Rue Valley: Ein narratives RPG-Päckchen mit (Zeit-)Schleife

Special Marlin Nixdorf Michael Grünwald
Rue Valley: Ein narratives RPG-Päckchen mit (Zeit-)Schleife
Quelle: Emotion Spark Studio

Rue Valley reißt uns mit in einen Strudel aus Zeit, Raum und Psyche - und zwingt uns, gegen uns selbst anzukämpfen, um der Wahrheit näher zu kommen.

Die Intensität der jeweiligen Schlagseite spielt im weiteren Spielverlauf auch eine große Rolle. Auf jeweils dem zweiten und vierten Schritt jedes Charakterzugs liegt ein Attribut, das Einfluss auf unsere Handlungsmöglichkeiten nimmt. Wir können uns nicht dagegen wehren - mindestens drei Attribute müssen wir in Kauf nehmen. Die Reihenfolge der Attribute können wir dabei aber beeinflussen, die Zuweisung innerhalb der Achsenhälften ist tauschbar.

Als Spiel mit festem Narrativ hat Rue Valley die Diskrepanz zwischen Spieler und Figur kreativ gelöst. Dass wir einen gebrochenen Kerl spielen, ist unumgänglich. Alle drei Achsen sind zu Beginn in starkem Ungleichgewicht. Aber wo die Risse in seiner Fassade verlaufen, entscheiden wir frei, und erlangen so auch keinen Vor- oder Nachteil im Spiel. Es gibt keine "Builds", nur verschiedene Versionen desselben, kaputten Menschen, der sich durch seine Geschichte schlägt.

DIe THerapiesitzung im Trailer in Rue Valley. Quelle: Emotion Spark Studio

Das wird ein Nachspiel haben!

Das soll nicht heißen, dass Eugene Kinnhaken austeilt, während er durch die Gegend läuft. Generell beschränkt sich das Gameplay eher auf Point-n-Click-Bewegungen, das Inspizieren von bestimmten Objekten und Gespräche mit anderen Figuren, um die Geschichte voranzutreiben.

Wir suchen nach Antworten, die wir uns durch verschiedene Gesprächs- und Aktionsoptionen erarbeiten müssen. Dabei kommt uns allerdings Eugenes Charakter mit den Lastern in die Quere, die wir ihm zuvor auferlegt haben. Sind wir beispielsweise ungeduldig, können wir nicht abwarten, bis die Rezeptionistin ihr Gespräch beendet, die Option wurde blockiert. Andersherum kann es uns auch passieren, dass wir zu lange zögern, weil wir nun mal ein sehr vorsichtiger Eugene sind und eine Dialogoption verstreicht. Der jeweilig unzugängliche Gesprächszweig wird ausgegraut, reibt uns aber genau unter die Nase, welche unserer Macken uns gerade die Tour vermasselt.

Verwehrter Dialogzweig in Rue Valley. Quelle: PC Games Diese Einschränkung überträgt ganz gut, wie sich solche Charakterzüge auch im echten Leben zeigen, wie schwierig es manchmal ist, still zu sitzen oder den Mund aufzumachen, weil wir gegen unsere Natur arbeiten müssen. Die Blockaden demonstrieren uns eine gewisse Machtlosigkeit, der wir ausgesetzt sind und sticht besonders sadistisch zu, weil wir uns zuvor selbst diese Steine in den Weg gelegt haben.

Allerdings sind unsere Marotten nicht für die Ewigkeit und verändern sich in ihrer Ausprägung durch äußerliche Einflüsse. Hungrige Menschen sind ungeduldiger, müde unfreundlicher, verängstigte vorsichtiger. Und so wirken sich auch Statuseffekte auf Eugene aus.

Ein unausweichliches Beispiel, das uns einige Gespräche verwehrt, ist das Fehlen jeglicher Motivation zu Beginn. Ohne Grund, aus dem Bett aufzustehen, bewegt sich Eugene nicht. Ohne Grund, mit ihr zu reden, fängt Eugene kein Gespräch mit der Frau am Getränkeautomaten an. Uns geht viel Information durch die Lappen, weil wir einen ausgelaugten Misanthropen steuern.

DIe Frau, die einen Getränkeautomaten in Rue Valley verprügelt. Quelle: PC Games Andere Statuseffekte wirken sich direkt auf die Punkteverteilung aus, addieren, subtrahieren und schieben unsere Achsen durch die Gegend, sodass wir uns nicht an eine statische Version von Eugene gewöhnen können. Sind wir durstig, steigert das unsere Impulsivität um zwei Punkte und kippt also das Entscheidungsverhalten in Richtung ungeduldig. Je nach Ausganswert bedeutet das für uns verschieden dramatische Änderungen. Beispielsweise werden wir nur ein bisschen unvorsichtiger, wenn wir viele Punkte auf der gegenüberliegenden Achsenseite haben, aber entdecken gleich einen ganz neuen Charakterzug wie "Leichtsinn" an uns, wenn wir uns näher an der Achsenmitte gehalten haben.

Gelegentlich werden wir in Gesprächen auch Skill-Checks unterzogen. Wir würfeln dabei allerdings nicht einen zufälligen Wert, wenn wir ihn brauchen - wie in Tabletops üblich - sondern die Punkteverteilung unserer Persönlichkeits-Achsen wird vor ein verborgenes Gericht gestellt. Dabei ist aber nur klar, welche Achse betroffen ist, nicht, wo der Grenzwert auf der Achse liegt. Wir kennen sozusagen die Antworten, wissen aber nicht, welche Fragen gestellt werden.

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