Unsere Komplettlösung zu Dragon Quest IX: Hüter des Himmels versorgt euch mit allen Tipps zu den einzelnen Gebieten. Dazu helfen wir euch mit Tipps und Tricks durch die Boss-Kämpfe. Los geht es mit dem Dorf Engelsfälle und seiner Umgebung.
Das Reich des Allmächtigen
Die dunkle Version des Reiches des Allmächtigen ist verdammt groß und verwinkelt. Und natürlich bis zum Rand voll mit mächtigen Monstern. Wir führen euch Schrittweise hindurch, sodass ihr nicht eine Kiste verpasst und euch nicht verlauft. Achtet auch darauf, dass diese Gegend nach dem Endgegnerkampf verschwindet. Und mit ihr folglich auch alle Gegenstände! Nehmt euch also besser die nötige Zeit und lasst hier nichts zurück.
Erste Hälfte des Turmes E1-E5
Verlasst die Zugplattform nach Norden und lauft ans westliche Eck des "Bodens". Nach der Leerung der dortigen Kiste geht es durch den Haupteingang in den Turm. Der Nebeneingang ist derzeit noch verschlossen und kann später zu Abkürzungszwecken von innen aufgesperrt werden. Im E1 verzweigt sich der Weg in drei Richtungen. Östlich findet ihr im Süden dieser Plattform eine rote Schatzkiste mit einer Minimedaille. Der Nordpfad ist eine Sackgasse, während die Westroute sich erneut in mehrere Richtungen verzweigt. Betretet erst die nördlichste Tür und holt euch die Spiegelrüstung aus der Kiste, die ihr am Ende dieser Direktion erhascht. Die erste südliche Tür birgt nichts interessantes, also durchschreitet ihr den Eingang ganz im Süden. Hier gelangt ihr auf dem nördlichen Weg an eine Schatztruhe und per Westroute ein Stockwerk tiefer.
Quelle: Videogameszone
Lichtbrücken: Das fünfte Stockwerk wirkt auf den ersten Blick sehr verwirrend, doch dank der Lichtbrücken ist es nicht ganz so wild.
Das U1 durchlauft ihr einfach und landet dann an der Westseite des großen Eingangsraums. Schlendert nach Nordosten zur nächsten Treppe. Wieder immer dem Weg nach gelangt ihr zur ersten magischen Brücke im Hauptraum und überquert diese. Filzt südlich die beiden Töpfe und klettert dann östlich die Ranke für einen Talentsamen hoch. Im Norden stapft ihr über die zweite Lichtbrücke und verlasst den Startraum endgültig. Nehmt nun den rechten Weg zu einer blauen Truhe im Südwesten. Geht ihr Richtung Westen weiter, findet ihr den Ausgang und nordwestlich davon zwei Töpfe. Außen geht's über die Brücke und durch die große Tür wieder hinein. Im dritten Stockwerk beginnt ihr damit, das östliche Labyrinth zu durchschreiten, um im Südosten den Ausgang zu einer Schatzkiste zu nehmen. Zurück im E3 öffnet ihr die zentrale Tür und befördert Hauptmann Grunz endgültig ins Jenseits. Der Kampf läuft genauso ab, wie in der Fiesen Festung. Da ihr inzwischen jedoch stärker und besser ausgerüstet seid und er weniger Trefferpunkte hat, sollte es ein Leichtes sein, ihn zu erledigen. Geht danach in die Südwestliche Ecke des Raumes und kassiert die Minimedaille auf dem Weg ein. Nehmt dann die nahe gelegene Treppe. Im E4 lockt euch der südliche Ausgang in den Außenbereich, wo ihr in westlicher Richtung eine blaue Truhe plündert. Hinter der linken Tür verbergen sich drei Töpfe, sonst aber nichts. Kehrt durch die rechte Tür ins E4 zurück und nehmt die nördliche Treppe zurück ins E3. Nun könnt ihr im Osten dieses Bereichs eine blaue Schatzkisten finden und die Tür etwas weiter südlich von innen aufsperren.
