Keinve Levine: Der Vater von Bioshock, System Shock 2, Thief und Co.
Special 53,99 €
Ken Levine gilt nicht nur als Konzeptionsgenie hinter Spielen wie Thief oder System Shock 2, sondern schuf auch die millionenfach verkaufte Bioshock-Reihe. Wir blicken auf seine bisherige Laufbahn zurück und stellen dabei auch vieler seiner Ideen vor, die es nie zur Marktreife schafften.
Doch Voyager steht trotz spannender Ansätze unter keinem guten Stern und wird 18 Monate nach Produktionsbeginn eingestampft. Hintergrund ist die Tatsache, dass sich Viacom New Media nach herben Verlusten im Millionenbereich aus dem Gaming-Geschäft zurückzieht. Looking Glass kriegt die finanziellen Folgen kurz darauf hart zu spüren und sieht sich gezwungen, eine ganze Reihe an Mitarbeitern zu entlassen, unter ihnen auch Ken Levine, Jonathan Chey und Rob Fermier. Weil das Trio jedoch weiterhin sehr gute Chance sieht, in der Spielebranche Großes zu vollbringen und zu erschaffen, gründet das Trio wenig später zusammen im nahegelegenen Boston sein eigenes Studio: Irrational Games.
Junction Point wird System Shock 2
Das Bizarre: Der erste Auftrag kommt von Looking Glass, die anfragen, ob die drei Interesse hätten, gemeinsam ein neues Spiel auf die Beine zu stellen. Die Grundidee überlässt man Irrational Games, die auch sofort loslegen und einen Dungeon Crawler mit Science-Fiction-Setting ersinnen. Kreativkopf Ken Levine lässt sich dazu von der 1899 veröffentlichten Novelle Herz der Finsternis (Originaltitel: Heart of Darkness) von Joseph Conrad inspirieren und spinnt einen Plot um einen Helden, der den verrückten Kommandeur eines Raumschiffs liquidieren soll.
Um sich vom damaligen Shooter-Dauerbrenner Doom abzuheben, soll das Spiel (Arbeitstitel: Junction Point) mit einer komplexen Rollenspielkomponente, einer packenden Story und einer persistenten Welt glänzen.
Während sich Rob Fermier federführend um die Programmierung kümmert, verfeinert Levine das Story-Grundgerüst. Einige Zeit später gehen erste Prototypen an verschiedene Publisher raus. Darunter auch Electronic Arts, die sich begeistert zeigen und vorschlagen, das Ganze als System Shock 2 weiterzuentwickeln.
Quelle: Moby Games
System Shock 2
Gesagt, getan. Der verrückte Schiffskapitän wird sodann in die bereits aus Teil eins bekannte KI Shodan verwandelt, sie soll Spieler diesmal aber mehr denn je mit ihrem Verhalten überraschen. Letztendlich geht Levine dabei so weit, dass sich die KI zunächst mit dem Helden verbündet, nur um ihn dann zu hintergehen.
"Viele dieser Ziele waren während der Entwicklung im Team ziemlich umstritten, aber ich habe mich behauptet. Ich denke, dass ich in dieser Frage recht hatte. Bei anderen habe ich möglicherweise das Ziel verfehlt", so Levine Jahre später gegenüber Gamespot.
Doch genau dieser erzählerische Mut wie auch die Tatsache, dass sich Spieler Teile der Geschichte mithilfe von Audiologs und Hinweisen innerhalb der Umgebung Stock für Stück selbst zusammenpuzzeln müssen (Stichwort Enviromental Storytelling), machen System Shock 2 zum Release am 11. August 1999 zum absoluten Kritikerliebling.
Das Problem: Trotz mehr als einem halben Dutzend Auszeichnungen zum Spiel des Jahres verkauft sich System Shock 2 nur schleppend. Schwacher Trost: Immerhin soll das Spiel noch Jahre später das Design von storylastigen Sci-Fi-Shootern prägen. Levine schlägt Electronic Arts später zwar noch Ideen für einen dritten Teil vor, kassiert dafür aber eine Absage - der Publisher möchte nicht erneut ein finanzielles Risiko eingehen.
