KI ist vielleicht die größte Errungenschaft seit dem Buchdruck. Ob Microsoft, Ubisoft oder Indie-Studios, die Videospielbranche ist bereits voll dabei, wenn es um Künstliche Intelligenz geht. Wir klären auf, wo es die Technologie schon gibt
Es ist nicht verwunderlich, dass viele Menschen gegenüber Künstlicher Intelligenz skeptisch eingestellt sind, wenn zahlreiche Filme, Bücher und Spiele zum Thema von dystopischen Aussichten künden. Selbst, wer sich nicht mit Sci-Fi auseinandersetzt, hat wohl schon einmal von Skynet gehört, das in der Terminator-Reihe für die Auslöschung eines Großteils der Menschheit verantwortlich ist.
Seitdem ist KI zwar immer mal wieder ein Thema, doch erst, als Open AI die generative KI ChatGPT auf die Menschheit losgelassen hat, ist der Knoten wirklich geplatzt. KI ist nicht mehr wegzudenken, wird überall eingesetzt und bringt sämtliche Industrien nach und nach in ihren Griff.
Tja, und Videospielstudios und -Publisher waren noch nie zaghaft, wenn es um das Ausprobieren neuer technischer Spielereien geht. Es sollte also niemanden überraschen, dass KI bereits in jeder erdenklichen Form ihren Weg in die Branche gefunden hat. Das bekommt man als Spieler mal mehr und meistens weniger mit, weswegen wir uns jetzt genauer anschauen, wo Künstliche Intelligenz schon zum Einsatz kommt.
Künstliche "Intelligenz"
Die erste und prominenteste Anwendungsmöglichkeit von KI in Videospielen ist der Einsatz bei NPCs. Bei Nicht-spielbaren-Charakteren sprechen wir zwar schon seit Jahrzehnten von KI, allerdings von "unechter" Künstlicher Intelligenz, also computergesteuerten Figuren, die so tun, als ob sie wirklich auf den Spieler reagieren, aber eigentlich nur auf Grundlage von festgeschriebenen Skripten handeln.
Inzwischen sind wir einen Schritt weiter und finden in immer mehr Spielen echte Künstliche Intelligenz, die menschlichem Handeln in ihren speziellen Einsatzgebieten in nur wenig nachsteht. Zumindest, wenn sie gut gemacht ist - denn eine KI kann nur so viel wie ihre Entwickler und sämtliche ihrer Fähigkeiten basieren auf der Datenbank, mit der man sie füttert.
Eine schlechte Datenbank bedeutet also schlechte KI, die nicht wirklich das tut, was man will. Im Falle von Vaudeville, einem der ersten Experimente in Sachen echte KI bei NPCs, sorgt das immerhin für Lacher. Eigentlich soll man in dem spielbaren Krimi einen Mordfall aufklären, indem man mit den Einwohnern des namensgebenden Örtchens Vaudeville interagiert.
Doch die NPCs reden vor allem Stuss, halten sich null an die ihnen bekannten Informationen, spoilern auch mal das Geschehen frühzeitig und sorgen schnell für Frustration, wenn man mit der Einstellung an das Spiel herangeht, es in irgendeiner Form ernstzunehmen.
Die Manpower und damit das Ausgangsmaterial bei der Arbeit an einem kleinen Indie-Spiel wie Vaudeville ist aber natürlich begrenzt. Zwischen zwei und zehn Angestellten beschäftigt das schwedische Entwicklerteam laut Linkedin. Anders sieht das bei einem Studio wie Polyphony Digital aus, das mit Sony im Rücken und rund 300 Angestellten bereits Anfang 2023 einen ersten KI-Testlauf in ihre Racing-Sim Gran Turismo einbaute.
Der Fortschritt kommt ins Rollen
Der intelligente Algorithmus Sophy erfreute sich bereits in seinem ersten Test so viel Beliebtheit, dass er nun dauerhaft einen Platz im Spiel einnimmt. Verdientermaßen, denn in drei Schwierigkeitsgraden kann man nun gegen die KI antreten und bekommt tatsächlich das Gefühl, gegen andere Menschen Rennen zu bestreiten.
Kein Gummiband-Effekt, der die Konkurrenz an die Spielerfersen heftet; Fahrfehler der Widersacher, wenn man Druck erzeugt und sogar so etwas wie einen kommunikativen Austausch beherrscht das Programm.
Sophy drückt sich über Smileys aus, die über den KI-gesteuerten Autos auftauchen und uns die momentane Stimmung der simulierten Fahrer mitteilen. Sie reagieren verbissen, wenn wir zum Überholmanöver ansetzen; sind geplättet, wenn sie einen Platz verlieren und lachen uns gelegentlich aus, wenn wir uns dumm anstellen und etwa von der Strecke abkommen.
Dass die KI eine feste Heimat in der Playstation-exklusiven Renn-Sim gefunden hat, ist aber keine Selbstverständlichkeit. Denn nicht nur die Entwicklung einer KI kostet Geld - je nach verwendetem Modell muss ihr Verhalten dauerhaft in Echtzeit kalkuliert werden. Das ist ein Rechenleistungsfresser, den nicht jedes Gerät stemmen kann. Im Fall von Sophy in Gran Turismo könnte es sich aber um zwei Arten der Einbindung handeln.
Quelle: Porsche
Die KI Sophy tritt in Gran Turismo 7 gegen die Spieler an und ahmt menschliche Spieler fast perfekt nach.
Entweder Sophy berechnet in Echtzeit, wie sie auf uns als menschliche Konkurrenz reagiert, oder sie tritt nach langer Trainingsphase als nun quasi feststehender Algorithmus gegen uns an. Letzteres ist im Falle von Gran Tursimo wahrscheinlicher, da es kosteneffizienter und für den gewünschten Effekt vermutlich ausreichend ist.
Diese Wahl fällt bei Spielen mit generativen Künstlichen Intelligenzen weg, die auf unsere Eingabe eine passende, nicht geskriptete Antwort liefern sollen - möglichst in Echtzeit. Das funktioniert im genannten Vaudeville eher schlecht als recht, kommt aber auch schon in anderen Titeln zum Einsatz und macht dort eine erstaunlich gute Figur.
Impro-Theater statt Skript
Im Action-RPG Cygnus Enterprises können wir auf Knopfdruck die geskripteten und vollvertonten NPCs durch KI-Gegenstücke ersetzen, die dann mit ihren einzigartigen Persönlichkeiten auf uns reagieren und nie zweimal das Gleiche von sich geben.
Tatsächlich ist es möglich, ganze Gespräche mit der Ingame-Assistenz-Drohne PEA zu führen. Der Personal Electronic Assistant besticht durch seine spitzfindige und freche Art und führt auf Kommando die meisten Befehle aus, die man ihm via Mikrofon, also Spracheingabe, mitteilt.
Während das eine komplett neue Form der Immersion bietet, birgt die Einbindung einer KI aber auch Nachteile: PEA spricht nur eine Sprache. Und obwohl die meisten Leute Englischen zwar gut verstehen, verzeiht das Spiel es kaum, wenn man undeutlich oder mit starkem Akzent spricht.
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Das führt zu unfreiwillig lustigen Situationen, in denen die KI eine Spracheingabe falsch interpretiert und einem vorhält, dass man keinen Blödsinn von sich geben soll. Im Interview mit Lead Programmer Brian Cox und Product Manager Oscar Lopez erfuhren wir, dass es im Büro öfter zu Gelächter kam, wenn PEA sich weigerte, Brian richtig zu verstehen.