Gesagt, getan, folgt ihr den Treppenstufen an der Stelle, wo ihr Hauptmann Grunz ausgeschaltet habt. Das fünfte Stockwerk besteht aus schwebenden Inseln, die mit Lichtbrücken verbunden sind. Bewegt euch auf die Nordostinsel und dann in südlicher Richtung zu der Schatzkiste mit dem Schutzrubin. Zurück auf der Nordostinsel folgt ein munteres Zick-Zack-Laufen bis zur Insel in der Mitte der Westseite. Steigt die Liane hoch, wechselt die Insel nach Südosten und danach nochmals nach Südwesten. Auf der somit siebten Insel führt der obere Weg zu einer blauen Truhe und der untere zum Ausgang dieses Brückenspiels. Im Außenareal geht ihr nach Osten über die Brücke und steigt die Liane runter, um zunächst die Kiste zu plündern und danach durch die Tür ins E1 zu marschieren. Nehmt den Inhalt der auf dem Weg liegenden blauen Kiste mit und schließt den Nebeneingang von innen auf. Nun habt ihr eine schöne Abkürzung zur Mitte des Turmes. Jetzt ist ein super Zeitpunkt, um den Turm kurz zu verlassen, euch auszuruhen und abzuspeichern.
Zweite Hälfte des Turmes E6-E12
Begebt euch nach der Pause zurück zum Ausgangpunkt vor der Lichtbrücke auf dem fünften Stockwerk und schreitet durch die obere Tür in die sechste Ebene. Nehmt den südlichen Ausgang, wo ihr mit Hilfe der Liane eine blaue Truhe erreicht. Zurück im Gewölbe durchsucht ihr die Zellen und nehmt alles mit. Verlasst den Ort durch die Öffnung im Nordosten. Steigt die Lichttreppe hinauf ins achte Stockwerk und bekämpft dort Hauptmann Kauz. Auch diese Schlacht läuft wie letztes Mal. Einzig sein "Zisch" ist immer noch recht gefährlich. Entscheidet euch zunächst für den Ostausgang. Lauft stets nach Osten und dort die Treppe runter. Noch ein Stück östlich findet ihr ein rostiges Schwert. Zurück am Ausgangspunkt im E8 wählt ihr nun den Westausgang. Folgt dem Gang zum nächsten Stockwerk. Dort schnappt ihr euch kurz die Truhe vor eurer Nase und untersucht die Töpfe, um den Raum schlussendlich nach Süden zu verlassen.
Überschreitet die Brücke und geht durch die östliche Tür wieder hinein. Leert die Töpfe und klettert die Leiter empor ins zehnte Geschoss. Im Norden nehmt ihr die Treppe zur elften Ebene, wo ihr zwei weitere Töpfe leert und dann in den Windkanal in der Mitte des Raumes springt. Dieser befördert euch direkt zu Hauptmann Katz und einer roten Schatzkiste, rechts von ihm. Auch der Dritte im Bunde sollte euch kaum noch Schwierigkeiten machen, doch seid nicht zu leichtsinnig so kurz vor dem Ziel. Nach diesem Sieg könnt ihr den Palast des Allmächtigen betreten. Nehmt eine der vier Treppen darin, macht euch für den Kampf bereit und konfrontiert Corvus.
Erster Bosskampf Corvus:
Quelle: Videogameszone
Noch ist Corvus selbstsicher und wirft nicht seine gesamte Macht gegen euch. Verhaltet euch nicht unvorsichtig, dann ist der Kampf schnell gewonnen.
