Keinve Levine: Der Vater von Bioshock, System Shock 2, Thief und Co.
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Ken Levine gilt nicht nur als Konzeptionsgenie hinter Spielen wie Thief oder System Shock 2, sondern schuf auch die millionenfach verkaufte Bioshock-Reihe. Wir blicken auf seine bisherige Laufbahn zurück und stellen dabei auch vieler seiner Ideen vor, die es nie zur Marktreife schafften.
Freedom Force kommt am 26. März 2002 in Nordamerika sowie am 12. Juli 2002 in Europa auf den Markt und läuft, nicht zuletzt dank der farbenfrohen Präsentation, einer Stress reduzierenden Pausefunktion und der leidenschaftlich umgesetzten Superheldenthematik viel besser, als Irrational angenommen hatte. Balancing-Ungereimtheiten und ein starker Fokus auf eher knackige Skirmish-Missionen stören viele Käufer nur bedingt, und letztendlich gehen knapp 400.000 Einheiten über die Ladentische. Die meisten Fachmedien sind ebenfalls überaus wohlwollend und zücken in vier Fällen sogar eine 10/10-Wertung sowie mehr als ein Dutzend Wertungen im 90er-Bereich. Besondere Ehre für Ken Levine und sein Team: Ab Januar 2005 bringt Amerikas drittgrößter Comic-Direktvermarkter Image eine sechs Ausgaben umfassende Miniserie zu Freedom Force auf den Markt.
Rampage trifft Black & White
Am 5. April 2001 liefern Peter Molyneux und seine Truppe bei Lionhead Games mit Black & White eine überaus unterhaltsame Göttersimulation mit einer Vielzahl verrückter Kreaturen ab. Inspiriert von diesem Titel sowie Midways Rampage - das Levine bereits auf dem Sega Master System liebte - pitcht das Studio während der Entwicklung von Freedom Force ein weiteres Konsolenspiel. Das Projekt heißt Monster Island, kombiniert schnelle Action mit einer Portion Strategie und lässt Spieler als eine von insgesamt 20 vordefinierten Bestien oder mit einem selbst erstellen Monster in drei Zeitepochen Zerstörung stiften.
Neben Theben 400 Jahre vor Christus und Paris im Jahr 700 nach Christus steht Tokio im Jahr 1957 auf der Szenarioagenda. Dazu verspricht Irrational im 2010 veröffentlichten Design-Dokument "eine der fortschrittlichsten Physik Engines" - nebst sich ausbreitendem Feuer, jeder Menge Special-Moves, der Möglichkeit, Hochhäuser zu erklimmen, Brücken zum Einsturz zu bringen und Fahrzeuge am Boden als Wurfgeschosse zu verwenden.
Ein weiterer Modus erlaubt es, fünf verschiedene Menscheneinheiten (Wissenschaftler, Ingenieur, Armeegeneral, Held, Mädchen, das Ablenkung stiftet) zu steuern, um die angegriffenen Städte zu verteidigen - Unterstützung von freundlich gesinnten Monstern inklusive.
Quelle: Irrational Games
Monster Island
Abrunden soll das Ganze ein von Power Stone 2 inspirierter Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Irrational Games sucht nach einem Publisher, der die 2,5 Millionen Dollar Entwicklungskosten stemmen will, wird dabei aber leider nicht fündig, weshalb Monster Island letztendlich nie in die Tat umgesetzt wird.
Gleiches gilt für Dungeon Duel, für welches Irrational im Jahr 2002 Investoren sucht. Angespornt vom andauernden Echtzeit-Hype der frühen 2000er-Jahre schlägt Kreativdirektor Ken Levine ein konsolenoptimiertes Konzept mit Fantasy-Setting vor, das sowohl Strategen als auch Sammelkarten-Fans mitreißen soll.
Neben zwei Story-Kampagnen, verschiedenen Skirmish-Modi, zufallsgenerierten Dungeons, einer Kartentauschfunktion und der Möglichkeit, bestehende Karten zu kombinieren, um neue zu erhalten, stellt Levine auch einen Online-Versus-Modus und kostenpflichtige Download-Inhalte in Aussicht.