Erst Agentenabenteuer, dann Konsolenspiel
Bis heute nicht erschienen ist auch ein Spiel, das Ken Levine kurz vor der Veröffentlichung von System Shock 2 im stillen Kämmerlein konzipiert: Deep Cover. Angetrieben von Themen und Ideen aus dem 60er-Jahre-Roman Der Spion, der aus der Kälte kam von John le Carré, fasst Ken damals ein First-Person-Agentenspiel auf Basis der auch in Thief: The Dark Project zum Einsatz kommenden Dark Engine ins Auge.
Rückgrat der fünf Szenarien (Berlin, Alabama, Kuba, Dallas, Bulgarien) umfassenden Kampagne ist dabei ein Fraktionensystem, das sich basierend auf den Handlungen des Spielers stets verändert und dadurch wiederum den Verlauf späterer Missionen beeinflusst.
Während Irrational Games einen Demolevel erstellt, macht sich Partner Looking Glass auf die Suche nach einem Publisher - und schafft es, Microsoft an Bord zu holen. Doch die andauernden finanziellen Probleme bei Looking Glass führen dazu, dass Irrationaldie Mitarbeitergehälter nicht zahlen kann.
Ken und Co. suchen nach Auswegen, indem sie Ideen für ihr erstes Konsolenspiel bei anderen Publishern pitchen - und damit letztendlich auch Erfolg haben. Speziell Crave Entertainment gefällt das Konzept zu einem Spiel namens The Lost, das sich wie eine Mixtur aus Silent Hill, Devil May Cry und The Legend of Zelda: Ocarina of Time anfühlen soll.
Da sich Irrational kurz nach dem erfolgreichen Pitch vertraglich an Crave Entertainment bindet, zieht man sich gleichzeitig - um den Crave-Auftrag auch erfüllen zu können - aus der Entwicklung von Deep Cover zurück.
Ken Levine skizziert auch hier eine Story, die Potenzial verspricht. Zur Hauptfigur wird dabei die Medizinstudentin und Kellnerin Amanda Wright. Diese will den Unfalltod ihrer geliebten Tochter Beatrice nicht akzeptieren und sie ins Reich der Lebenden zurückholen, weshalb sie ihre Seele an den Teufel verkauft.
Der Deal: Wenn es ihr gelingen sollte, sich durch die Eingeweide der Hölle (sprich: die neun Höllenkreise) zu kämpfen, wird Beatrice wieder lebendig. Unterstützung erhält sie dabei von einem Reptil namens Virgil und vier Höllenwesen, die allesamt spielbar sind und ihr individuelle Fähigkeiten verleihen.
Obwohl die Eckpunkte vielversprechend klingen, hat Irrational mit vielen technischen und rechtlichen Problemen zu kämpfen. Kombiniert führen diese Faktoren letztendlich dazu, dass das Studio die Entwicklung des praktisch abgeschlossenen Spiels Mitte 2003 einstellt. Das Interessante: 2005 veräußert man die Assets und Rechte an den indischen Entwickler FXLabs.
Quelle: Moby Games
Freedom Force
Optisch stark angepasst (allerdings bei nahezu gleichbleibendem Plot) erscheint es später unter dem Namen Agni: Queen of Darkness für Windows-Rechner in Indien. Verrückt: Crave Entertainment bringt es im August 2009 sogar noch als Netherworld: Beyond Time I Stand auf den US-Markt.
Kens kleines Comic-Universum
Wie anfangs schon angedeutet, interessiert sich Ken Levine chon seit seiner Kindheit brennend für Comics. Zur Jahrtausendwende - Irrational Games Mitgründer Jonathan Chey hat gerade eine Zweigstelle in der australischen Hauptstadt Canberra eröffnet - münzt er diese Begeisterung erstmals in ein Spiel mit Comicsetting um.
Das von ihm und seinem Team in Boston konzipierte und technisch in Canberra realisierte Echtzeit-Taktikrollenspiel hört auf den Namen Freedom Force, hat ein Budget von zwei Millionen Dollar und erzählt vom Kampf einer Gruppe Superhelden gegen die Mächte des Bösen, angeführt vom finsteren Lord Dominion.
Levine und seine Kollege Robb Waters denken sich eine Vielzahl interessanter Superhelden aus, die im Spielverlauf zur Freedom Force werden, darunter den muskulösen Wissenschaftler Minuteman und den in einem gepanzerten Anzug steckenden Man-Bot. Starke Parallelen zu Marvel-Ikonen wie Captain America, Iron Man und Co. sind beabsichtigt, allerdings können Spieler auch ihre ganze einigen Helden erschaffen.
