Enotria: The Last Song im Test - Schmierentheater oder große Soulslike-Kunst?
Test
Und wieder ein Entwickler, der sich an der From-Software-Erfolgsformel versucht - aber mit frischem Setting! Nach allerlei düsteren Abenteuern bietet dieses italienische Soulslike ein sonniges Kontrastprogramm. Aber passt das Gameplay?
Uns allen sitzt bestimmt noch das Elden-Ring-DLC Shadow of the Erdtree in den Knochen, immerhin ist es gerade mal drei Monate her, dass wir uns in die Schattenlande gestürzt und dort für Chaos gesorgt haben.
Trotzdem steht das nächste Soulslike schon wieder vor der Tür, und das versucht uns mit dem sonnigen Italien aus dem tristen Herbst herauszulocken. Enotria: The Last Song von Entwickler Jyamma Games ist das erste größere Spiel des Studios, da es vorher nur an simplen Handyspielen gearbeitet hat. Ist der Schritt zu groß oder kann Enotria überzeugen - und vor allem: Hat es dem gesättigten Soulslike-Markt etwas Neues hinzuzufügen?
Großes Theater in Enotria
Enotria, das Land, in dem die Handlung spielt, war einst schön und von der Freude der Menschen durchtränkt. Schön ist es in Enotria zwar immer noch, aber in der Zwischenzeit hat sich ein Fluch namens Canovaccio über den Staat ausgebreitet. Der Fluch zwingt die Bewohner dazu, in einer Rolle gefangen zu sein, aus der sie nicht mehr entfliehen können.
Diese Rolle ist durch die jeweils getragenen Masken symbolisiert. Wir werden in diese Welt hineingeworfen, sind im Vergleich zu den anderen aber Maskenlos. Wir können somit selbst unsere Rolle aussuchen und wollen Enotria aus seinem düsteren Schicksal befreien. Dabei suchen wir diejenigen, die das Theaterstück am Laufen halten, um Enotria endlich von seinem Fluch zu befreien.
Das Theaterstück mit den festgeschriebenen Rollen orientiert sich dabei an der italienischen Kultur. Immerhin wurden auch im zeitgenössischen Commedia dell'arte Masken getragen und die Schauspieler spielten meist eine Rolle über ihre ganze Karriere.
Italienisches Unreal Engine Flair
Das große grafische Vorbild Enotrias ist dementsprechend auch Italien. Quinta wurde der Toskana nachempfunden, Litumnia Venedig und die Falesia Magna erinnert an die weißen Felsen auf Sizilien. In allen drei Gebieten sind die Ruinen, Gegner, Stadtbilder und die Natur nach dem Vorbild der echten Orte gestaltet. Man merkt die Liebe zum Detail, die die Entwickler in das Aussehen des Spiels gesteckt haben und wir haben uns, abgesehen von den Bewohnern, die uns angreifen, wirklich ein bisschen wie in Italien gefühlt.
Schwammiges Gameplay
Was neben der gelungenen Grafik allerdings ein bisschen die Stimmung trübt, ist die Steuerung. Wie üblich im Genre haben wir den altbekannten Ausweich-Move, leichte Angriffe, schwere Angriffe, Paraden und begrenzte Heiltränke.
Alle Bewegungen fühlen sich mal mehr, mal weniger schwammig an, aber gerade das Parieren wird über die Länge des Spiels hin und wieder zum Problem. Die Bosse verzögern ihre Angriffe teils sehr stark und Ausweichen ist in vielen Fällen eine unelegante Lösung, die sich nicht gewollt fühlt. Wir sind gezwungen, zu parieren, und das macht nicht immer Spaß.
Die Timings sind manchmal zu knapp oder unklar und wenn wir getroffen wurden, haben wir einen Zeitraum, indem wir nichts machen können, außer auszuweichen oder nochmal getroffen zu werden. Für die Paraden werden wir dafür indirekt belohnt. Eine Leiste füllt sich pro getroffenen Angriff und Parade und wenn diese voll ist, ist der Gegner kurz betäubt und wir können ihn mit einem leichten Angriff kritisch Treffen.