Das später von Irrational Games veröffentlichte Design-Dokument umfasst insgesamt 13 Seiten und klingt durchaus vielversprechend. Einen Interessenten findet man jedoch auch hierfür nicht.
Ken Levine erklärt den Tribal War
Während es Irrational bis dato nicht gelungen war, Erfolge im Konsolenmarkt vorzuweisen, läuft das PC-Spiele-Geschäft dank eines neuen Auftrags von Sierra Online besser. Denn der Publishing-Riese fasst bereits 2001 den Entschluss, der Multiplayer-Marke Tribes neuen Schwung verleihen zu wollen. Mittel zum Zweck soll ein Reboot sein, der sowohl Single- als auch Multiplayer-Modi in sich vereint.
Den Zuschlag für das Projekt erhält Irrational Games - vorrangig aufgrund seiner Storytelling-Qualitäten, die man zuvor mit System Shock 2 eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatte. Ken Levine macht sich sofort ans Werk und konzipiert eine Geschichte, die er mehrere hundert Jahre vor den Ereignissen von Starsiege: Tribes ansiedelt, dem von Dynamix entwickelten Ausgangspunkt der Reihe.
Verteilt über 18 abwechslungsreiche Missionen und zwei Zeitachsen, in denen man in die Rolle von fünf verschiedenen Charakteren schlüpft, erleben Fans erstmals, wieso der in den vorhergegangenen Spielen thematisierte Tribal War überhaupt ausgebrochen ist.
Wichtige erzählerische Inspirationsquelle für den historisch interessierten Levine sind das Römische Reich samt der dort tobenden Gladiatoren- und Machtkämpfe - was letztendlich auch Figurennamen wie Tiberius, Gaius, Olivia, Victoria und Co. erklärt.
Die professionell vertonte und mit einer Flut an Zwischensequenzen gespickte Solo-Kampagne kommt zum Release am 5. Oktober 2004 gut an, sieht dank modifizierter Unreal Engine 2 passabel aus und führt Spieler zudem clever in die zahlreichen Features des Mehrspielermodus ein.
Aber auch neue Gameplay-Ergänzungen wie die Grappler Gun fügen sich prima ein und führen dazu, dass viele Fachmedien Wertungen im 80er-Bereich vergeben. Im Verkauf bleibt Tribes: Vengeance jedoch weit hinter den Erwartungen zurück.
Quelle: Moby Games
Tribes: Vengeance
Kein Wunder, muss es im Herbst 2004 doch mit Shooter-Schwergewichten wie Doom 3, Halo 2, und Half-Life 2 konkurrieren. Die traurige Folge: Bereits am 23. März 2005 - kurz vor dem Release auf Version 1.1 - zieht Vivendi Universal Games bei Tribes: Vengeance den Stecker und stellt den Multiplayer-Support ein.
Levine ist wie vor den Kopf gestoßen und schimpft rückblickend gegenüber Gamespot: "Dieser Streit mit VUG ist eine Art Jedi-Trick. Wir haben gerade ein Erweiterungspaket für sie fertiggestellt und alles lief wie geschmiert. Für Tribes haben wir einen Patch entwickelt, und aus irgendeinem Grund haben sie beschlossen, ihn nicht zu veröffentlichen."
Superhelden-Storys zum Selbermachen
Levine und seine Truppe lassen sich von dem Tribes-Rückschlag jedoch nicht unterkriegen und werkeln mit vollem Elan am Feinschliff ihrer nächsten Veröffentlichung.
Gemeint ist Freedom Force vs The Third Reich - der nächste Ableger der auf der Gamebryo Engine entwickelte Echtzeit-Taktikrollenspielreihe. Der Erfolg des Erstlingswerks führte damals zu einer lebhaften und engagierten Modding-Community rund um das Spiel. Entsprechend verwundert es nicht, dass die Entwickler den nächsten Teil noch intensiver auf die Bedürfnisse dieser Zielgruppe abstimmen.
