Koordination ist Pflicht
Auch in Quake Wars gibt es jeweils ein angreifendes und ein verteidigendes Team. Als Spielmodi stehen Kampagne (drei Maps eines Kontinents in Folge), Stoppuhr (eine Map, zwei Runden mit automatischem Seitenwechsel, bei dem dann die Zeiten verglichen werden) und Ziel (fortlaufend nur eine Map) zur Auswahl. Jedes Schlachtfeld ist in drei oder vier Schlüsselmissionen aufgeteilt, die sich ansatzweise wie ein roter Storyfaden durch das Match ziehen. Für den Sieg müssen die Angreifer alle Primärziele innerhalb des Zeitlimits (Standard: 20 Min.) erfüllen. Die Verteidiger sehen sich genötigt genau dies verhindern. Für die Erfüllung der Primärziele ist allerdings stets ein bestimmtes Gerät oder Werkzeug erforderlich, das nur eine bestimmte Klasse mit sich führt. Wurde ein Ziel erreicht, übernimmt das Siegerteam die Kontrolle über das Gebiet und kann dort fortan auch Geschütze zur Feuerunterstützung errichten. Ein Zurückerobern ist für die Verteidiger nicht mehr möglich.
Das kann beispielsweise folgendermaßen ablaufen: Ein Ingenieur setzt einen gewaltigen Laser in Betrieb, der den Eingang zur Feindbasis zerstört. Indes wird er von einem Soldaten samt Granatwerfer geschützt und von einem Sanitäter mit Medikits versorgt. Etwas abseits errichtet der Geheimagent einen Radar und erledigt weitere heranstürmende Gegner, während ein Feldagent die gegnerischen Anti-Personen-Geschütze mit einem Orbitalschlag vernichtet. In Kombination mit Kampfrobotern, Hubschraubern, Panzern und Jetpacks geht der Spielspaß in solchen Momenten wirklich durch die Decke. Strategisch, dynamisch, spanned - vorausgesetzt, das Teamplay stimmt!
