Keinve Levine: Der Vater von Bioshock, System Shock 2, Thief und Co.

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Keinve Levine: Der Vater von Bioshock, System Shock 2, Thief und Co.
Quelle: Playstation Blog

Ken Levine gilt nicht nur als Konzeptionsgenie hinter Spielen wie Thief oder System Shock 2, sondern schuf auch die millionenfach verkaufte Bioshock-Reihe. Wir blicken auf seine bisherige Laufbahn zurück und stellen dabei auch vieler seiner Ideen vor, die es nie zur Marktreife schafften.

Wichtigste Neuerung neben einer spürbar verbesserten Einheiten-KI: Der zum Release am 8. März 2005 mitgelieferte Modding-Werkzeugkasten erlaubt nun endlich die Erstellung eigener Kampagnenmissionen, und auch der Import eigener Assets wird gestattet. Multiplayer-Modi sind wieder mit an Bord und da auch die von Levine geschriebene, 30 Missionen umfassende Solo-Kampagne richtig Laune macht, kassiert Irrational Games erneut viele wohlwollende Kritiken und eine internationale Durchschnittswertung, die nur vier Punkte unter dem 90er-Schnitt des Vorgängerspiels liegt. Anders als dieses verkauft sich Freedom Force vs The Third Reich jedoch zehnmal schlechter, sprich statt 400.000 nur 40.000 Mal. Levine sieht die Hauptursache dafür in der Tatsache, dass das Spiel eine Liebeserklärung an die Marvel-Comics der 60er-Jahre darstellt. In einem Interview mit dem US-Portal IGN erklärt Levine wie folgt: "Es war so ein Liebesbrief, dass er für das moderne Publikum vielleicht zu seltsam und anders war und nicht das, was sie über Comics wussten, sondern das, was Rob und ich als Erwachsene über Comics wussten."

Wesentlich besser läuft indes das bereits seit 2003 entwickelte und lediglich ein Monat später veröffentlichte SWAT 4. Levine hat hier lediglich den Posten des ausführenden Produzenten inne und schaut immer wieder mal drüber, was sein Team rund um Ian Vogel, Paul Hellquist und William Garner so macht.

Davon abgesehen mischt er sich jedoch nicht groß ins Tagesgeschäft ein und treibt im Hintergrund vielmehr die Entwicklung einer ganz neuen IP voran, die in den Folgejahren noch für Furore sorgen wird.

SWAT 4 schadet das nicht. Der Titel mausert sich zu einem überaus gelungenen Taktik-Shooter mit grandiosem Szenariodesign, kassiert einen Metacritic-Score von 85 von 100 Punkten und wird Ende Februar 2006 noch mit der spannenden Erweiterung The Stetchkov Syndicate bedacht.

Division 9: Zombies im SWAT-Universum

Was viele nicht wissen: Sierra fragt damals sogar einen fünften SWAT-Teil an und stellt dafür einen größeren Batzen Geld in Aussicht. "Dies ist einer dieser Punkte, an denen das Geld wirklich nett gewesen wäre", so Levine in einem 2010 veröffentlichten Interview mit Game Informer. "Aber ich schaute mich um und dachte: Was haben wir sonst noch zu diesem Spiel (SWAT 4, Anm. d. Red.) zu sagen?"

Swat 4 Quelle: Irrational Games Swat 4 Mangels Ideen für eine klassische SWAT-Fortsetzung schlägt Irrational Games daraufhin vor, ein intern heranreifendes Konzept für ein Zombiespiel mit dem Codenamen The Infected ans SWAT-Universum anzupassen und als Division 9 zu vermarkten.

Spielerisch soll das Ganze Jahre, bevor Left 4 Dead zum Hit wird, einen starken Koop-Fokus haben und so ausgerichtet sein, dass eine Gruppe Überlebender sich in der Zombie-Apokalypse behaupten muss.

Im Mittelpunkt stehen das Sammeln von Ressourcen, der Ausbau einer Basis, die Rettung von weiteren Überlebenden (die der eigenen Basis dann weitere Möglichkeiten hinzufügen) sowie die Erkundung einer gespenstischen, mit Untoten verseuchten Stadt - immer mit dem Ziel vor Augen, ein großes Kraftwerk wieder hochzufahren.

"Wir hatten eine Woche, um eine Demo zusammenzuschustern. Wir sahen eine Gelegenheit und am Ende gelang es uns tatsächlich, Vivendi die Idee schmackhaft zu machen", so Levine weiter. Dass der Deal am Ende dennoch nicht zustande kommt, liegt daran, dass Irrational Games just in dieser Zeit von Take 2 Interactive übernommen wird.

Bioshock: Levines erster großer Kassenschlager

Fragte man Ken Levine damals, welches der bisherigen Spiele von Irrational Games er am liebsten fortgesetzt hätte, dann fiel seine Antwort stets auf System Shock 2. Da Electronic Arts aufgrund der schlechten Verkäufe aber nicht an einer Fortsetzung interessiert ist, kommt ein offizieller dritter Teil nicht infrage. Levine nimmt dies bereits im Jahr 2002 zum Anlass, zusammen mit einem kleinen Team einen Prototyp für ein weiteres Abenteuer aus der Ich-Perspektive zu zimmern - diesmal jedoch mit einem noch stärkeren Story-Fokus.

Als Setting dient eine Raumstation mit Genlabor, in dem verschiedene Gruppierungen (Drohnen, Beschützer der Drohnen und Ernter) um eine wertvolle Ressource buhlen. Mittendrin in diesem Chaos befindet sich Protagonist Carlos Cuello, seines Zeichens Experte auf dem Gebiet der De-Programmierung von Personen, die einem "Kult" oder einer bestimmten Überzeugung nachhängen.

Bioshock Quelle: Irrational Games Bioshock Mit anderen Worten: Carlos besitzt die Fähigkeit, das mentale und psychologische Profil von Personen so zu verändern, dass sie sich von bestimmten Einstellungen wieder lösen. Die für die erste Xbox-Konsole konzipierte Demo nutzt die Unreal Engine 2 und ist im Kern ein Shooter mit Rollenspielelementen. Irrational präsentiert die Idee verschiedenen Publishern, kassiert jedoch sowohl von Codemasters und Atari als auch EA Absagen.

Anders Take 2: Hier stößt das Konzept rivalisierender Gruppierungen im Jahr 2004 auf großes Interesse und führt dazu, dass man nicht nur grünes Licht gibt, sondern Irrational Games als neues internes Studio in den Konzern integriert - Umzug in neue Räumlichkeiten inklusive.

Irrational behält indes die volle kreative Freiheit, und unter der Leitung von Ken Levine wird fortan fleißig an Bioshock gefeilt. Anfangs hadert man noch mit dem finalen Setting und thematischen Aufhängern und experimentiert eine Zeit lang mit einem verlassenen Nazilabor aus dem Zweiten Weltkrieg.

Als Levine dann jedoch eines Tages mit seiner Frau Meredith das Rockefeller Center in New York besucht, ist er überwältigt vom dortigen Art-déco -Stil und der komplexen Geschichte des Gebäudes.

Beides kombiniert bildet später die visuelle und in vielen Punkten auch erzählerische Grundlage für eine opulente Unterwasserstadt namens Rapture, die von einem visionären Geschäftsmann namens Andrew Ryan erbaut wurde und durch eine Verkettung zahlreicher Ereignisse von Chaos und Verfall heimgesucht wird.

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