Dieser Kampf ist noch relativ einfach. Corvus agiert zwei Mal pro Runde, verschwendet aber gerne eine Aktion für ein "selbstsicheres Lachen". Seine Angriffe verursachen mit 60 Schadenspunkten nur moderaten Schaden. Wirkt er "Braus", trifft es eure Helden mit 50-100 Schadenspunkten, je nach Windwiderstand. Sein Blitzgewitter hat ebenfalls die gesamte Party zum Ziel, zieht aber nur ca. 35 Lebenspunkte ab. Seine Trumpfkarte ist ein Sprungangriff, der seinem Ziel 100-120 Trefferpunkte abzwackt. Zudem kann er sich vor diesen Angriffen auch konzentrieren, um deren Macht zu steigern. Lasst es nicht zu locker angehen, blockt mit verwundeten Helden ab, bis diese geheilt sind und prügelt ansonsten munter auf ihn ein.
Verlasst nun den Palast. Nach der folgenden Sequenz landet ihr im großen Kreis in der Mitte des Turms. Dies ist wieder eine gute Gelegenheit, um den Dungeon zu verlassen, neue Kräfte zu sammeln und abzuspeichern. Danach schreitet ihr an dieser Stelle auf die dunkle Kugel in der Ferne zu und der zweite Bosskampf folgt. Dieses Mal stellt sich euch Barbarus in den Weg.
Bosskampf Barbarus:
Quelle: Videogameszone
Barabarus: Endlich könnt ihr euch für den Tod an Graugnarz rächen! Doch übernehmt euch bloß nicht, der schwarze Drache ist enorm mächtig und hat mit "Welle der Panik" einen unglaublich fiesen Trick auf Lager.
Der böse Drache hat schon wesentlich mehr zu bieten, als sein Meister im Kampf zuvor. Auch Barbarus darf zwei Mal die Runde ran. Greift er an, erleidet sein Ziel 60-70 Schadenspunkte. Nutzt er seine scharfen Klauen für die Attacke sind es sogar 90-100. Seine "Diabolische Dunstwolke der Düsternis" trifft die ganze Party mit etwa 70 Schadenspunkten. Somit ist klar, dass ein Held mit Pech um die 200 Schaden in nur einer Runde nehmen kann. Doch es wird noch dicker! Die eindeutig fieseste Aktion ist die "Welle der Panik". Diese verursacht zwar keinen Schaden, kann aber gleichzeitig Abwehr und Flinkheit jedes Charakters senken, sofern sie wirkt. Nach dem zweiten Treffer dadurch nehmt ihr beinahe doppelten Schaden und seid wesentlich langsamer. Wirkt unbedingt dagegen! Neutralisiert diesen Effekt durch Zauber oder den Todesstoß des Priesters oder kontert ihn mit "Megastärkung", falls vorhanden.
Leiden eure Charaktere darunter, ist euer Heiler verpflichtet, jede Runde eine "Multiheilung" rauszuhauen, sonst seht ihr schnell kein Land mehr. Gegen Magiepunkteknappheit wirken wieder Weisenelixiere oder im Notfall Zauberwasser. Ihr hingegen solltet eure mächtigsten Angriffe vom Stapel lassen, als gäbe es kein Morgen. Je schneller der Drachen besiegt ist, desto besser. Nutzt "Drachenhieb" mit euren Schwertschwingern und eure stärksten Zauber mit den Magiern.
Habt ihr dem Drachen die Schuppen über die Ohren gezogen, steht wieder eine Heil- und Speicherpause an. Seid ihr euch unsicher, solltet ihr zudem auch noch weitere Erfahrung sammeln, den Alchemie-Kessel anwerfen und eure Ausrüstung, sowie Gebrauchsgestände auf den bestmöglichen Stand bringen. Packt auch jedem Helden unbedingt mindestens je eine Mondrauten-Knolle und einen Weckwurz ein. Denn der folgende Kampf ist, wie erwartet, der härteste im Spiel! Sobald ihr bereit seid, untersucht ihr die dunkle Sphäre in der Mitte des Turmes und beendet die kurze Schreckensherrschaft von Corvus.
Zweiter Bosskampf Corvus:
Quelle: Videogameszone
Der Unterschied zu seiner ersten Form ist wie Tag und Nacht. Seine Macht kennt kaum noch Grenzen und um hier bestehen zu können, braucht ihr eine exzellente Ausrüstung, sowie hochstufige Helden. Und ein Quäntchen Glück hier und da kann auch nicht schaden.
