Ken Levine: Der Vater von Bioshock, System Shock, Thief und Co.

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Ken Levine: Der Vater von Bioshock, System Shock, Thief und Co.
Quelle: Playstation Blog

Ken Levine gilt nicht nur als Konzeptionsgenie hinter Spielen wie Thief oder System Shock 2, sondern schuf auch die millionenfach verkaufte Bioshock-Reihe. Wir blicken auf seine bisherige Laufbahn zurück und stellen dabei auch vieler seiner Ideen vor, die es nie zur Marktreife schafften.

Kenneth M. Levine kommt am 1. September 1966 in Flushing zur Welt, einem Stadtteil des New Yorker Stadtbezirks Queens. Er zeigt bereits als Kind großes Interesse an frühen Formen des Videospiels: "Die ersten Spiele, die ich gespielt haben, waren keine Videospiele, sondern vielmehr elektromechanische Spiele in den Arcades. Da gab es zum Beispiel Baseball. Ein Ball kullerte durch einen Automaten und du musstest ihn mit einem mechanischen Schläger treffen", erinnert sich Levine während der Londoner Indie-Messe EGX Rezzed 2017. Als Videospiele in den frühen 1970ern in den Spielhallen Einzug finden, interessiert er sich für so ziemlich alles, was Münzen schluckt - von Pong (1972) bis hin zu Space Invaders (1978). Richtig fasziniert von diesem Medium ist er allerdings erst, als er in Kontakt mit komplexen Microprose-Strategiespielen wie Civilization kommt.

Ken liebt Computerspiele, aber auch Comics und Brettspiele sind genau seine Wellenlänge. Oft hat er jedoch Schwierigkeiten, mit Gleichgesinnten anzubandeln und seine Leidenschaft zu teilen. "Ich spielte Dungeons & Dragons mit mir selbst, in meinem Zimmer, denn ich hatte niemanden zum Spielen. Ich verbrachte den ganzen Tag damit, Charaktere auszuwürfeln", so Levine 2011 in einem Interview mit dem offiziellen Playstation-Blog. Seine Eltern allerdings sind sehr einfühlend und geben ihr Bestes, ihren Sprössling bestmöglich zu fördern.

"Ich weiß nicht, ob sich jemand noch erinnert, aber als Dungeons & Dragon herauskam, dachten eine Menge Leute, dass es zu dämonischen Kulten verführt. Meine Eltern hingegen sagten: 'Dies ist ein toller Weg für Ken, sich kreativ auszudrücken.' Sie unterstützen es komplett und auch die Comics. Das Highlight meiner Kindheit war der Tag, an dem mir meine Eltern einen Atari 2600 kauften. Mein Vater war im Juwelengeschäft und er machte irgendeinen Deal, um den 2600er zu bekommen. Ich bekam ihn dann zu Chanukka und ahnte nicht einmal etwas davon."

Ken der Bücherwurm

Als Heranwachsender liest Ken zudem sehr gerne Bücher. Zu seinen Lieblingsgenres zählt zum einen die Science-Fiction. Er schätzt insbesondere die dystopischen Werke Brave New World von Aldous Huxley, 1984 von George Orwell und Logan's Run vom Autorenduo William F. Nolan und George Clayton Johnson. Zum anderen verschlingt er Fantasy-Bücher aller Art.

Ken entpuppt sich selbst früh als begnadeter Autor und verfasst bereits im Alter von 15 Jahren ein Theaterstück namens "Graduation Rehearsal", was übersetzt so viel wie "Abschlussprobe" bedeutet. Thematisch geht's darin um einen Jungen und ein Mädchen, die sich unterhalten. Dabei erfährt das Mädchen, dass der Junge seinen Bruder bei einem Jagdunfall getötet hat.

"Den Leuten gefiel es und mir hat es Spaß gemacht, es zu schreiben", verrät Levine im erwähnten Playstation-Blog-Interview. Dieses Erfolgserlebnis führt dazu, dass er weitere Theaterstücke und Kurzgeschichten verfasst und sich nach dem Schulabschluss dazu entscheidet, an das 90 Minuten nördlich seines Geburtsorts liegenden Vassar College in Poughkeepsie zu wechseln, um dort Schauspielkunst zu studieren.

Kaum an seiner neuen Ausbildungsstätte angekommen, dauert es nicht lange, bis er einen gewissen John Robin Bates kennenlernt - den Skriptwriter des dortigen Theaters. Über dessen Talentscout verschlägt es den damals gerade einmal 19-Jährigen nach dem College-Abschluss von der Ost- an die Westküste, wo er für Paramount Pictures Filmskripte verfasst.

Kevin Levine Quelle: Playstation Blog Kevin Levine Sein Debütauftrag umfasst das Umschreiben einer Romantikkomödie namens Devil's Advocate rund um die 1960 geborene Sängerin Amy Lee Grant, die sich damals mit ihrer christlichen Musik auf dem Markt einen Namen gemacht hatte.

