder  Forrest Griffin dürft ihr im Octagon zum Sieg führen. Zudem greift ihr mit Uppercuts oder Frontkicks an, wenn ihr zwei Angriffstasten gleichzeitig betätigt. Im Bodenkampf hingegen verändert ihr eure Position, indem ihr den rechten Analogstick in eine bestimmte Richtung drückt, und wehrt die Positionswechsel des Gegners ab, wenn ihr den Stick in die Richtung des Angriffs dreht und R2 drückt. Die verschiedenen möglichen Positionen zeigt euch das Spiel auch an, sodass Anfänger nicht lange rätseln müssen. Drückt ihr L2, werden euch sogar zusätzliche Optionen eröffnet. So könnt ihr beispielsweise versuchen, in die Stacked Guard zu gelangen oder eine Submission ansetzen.

Neueinsteiger brauchen aufgrund der vielen möglichen Aktionen in sämtlichen Lagen auf jeden Fall ein wenig Zeit, bis sie zurechtkommen. Hat man die Mechanik jedoch einmal verinnerlicht, wirkt die Steuerung sehr authentisch. MMA ist ein komplexer Sport und das wird von UFC 3 sehr gut wiedergegeben.

UFC 3 im Test: Variantenreiches Kämpfen

EAs MMA-Titel spielt sich zum größten Teil richtig toll. Die Schläge und Tritte wirken nun noch wuchtiger als im Vorgänger, wodurch Knockouts einfach wunderbar befriedigend sind. Zudem steuern sich die Kämpfer nun noch mehr wie ihre realen Vorbilder mit deren jeweiligen Stärken und Schwächen. Mit Conor McGregor, Robbie Lawler oder Chuck Liddell machen Fights im Stand-up besonders viel Spaß, man hat jedoch Defizite auf dem Boden. Mit Shogun Rua hingegen versucht man in den Clinch zu gehen, während ein GSP vor allem auf der Matte glänzen kann.

Werden die Kämpfer von der KI gesteuert, agieren sie meistens auch dementsprechend, sehr oft fallen sie aber auch arg aus der Rolle und suchen übertrieben aggressiv - obwohl sie eigentlich schwaches Striking haben - den offenen Schlagabtausch. Beispielsweise versuchen Ringer kein einziges Mal einen Takedown oder Brazilian-Jiu-Jitsu-Experten setzen selbst in der vielversprechendsten Position keine Submission an. Manchmal sind die Kämpfe einfach nur hektisches Geprügel, wodurch der taktische Aspekt von Mixed Martial Arts unter den Tisch fällt. Schön ist allerdings, dass es nun variantenreichere Kampfentscheidungen gibt.
Legkicks sind eine wunderbare Waffe. Sogar ein Kampfabbruch ist möglich, wenn ihr ein Bein lange genug bearbeitet. Quelle: PC Games Legkicks sind eine wunderbare Waffe. Sogar ein Kampfabbruch ist möglich, wenn ihr ein Bein lange genug bearbeitet.

So bearbeiteten wir zum Beispiel einmal ein Bein unseres Gegners so hart, dass dieser immer wieder den Stand verlor. Es gelang uns zwar nicht, auf ihn zu springen und ihn im Ground & Pound plattzumachen, doch nach ein paar weiteren Legkicks sackte er zusammen und der Ringrichter brach den Kampf zu unseren Gunsten ab. Zudem klopfen Gegner nicht mehr automatisch ab, wenn sie sich nicht aus einem Aufgabegriff befreien können. So kam es während unseres Tests auch mal vor, dass unser Kontrahent in einem Guillo­tine Choke auf einmal bewusstlos zusammensackte. Hier wird die Unberechenbarkeit eines MMA-Kampfes gut eingefangen.

Überhaupt nicht gelungen ist allerdings das Nachsetzen nach einem Niederschlag. Verpasst ihr eurem Gegner eine heftige Schelle, sodass dieser zu Boden geht, will euer Kämpfer sehr oft partout nicht nachsetzen, um den Kontrahenten mit Ground and Pound zu bezwingen. In den seltensten Fällen reagierte unser Fighter auf unsere Controller-Eingabe, doch auf das noch wehrlose Opfer zu springen. Stattdessen stand er seelenruhig herum, bis der Gegner sich so positionierte, dass wir höchstens noch in eine Full-Guard-Position kamen. Hier hakt es noch gewaltig, das war beim Vorgänger runder.

