Rue Valley: Ein narratives RPG-Päckchen mit (Zeit-)Schleife

Special Marlin Nixdorf Michael Grünwald
Rue Valley: Ein narratives RPG-Päckchen mit (Zeit-)Schleife
Quelle: Emotion Spark Studio

Rue Valley reißt uns mit in einen Strudel aus Zeit, Raum und Psyche - und zwingt uns, gegen uns selbst anzukämpfen, um der Wahrheit näher zu kommen.

Auch die Konversations-Logs sind im Stil von Comic-Sprechblasen gehalten, die sich reibungslos in den ganzen UI-Look einfügen. Einzelne Eingebungen, die Eugene zur Spielwelt hat, werden eingeblendet wie Textblasen. Alles ist in Großbuchstaben und typischer Sans-Serife-Comicschriftart verfasst, die Sprechblasen der jeweiligen Charaktere in subtilen Erdtönen gehalten, grenzen sich aber trotzdem farblich und im Sprachstil voneinander ab.

Wir müssen uns also nicht auf die Synchronisation verlassen, um zu verstehen wer redet, obwohl jeder Charakter vollständig gesprochen wird. Einzig Beobachtungen und Gedankengänge von Eugene bleiben still. Eine deutsche Vertonung liegt aber wohl etwas außerhalb des Budgets, für uns muss die schriftliche Übersetzung, die den Geist des Originals gut einfängt, reichen.

Paranoia wegen einer Wasserflasche in Rue Valley. Quelle: PC Games Die glänzt nämlich mit wunderbar bauschigem Schreibstil. Alles wird durch die Linse eines Melancholikers betrachtet, der über die absurdesten Sachen philosophiert, und je nach Charakterzug auch verschieden beleuchtet.

Paranoia lässt Eugene beispielsweise stutzig werden, wenn er eine Wasserflasche umsonst bekommt, und er kommt der genialen Verschwörung auf die Schliche, dass uns die Getränkeautomatenfirma von Wasser abhängig machen möchte.

Der Rest der Besetzung fällt durch individuelle Stimmen auf und die lassen durch Reaktionen auf Eugenes Benehmen deutlich werden, wie sie selbst drauf sind. Die gesprächige Rezeptionistin freut sich, wenn wir ihr zuhören, während der Barkeeper lieber dem Leid anderer Leute lauscht.

Zwischen wahnhaftem Wrack und kümmerlichem Katatoniker

Wie in einigen seiner Genre-Genossen erstellen wir im narrativen RPG Rue Valley nicht von Grund auf einen neuen Charakter. Wir spielen eben Eugene Harrow, einen erwachsenen Mann, der im abgelegenen Rue Valley Motel seine erste Therapiesitzung durchmacht.

Er schleppt seine Vergangenheit wie ein schweres Päckchen mit sich, dass ihm auf die Seele drückt und seine Persönlichkeit genug plättet, damit wir ihn zumindest teilweise neu formen dürfen.

Eugenes Charakterzüge teilen sich im Spiel auf die Schwerpunkte Entscheidungs-, Emotional- und Sozialverhalten auf, die als Spektren dargestellt werden. Mit jeweils fünf Schritten in beide Richtungen spalten sich die Achsen in zwei Extreme auf, die wir von der Mitte aus á la Vier Gewinnt nach außen hin befüllen. Dafür stehen uns neun Persönlichkeitspunkte zu, die wir auch gänzlich verteilen müssen, um ins Spiel starten zu können.

Der Persönlichkeitsscreen von Rue Valley. Quelle: PC Games Das mag anfänglich wie ein faires Skill-System wirken, indem man sich seine Stärken und Schwächen gleichermaßen zurechtbiegt, entfaltet aber seine Boshaftigkeit in den zu verteilenden Werten, von denen keiner auch nur ansatzweise positiv klingt.

Durch das Achsenprinzip kann Eugene nur auf eine der beiden Seiten fallen, es schließt also jeweils eine Eigenschaft die andere aus. Wer nicht paranoid sein möchte, kann nur ins andere Extrem driften und spielt im Verlauf einen naiven Kerl, der keine Zweideutigkeit versteht und alles für bare Münze nimmt. Zwischen unangenehmer Stille und arroganter Selbstdarstellung balancieren wir in Gesprächen, wenn wir Punkte auf der sozialen Achse verteilen. Auf der emotionalen Achse entscheiden wir zwischen einem selbstmitleidigen Fußabtreter, der sich ständig entschuldigt, und einem apathischen Zyniker, den sogar das Ende der Welt kalt lässt.

Das erinnert ein bisschen an den Myers-Briggs Typenindikator, in dem Menschen auf insgesamt fünf Spektren auf einer von zwei Achsenseiten verordnet werden. Die Intro- und Extraversion sind allerdings die einzigen "Eigenschaften", die noch Erwähnung in der aktuellen Persönlichkeits-psychologie finden, denn der Rest konnte nicht ausreichend wissenschaftlich belegt werden.

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