Levine selbst bezeichnet das Ergebnis rückblickend jedoch als "verdammt fürchterlich" - und wundert sich nicht, dass es nie seinen Weg auf die große Leinwand fand. Aber auch in den Jahren nach dieser einmaligen Chance gelingt es ihm nicht, in Hollywood nennenswerte Karrierefortschritte zu machen.

Dies wiederum hat zur Folge, dass Levine zurück an die Ostküste zieht, sich dort einen Job als Computer-Consultant sucht und Software auf Bürorechnern im New Yorker Finanzviertel installiert.

"Ich war ein totaler Nichtstuer. Ich regelte alles so, dass ich etwa drei Stunden am Tag Termine hatte. Den Rest des Tages würde ich dann einfach nur so herumlaufen. Ich war komplett unmotiviert im Hinblick auf die jeweils bevorstehenden Aufgaben. Ich war auch nicht sehr gut in dem, was ich tat ... denn es kümmerte mich einfach nicht", gibt Levine 2010 gegenüber dem US-Portal IGN offen zu.

Von der Wall Street zu Looking Glass

Doch das Schicksal meint es gut mit Ken. Und so kommt es, dass er eines Tages auf der Rückseite des Spielemagazins Next Generation eine verlockende Jobanzeige von Looking Glass Technologies entdeckt - ausgerechnet jener Firma, die am 21. März 1992 sein geliebtes First-Person-Rollenspiel Ultima Underworld: The Stygian Abyss auf den Markt gebracht hatte.

Ken, zu diesem Zeitpunkt 29 Jahre alt, packt die Gelegenheit beim Schopfe - schließlich hat er nicht viel zu verlieren. Der in Lexington, Massachusetts beheimatete Entwickler, knapp 345 Kilometer nordöstlich von ihm, lädt den Schauspielkunst-affinen Ken zu seinem Erstaunen zum Vorstellungsgespräch ein.

Im Oktober 1995 hat Levine schließlich einen Vertrag in der Tasche. Doug Church, Leitender Programmierer von Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds (1993) und System Shock (1994), wird zu seinem Mentor. Gemeinsam beginnen sie, an einem neuen Action-Rollenspiel zu arbeiten.

Ken erhält die Aufgabe, eine Geschichte samt dazu passender Welt zu Papier zu bringen - idealerweise mit starkem Fokus auf Schwertkampf-Elemente aus der Ego-Perspektive. Levine schlägt daraufhin verschiedene Ideen vor, angefangen mit School of Wizards, Dark Elves Must Die und Better Red Than Undead.

Während die ersten beiden Konzepte in einer Fantasy-Welt angesiedelt sind, sollte letztgenanntes zur Zeit des Kalten Krieges spielen. Der Aufhänger: Die Sowjetunion der 1950er-Jahre wurde von Zombiehorden überrannt und der Spieler muss als dort CIA-Undercover-Agent ums eigene Überleben kämpfen.

Thief: The Dark Project Quelle: Moby Games Thief: The Dark Project Doch keine der Ideen zündet so richtig, woraufhin Kollege Church ein Spiel mit dem Arbeitstitel Dark Camelot vorschlägt, das die Legende rund um König Arthur ins Gegenteil verkehrt. Arthur sollte ein Tyrann werden, Merlin ein Psychopath und der Spieler in die Rolle des falsch verstandenen Helden Mordred schlüpfen.

Da aber auch das niemanden so richtig vom Hocker reißt, fokussiert man sich irgendwann auf die Figur eines Diebs, der darauf bedacht ist, während seiner nächtlichen Streifzüge nicht entdeckt zu werden. Neuer Arbeitstitel: The Dark Project, woraus später Thief: The Dark Project wird.

Für das zugrundeliegende Stealth-Gameplay - das vorsieht, dass der Held ungesehen klar im Vorteil ist - lässt sich Levine damals von der U-Boot-Simulation Silent Service aus der Feder des kanadischen Spieldesigners Sid Meier inspirieren.

Voyager: Vielversprechendes Star-Trek-Spiel, das nie abhebt

Noch während The Dark Project nach und nach Formen annimmt, arbeitet Levine bereits seit Längerem an einem zweiten Spiel. Die Rede ist vom Grafikabenteuer Voyager - einem Titel, den Viacom New Media damals bei Looking Glas in Auftrag gibt. Story-Autor Levine sieht vor, dass Spieler die Rolle von Kathryn Janeway übernehmen und mit ihr - da es sich um einen Deal für drei Spiele handelte - drei umfangreiche Story-Episoden erleben.

Los gehen sollte es auf einem Landwirtschaftsplaneten, auf dem verschiedene Crew-Mitglieder plötzlich in Gefangenschaft geraten. Janeway hätte dann die Mission gehabt, die Vermissten aus den Fängen der gewaltbereiten Alienrasse Kazon zu befreien.

Bildergalerie

Ein spannender Gameplay- und Erzähl-Twist in Voyager: Spieler müssen zwischendurch immer wieder Entscheidungen treffen, die das Schicksal der gesamten Crew beeinflussen und die Story so in unterschiedliche Richtungen lenken - was bis hin zum "Game Over" reichen kann, sofern man nicht aufpasst.

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