Als Geist sieht man seine Umwelt in einem anderen Licht.
Was zeichnet einen erstklassigen Ego-Shooter aus? Die Frage lässt sich einfach beantworten: Geniale Grafik, bombastischer Sound, tadellose Spielbarkeit und eine tolle Hintergrundgeschichte. Was aber zeichnet einen außergewöhnlichen Ego-Shooter aus? Da wird es schon etwas schwieriger, die passende Antwort zu finden. Neben den eben genannten Merkmalen verfügen solche Titel über eine besondere Idee, ein originelles Konzept, das gewisse Etwas eben, das sie vom innovationslosen Action-Einheitsbrei abhebt.
Das aktuellste Beispiel für einen außergewöhnlichen Shooter ist Geist - vielleicht nicht aufgrund der Grafik, des Sounds oder der Spielbarkeit, denn in diesen Bereichen bleibt der Titel teils weit hinter der Konkurrenz zurück. Vielmehr fasziniert das erfrischende und unterhaltende Konzept, das die Entwickler n-Space in Zusammenarbeit mit Nintendo erdacht haben.
Der Spieler ist nahezu während der gesamten Spieldauer als Geist unterwegs, löst diverse Rätsel und übernimmt die Kontrolle von Menschen, Tieren und anorganischen Gegenständen. Ausschlaggebend für diese ganz neue Perspektive in einem Ego-Shooter ist die unfreiwillige Trennung von John Raimis Körper und seiner Seele.
Die falsche Zeit, der falsche Ort
Die Baller-Passagen von Geist sind gerade mal Durchschnitt.
Zum Glück sind sie aber im Vergleich zu den
"geistreichen" Szenen seltener.
Besagter Unglücksrabe ist freischaffender Spezialist für biologische und chemische Bedrohungen. Zusammen mit der Spezialeinheit CR-2, die sich ebenfalls auf dieses Gebiet spezialisiert hat, fällt er bei der Volks Corporation ein. Diese Organisation arbeitet nämlich Berichten zufolge an einem Killer-Virus. Bei diesem Einsatz kommt es zu einem folgenschweren Zwischenfall: Thomas Bryson, der als verdeckt agierender Wissenschaftler die Mission vorbereitet hat, empfängt John und den CR-2-Trupp auf dem Gelände der Volks Corporation, um Daten des verdächtigen Organismus sicherzustellen.
Doch noch bevor sich alle Teammitglieder aus dem Staub machen können, spielt einer der Männer verrückt, liquidiert dabei nahezu die gesamte Einheit und verletzt John schwer. Während dieser Einleitung wird der Spieler mit der ersten Baller-Passage bekannt gemacht, und die hinterlässt zunächst einen bitteren Nachgeschmack. Raimi lässt sich recht schwammig durch die Gänge lotsen und pumpt mit einer Handfeuerwaffe kiloweise Blei ins nicht besonders helle Wachpersonal der Volks Corporation.
Im späteren Verlauf kommen solche Baller-Passagen des Öfteren vor und bestätigen den anfänglichen Eindruck. Die auftauchenden Gegner verfügen über eine erschreckend niedrige künstliche Intelligenz (KI) und stellen eigentlich nur Kanonenfutter dar. Sie suchen keine Deckung, es sei denn, sie stehen ohnehin vor einer Kiste, und versuchen auch sonst nicht, Johns Feuersalven aus dem Weg zu gehen. In diesen Momenten erlebt das Spiel einen Einbruch im Hinblick auf Atmosphäre und Motivation. Allerdings ist der Anteil der Shooter-Szenen im Vergleich zu den Poltergeist-Einlagen geringer und somit ein Übel, mit dem man leben kann.
Geistreich und zum Schaudern
