KI in Videospielen - Die Technikrevolution auf dem Vormarsch
Special
KI ist vielleicht die größte Errungenschaft seit dem Buchdruck. Ob Microsoft, Ubisoft oder Indie-Studios, die Videospielbranche ist bereits voll dabei, wenn es um Künstliche Intelligenz geht. Wir klären auf, wo es die Technologie schon gibt
Ein Entwicklerstudio berichtete uns, dass einer der Mitarbeiter noch abends mit der NPC-KI interagiere und sie als Freund betrachte. Er erzählte dem Algorithmus von den Erfolgen und Rückschlägen im Leben und glich damit besonders während der Pandemie den Wegfall von sozialen Kontakten aus.
Auch uns überkam ein Gefühl von Freude, als wir in einem Spiel mit der KI ein echtes Gespräch führten und kurz vergaßen wir, dass wir mit einem Bot sprachen. Experten ziehen hier den Vergleich zu einem guten Buch, in dessen Geschichte wir beim Lesen eintauchen und kurz alles um uns herum vergessen.
Allerdings sammeln Bücher beim Lesen keine Daten oder erstellen ein Persönlichkeitsprofil von uns, das im Zweifel Datenfutter für die KI ist. Also im besten Falle, denn wenn eine Firma Persönlichkeitsdaten von uns sammelt, die ganz genau wiedergeben, wie wir uns als Person in jeglicher Situation verhalten, könnte sich digitales Leben nachhaltig verändern.
KI versteht uns einfach
Aber KI ist in Spielen nicht nur dazu da, uns zu manipulieren, sondern sie kann sinnvoll eingesetzt auch dafür genutzt werden, um Spiele besser zu machen. So kommt KI beim Münchener Start-up Brainamics beim Spieletesten zum Einsatz. Das Team verbindet Neurowissenschaften mit einem Algorithmus, der aus Hirn-Scans brauchbare Daten herausholt.
Wie bei einem klassischen Spieletest ermittelt das Unternehmen, wie Spieler agieren und was sie an einem Titel mögen oder gar nicht gut finden. Allerdings bekommen die Teilnehmer nach dem Spielen nicht einfach einen Fragebogen vorgelegt, sondern sie haben bereits während des Zockens Elektroden am Kopf, die die Aktivitäten der verschiedenen Hirnregionen tracken. Laut Mitgründer und COO Tim Meinhardt erhält man so viel ehrlichere Ergebnisse.
Quelle: PC Games
Elektroden am Kopf messen beim Spielen die Gefühle des Testers.
Wenn man einem Tester einen Fragebogen hinlegt, ist immer die Gefahr vorhanden, dass die Person beschönigt und generell sind alle Antworten subjektiv. Wenn es etwa einen super frustrierenden Moment im Spiel gibt, kann sich der Spieler unter Umständen nur noch an diese Szene erinnern und blendet alle anderen Aspekte des Spiels aus, die er vielleicht gut fand. Durch den Scan und die dahinterliegende KI kann man hingegen von Sekunde zu Sekunde messen, wie der Tester das Spiel wirklich erlebt.
Das Konzept funktioniert somit nicht nur sehr viel zuverlässiger, sondern ist auch günstiger, da es deutlich weniger Testpersonen erfordert. Dadurch sind Spieletests auch kleinen Studios zugänglich und Entwickler können auch Spiele optimieren, die für den Massenmarkt weniger relevant sind. So erkennt die KI, wann Spieler sich langweilen, wann sie frustriert sind, ob sie sich über eine Ingame-Belohnung freuen und ob der allgemeine Gameplay-Loop so funktioniert, wie er soll.
Auch bei der Preisgestaltung kam die Technologie bereits zum Einsatz: Spieler bekamen verschiedene Preise für ein Spiel vorgesetzt und ausgehend von ihrer emotionalen Reaktion wurde ein Preis bestimmt, der als angemessen empfunden wurde.
Mit großer Macht geht aber auch große Verantwortung einher, denn in der Theorie ist es möglich, mit solchen Systemen dafür zu sorgen, dass psychologische Tricks hinter Monetarisierungs-Modellen noch effizienter werden. Bereits jetzt triggern Battlepasses FOMO (Fear Of Missing Out) - ein psychologisches Phänomen, das in Spielern das Bedürfnis weckt, dauerhaft "teilzuhaben", um nichts zu verpassen.
Sie geben Geld aus, um ja immer auf dem aktuellen Stand zu sein. Das System hinter Brainamics kommt dafür aktuell nicht zum Einsatz. Laut des Brainamics-COOs sind die meisten Entwickler der Meinung, dass vor allem das Gameplay gut sein muss und man Geld dadurch verdient, dass Spieler freiwillig immer wieder zurückkommen. Prinzipiell wäre es aber möglich, statt des maximalen Spielspaßes die maximale Gewinnspanne zu steigern.
Quelle: PC Games
Battlepasses triggern FOMO (Fear Of Missing Out) in Spielern.
Entsprechende emotionale Patterns, die Spieler zum Kauf anregen, sind von Seiten Brainamics zudem einfach nicht untersucht, weswegen sie einer solchen Anfrage auch kaum nachkommen könnten. Gleichzeitig bestätigt uns das Start-up aber, dass die Technologie definitiv auch auf diese Weise genutzt werden könnte. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass man auf den moralischen Kompass von Unternehmen vertrauen muss, wenn es um Monetarisierung durch KI geht.
Vielleicht hat es aber auch etwas Gutes, wenn Firmen Methoden zur Monetarisierung und Werbung testen, bevor sie sie auf die zahlende Kundschaft loslassen. So hätte Ubisoft bereits im Vorhinein feststellen können, dass eine Werbeeinblendung während des Gameplays eines gekauften Titels keine positiven Gefühle bei den Spielern auslöst. So ist das bei Ubisoft-Spielen während eines Black-Friday-Sales geschehen. Spieler bekamen dort Einblendungen zu Assassin's Creed Mirage angezeigt. Laut des französischen Studios war das nur ein technischer Fehler, ob das stimmt, sei dahingestellt.
Ein unparteiischer Schiedsrichter?
Aber das ist die Sache mit neuen technologischen Errungenschaften: Sie sind sowohl positiv als auch negativ nutzbar. Eine KI macht immer nur das, was der Mensch ihr vorgibt und gleichzeitig lernt sie anhand von menschlichen Beispielen, ohne sie zu hinterfragen. Eine KI kann nicht gut oder böse sein, sie imitiert nur und reagiert auf Feedback.
