Keinve Levine: Der Vater von Bioshock, System Shock 2, Thief und Co.
Special 53,99 €
Ken Levine gilt nicht nur als Konzeptionsgenie hinter Spielen wie Thief oder System Shock 2, sondern schuf auch die millionenfach verkaufte Bioshock-Reihe. Wir blicken auf seine bisherige Laufbahn zurück und stellen dabei auch vieler seiner Ideen vor, die es nie zur Marktreife schafften.
Bis Spieler selbst herausfinden können, was genau hier vorgefallen, dauert es allerdings noch bis zum Spätsommer des Jahres 2007. Irrational Games wächst in dieser Zeit auf weit über 100 Mitarbeiter an, während Levine unter anderem das bereits erwähnte Gruppierungskonzept immer weiter verfeinert. Aus den Drohnen werden so später genetisch manipulierte Mädchen namens Little Sisters, die der Spieler entweder retten oder ausbeuten kann, um an die von ihnen gesammelte Substanz namens Adam zu gelangen. Eine Mechanik, die Levine geschickt mit den drei möglichen Spielenden verknüpft. Die besagten Beschützer mutieren im Laufe der Entwicklung zu sogenannten Big Daddys - in schwer bewaffnete Taucheranzüge gehüllte Menschen, deren Hauptaufgabe darin besteht, die Little Sisters zu beschützen; vor dem Spieler, aber auch vor anderen genetisch manipulierten Bewohnern Raptures, Splicer genannt.
Am 21. August 2007 ist Bioshock, das mittlerweile Kosten von 25 Millionen US-Dollar verschlungen hat, endlich fertiggestellt. Zwar ist Levine neun Jahre später in einem Interview mit dem Rolling Stone der Meinung, dass dem Spiel ein weiteres halbes Jahr Entwicklungszeit gutgetan hätte - insbesondere, um den finalen Bosskampf und das Gunplay weiter zu verfeinern. Trotzdem hinterlässt Bioshock einen blendenden Eindruck und reißt viele Kritiker zu Lobeshymnen hin.
"Intelligent, großartig, gelegentlich beängstigend", resümiert beispielsweise die New York Times. Und ergänzt: "Mit seiner provokativen, auf Moral basierenden Handlung, der aufwendigen künstlerischen Leitung und der hervorragenden Sprachausgabe, kann sich Bioshock auch unter den besten Spielen aller Zeiten behaupten."
Der Metacritic-Schnitt pendelt sich früh bei 96 von 100 Punkten ein und gegen Ende des Jahres 2007 hagelt es Auszeichnungen zum Spiel des Jahres, unter anderem von der British Academy of Film and Television Arts (BAFTA).
Auch beim Mutterhaus Take 2 ist man mehr als zufrieden. zum einen, weil die Aktie aufgrund der Topwertungen kurzzeitig um ganze 20 Prozent in die Höhe schnellt, zum anderen, weil sich das Spiel allein bis einschließlich März 2010 über vier Millionen Mal verkauft.
Quelle: Irrational Games
Bioshock 2
Von XCOM-Konzepten zur Wolkenstadt
Levine ist sichtlich stolz auf diesen Erfolg, fühlt sich allerdings zu einem gewissen Grad ausgebrannt. Vor allem hinsichtlich der Frage von Publisher 2K Games, ob er nicht Lust hätte, einen Nachfolger in Angriff zu nehmen. Letztendlich kommt es zu einer Art Kompromiss.
Dieser sieht vor, dass mehrere Teammitglieder der Bostoner Zweigstelle - von denen einige mit Levines Art der Teamleitung nicht zufrieden waren - ins kalifornischen Novato abwandern, um dort die neue Zweigstelle 2K Marin zu gründen und sich fortan um die Entwicklung von Bioshock 2 kümmern. Vorgabe des Publishers: Das Sequel soll über einen Mehrspielermodus verfügen und innerhalb von zweieinhalb Jahren fertiggestellt sein.
Während 2K Marins Spieldirektor Jordan Thomas daraufhin Bioshock 2 vorantreibt, indem er und sein Team viele bis dato nicht gezeigte Teile von Rapture konzipieren und zum Leben erwecken, hilft Levine 2K Games zunächst einmal, weitere Konzepte für ein neues XCOM-Spiel zu erstellen - ein Projekt, das Jahre später (im August 2013) stark verändert unter dem Namen The Bureau: XCOM Declassified erscheint.
Levine und sein Team in Boston ziehen sich jedoch schon in Jahr 2008 aus der Entwicklung des XCOM-Spiels zurück und feilen an Entwürfen für ein weiteres Bioshock - Entwürfen, die es streng genommen bereits seit der Fertigstellung des ersten Bioshock gibt. Unzählige Brainstormings finden statt und zahlreiche Vorschläge für ein neues Setting (zum Beispiel in der Renaissance) werden diskutiert und dann wieder verworfen - bis man sich am Ende auf eine Stadt in den Wolken im Jahr 1912 einigt und diese Columbia nennt.
Quelle: Irrational Games
Bioshock Infinite
Sie ist angelehnt an die World's Columbian Exposition von 1893 aus Erik Larsons Buch The Devil in the White City, das auch in vielen anderen Bereich Pate steht. 2K Games gibt Levine ein millionenschweres Entwicklungsbudget und freie Hand, wie er Dinge angehen möchte.
Und genau das nutzt Levine anfangs auch recht konsequent - etwa, indem er die Synchronsprecher der beiden Hauptfiguren Booker DeWitt und Elizabeth mehrfach ins Studio kommen lässt, um die Charaktere gemeinsam auszuarbeiten.
Ein ambitioniertes Projekt gerät aus den Fugen
Doch durch die hohen Erwartungen seitens 2K und das weiter anwachsende Entwicklerteam entsteht ein Druck, den Levine in dieser Intensität bis dato nicht kannte.
Erschwerend kommt hinzu, dass sein langjähriger Weggefährte Jonathan Chey in Australien im Jahr 2009 seinen Rückzug ankündigt und ihm damit auch nicht mehr organisatorische Angelegenheiten abnehmen kann. "30 bis 40 Personen zu managen, die du alle beim Namen kennst, ist ein ganz anderer Prozess, als 150 Personen zu managen. Du läufst an Menschen im Studio vorbei und du kennst sie nicht einmal", rekapituliert Levine im bereits erwähnten Rolling-Stone-Artikel aus dem Jahr 2016.