Richtig blöd ist zudem, dass getroffene KI-Kämpfer oftmals niedergeschlagen werden, aber sofort wenn sie die Matte berühren wie von einer unsichtbaren Schnur wieder auf die Beine gezogen werden. Das fällt umso mehr auf, da die restlichen Animationen wirklich hervorragend sind. So realistische Bewegungen haben wir selten gesehen.
Auch der zweite Submission-Modus ist nicht besser. Hier hämmert ihr einfach auf die X-Taste. Zudem fehlt optisches Feedback. Quelle: PC Games Auch der zweite Submission-Modus ist nicht besser. Hier hämmert ihr einfach auf die X-Taste. Zudem fehlt optisches Feedback.

UFC 3 im Test: Zum Abklopfen

Überhaupt hat UFC 3 zwei sehr auffällige Probleme, die wir bereits in der Beta bemängelten: Balancing und Submission-System. Das Balancing ist auf jeden Fall besser als noch in der Beta. Es kommt zum Beispiel nicht mehr vor, dass ein Gegner trotz gefühlt 100 Ell­bogenschlägen ins Gesicht nicht K. O. geht. Die Knockouts wirken nun sehr realistisch. Allerdings ist das Ausdauersystem immer noch nicht richtig eingestellt.

Das Submission-System ist noch ungenauer als im Vorgänger und macht somit noch weniger Spaß. Das hätte man besser machen können. Quelle: PC Games Das Submission-System ist noch ungenauer als im Vorgänger und macht somit noch weniger Spaß. Das hätte man besser machen können. Für jede Aktion verbraucht ihr nämlich Ausdauer, für spezielle Manöver wie Headkicks oder Overhead-Punches sowie Befreiungen am Boden oder im Clinch natürlich mehr. Wer sich die Ausdauerleiste anzeigen lässt, kann sehr gut sehen, wie schnell sie sich leert. Das ist durchaus realistisch, schließlich ist Kardio mit das Wichtigste im Kampfsport. Allerdings kann man auch gut sehen, dass die KI selbst bei heftigsten Attacken oder schnellem, wildem Geprügel kaum Stamina einbüßt, obwohl der Ausdauerwert des Kämpfers sogar niedriger ist als der unseres Fighters. Das ist gerade in Bodenkämpfen auf einem der höheren der insgesamt fünf Schwierigkeitsgrade teilweise richtig frustrierend. Wenn man sieht, dass eine winzige Transition bei einem selbst die halbe Ausdauerleiste auffrisst, während der Kontrahent munter Positionswechsel auf Positionswechseln folgen lässt, geht einem das schon ziemlich auf die Nerven.

Doch apropos nervig: Das Aufgabe-System wurde im Vergleich zum Vorgänger noch mal verschlimmbessert. Immer noch muss man versuchen, mit den Bewegungen des rechten Analogsticks zu entkommen, indem man eine von vier Leisten füllt, bevor eine Submission-Sequenz abgeschlossen ist. Allerdings sieht man nur kurz vor Abschluss die Bewegung des Gegners und auch per Controller-Vibration wird einem nicht klar gemacht, wie weit der Aufgabegriff abgeschlossen ist. Zudem werden die eigenen Eingaben oftmals zu langsam erkannt. Kurz: Die Submissions machen weiterhin kaum Spaß.

Da dies in den Vorgängern bereits kritisiert wurde, entschloss man sich diesmal dazu, auch ein vereinfachtes Aufgabe-System anzubieten, bei dem ihr nur auf die X-Taste hämmern müsst. Das geht nicht nur tierisch auf den Daumen, sondern ist ebenfalls nicht sonderlich toll umgesetzt. Hier fehlen sowohl optisches Feedback als auch Controller-Vibrationen. Ihr seht nicht, wie sehr euer Gegner gegen die Submission ankämpft, sondern erkennt nur an einer kleinen Leiste, wie schnell ihr gerade drückt. Ob eine Submission oder die Flucht aus einem Aufgabegriff gelingt, wirkt dadurch vollkommen zufällig. Man muss sich wirklich fragen, warum hier nicht einfach die Systeme aus WWE 2K18 kopiert (und ein wenig abgeändert) wurden. Diese sind zwar auch nicht gerade der heilige Gameplay-Gral, aber sie funktionieren und geben einem stets nachvollziehbares Feedback.

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