Corvus verfügt in seiner neuen Form nicht nur über eine große Auswahl an Fähigkeiten, sie sind obendrein absolut tödlich. Er darf natürlich zwei Mal die Runde angreifen und seine gewöhnlichen Schläge schaden dem Opfer mit 70-80 Schadenspunkten. Sind diese kritisch, ziehen sie etwa 240 Punkte ab, was oftmals den Tod bedeutet. Sein "Zisch"-Zauber schlägt gewohnt mit etwa 120 Schadenspunkten zu Buche und auch seine Sprungattacke ist beim Alten. Die harmloseste Aktion ist seine "Superschnelle Combo", die wahllos vier Zielen je 20 Schaden verursacht. Ruft er Blitze herbei, verlieren alle Helden etwa 70-90 ihrer Trefferpunkte. Darüber hinaus verfügt er über zwei Odemangriffe: Der "Kalte Odem" fordert 70 Lebenspunkte jedes Helden, während der "Feurige Odem" zwar keinen Schaden verursacht, bei Wirkung aber für mehrere Runden paralysiert!
Sein "Unheimliches Funkeln in den Augen" schläfert zudem einen Charakter ein. Hier helfen die eingepackten Gegenstände. Soweit so schwer, ist das immer noch nicht alles. Seinen Oberhammer packt er alle paar Kampfrunden aus. Dabei handelt es sich um eine feste Abfolge von Aktionen. Er beginnt mit einer "Meditation" die ihm satte 500 Lebenspunkte zurück gibt. Blockt um jeden Preis mit eurer Party nach dieser Aktion ab! Darauf folgt nämlich die "Magieexplosion", bei der er seine gesamten Magiepunkte auf euch entlädt und ungeblockt jedem Helden 150-200 Lebenspunkte abzieht. Als letztes betet er und erhält dadurch sämtliche Magiepunkte zurück. Gemein! Werft absolut alles Vorhandene in diesen Kampf, es ist schließlich der letzte.
Ihr dürft keinen eurer Helden einbüßen, schon gar nicht euren Heiler, der jede Runde "Multiheilung" wirken muss. Fähigkeiten, die Odemangriffe abwehren sind hilfreich, genauso wie "Magische Barriere", um die "Magieexplosion" leichter zu überleben. Doch wie schon König Gottfried, hat auch Corvus die "Störwelle" und kann damit all eure Boni auflösen. Seht ihr euch absolut chancenlos, solltet ihr erneut an der Levelschraube euer Recken drehen und eure Ausrüstung weiter feintunen.
Ringt ihr den fiesen Obermotz endlich nieder, könnt ihr den Abspann genießen und euren Spielstand speichern. Tut das auch unbedingt, denn dadurch werden die zahlreichen Spezialinhalte freigeschalten. Ihr könnt euch danach weiter mit Talentbäumen, Klassen und Charakterstufen auseinandersetzten, die über 100 Nebenaufgaben angehen, oder versteckte Areale mit dem Sternenexpress besuchen, sobald ihr diesen freigespielt habt. Wir ihr Zugriff darauf erhaltet und was für Locations ihr damit bereisen könnt, verraten wir euch im folgenden Abschnitt.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Allgemeine Tipps
- Seite 2 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Tipps zu allen klassen
- Seite 3 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Engelsfälle und Stinsbruck
- Seite 4 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Siechau und Seine Pestilenz
- Seite 5 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Insel Wexelholm und Luziferius
- Seite 6 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Blümlingen und Umgebung
- Seite 7 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Wennichsnur-Wüste und Kommodore Waran
- Seite 8 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Iluugazar-Ebenen und Larstastnaras
- Seite 9 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Schneebirien und Grausiger Pauker
- Seite 10 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Wurmwald und Gadrongo
- Seite 11 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Brennbergen und Graugnarz
- Seite 12 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Großbrutalien und Umgebung
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