Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Großbrutalien und Umgebung

Tipp Viktor Eippert

Unsere Komplettlösung zu Dragon Quest IX: Hüter des Himmels versorgt euch mit allen Tipps zu den einzelnen Gebieten. Dazu helfen wir euch mit Tipps und Tricks durch die Boss-Kämpfe. Los geht es mit dem Dorf Engelsfälle und seiner Umgebung.

Großbrutalien

Die Fiese Festung
Rüstet euch zunächst wieder aus und untersucht danach die Zellentür. Folgt dem Weg aus dem Zellenblock hinaus und labert mit Noah. Er schließt sich euch temporär an. Beim Priester ein Stück nach links könnt ihr den Spielstand speichern. Untersucht den Friedhof, den Galgen und die magischen Barrieren. Geht auch ruhig mal durch die Barrieren, um eine weitere Sequenz auszulösen. Redet abschließend noch mit dem Wächter am Drehrad im Osten und mit dem linken Wächter am südlichen Ausgang. Wendet euch nach der Tour an Noah, um zum nächsten Tag voran zu schreiten.

Seht nach, was dort für ein Aufruhr beim Galgen ist. Während die anderen Insassen die Wachen ablenken, verlasst ihr die Festung und teleportiert euch nach Stinsbruck. Sammelt eure Gefährten ein und rüstet euch gut aus. Denkt auch daran, dass das Gepäck eurer Gefährten komplett geräumt wurde und ihr es neu bestücken müsst. Zurück in der Festung geht ihr durch die höhere Tür in den Wachturm. Beseitigt die Wache im zweiten Stockwerk und schaltet den Generator ab. Weiter geht es durch die untere Tür des Turmes. Stellt euch auf den blauen Kreis am Boden, um vollständig geheilt zu werden und geht dann die Treppen herab. Durchsucht alle Behältnisse, sowie die Bücherregale. Habt ihr alles, öffnet ihr die zentrale Tür und nehmt es mit Hauptmann Grunz auf.

Die starken kritischen Treffer dieses Bosses sind eine echte Schweinerei. Dafür verlässt er sich ausschließlich auf körperliche Angriffe und ist nicht gerade der schnellste. Die starken kritischen Treffer dieses Bosses sind eine echte Schweinerei. Dafür verlässt er sich ausschließlich auf körperliche Angriffe und ist nicht gerade der schnellste. Bosskampf Hauptmann Grunz:
Der Kampf ist vor allem eines: schnell vorbei. Entweder ihr müsst schon früh die Segel streichen oder euer Widersacher ist fix besiegt. Das liegt daran, dass er enorm starke Angriffe hat, dafür aber miese Abwehrwerte. Dieser schweinische Kamerad nutzt ausnahmslos physische Angriffe und darf ein Mal pro Runde zuhauen. Dabei schlägt er entweder ein einzelnes Ziel oder die ganze Gruppe. Beides verursacht etwa 70 Schadenspunkte. Die separaten Angriffe haben zudem eine hohe Chance auf Kritische Treffer, die ihr Opfer mit hohen 170 Schadenspunkten abstrafen. Ab und an konzentriert er sich. Geht unbedingt in Abwehrstellung, sollte das passieren! Er beginnt den Kampf fast immer mit einem Flächenangriff und danach einem kritischen Treffer. Ihr solltet also in der zweiten Kampfrunde abblocken, um keine böse Überraschung zu erleben. Solange ihr euch zügig heilt und nicht zu viel Pech mit kritischen Treffern habt, sind seine knapp 2.500 Lebenspunkte schnell erschöpft.

Steckt nach eurem Sieg den Universalschlüssel aus der Truhe ein. Mit diesem Schlüssel könnt ihr sämtliche Schlösser öffnen, inklusive den Desöfteren angetroffenen verschlossenen Zellentüren! Sucht nun das Untergeschoss auf und lasst die Gefangenen frei. Sind alle erlöst, redet ihr Noah an. Nach einer langen Sequenz offenbart Noah seine wahre Stellung und ihr bringt die befreiten Himmlischen zurück zum Observatorium. Verlasst den Raum und geht die Treppe hinab zum Außenbereich E1-E2. Lauft noch ein Stück tiefer und schreitet dann durch die Tür ins E2. Im Nordosten kommt ihr nun endlich ab die beiden Truhen hinter der Zellentür. Zudem könnt ihr euch auch einen Lebenssamen aus einer Truhe im E1 schnappen. Diese findet ihr in einem kleinen Raum im Zentrum des Stockwerks, unter der Treppe ins E2 und südlich des Eingangs ins Protektorat. Berichtet danach dem Apus Major im Norden des Stockwerks, was seit eurem letzten Besuch passiert ist. Nach der Berichterstattung geht's zum Sternenexpress im vierten Stockwerk, wo ihr nochmals Apus Major und danach Noah im Express anquatscht.

Das Reich des Allmächtigen
Nehmt den Weg vor euch nach Norden und durchquert die Tür. Sobald sich die Route verzweigt, nehmt ihr den westlichen Pfad zu einer Schatztruhe im westlichen Tempel. Daraufhin schreitet ihr weiter gen Norden in den nächsten Abschnitt. Für eine mächtige Armschiene lauft ihr den äußeren Regenbogenkreis nach rechts, bis die Stufen euch in den inneren Kreis geleiten. Zurück am Ausgangspunkt dieser Ebene folgt ihr den Stufen Richtung Norden zum zentralen Tempel. Geht links am großen Loch in der Mitte vorbei und nehmt die Treppe dahinter.

Sobald ihr euch dem hellen Licht im Zentrum des Raumes nähert, beginnt eine kurze Sequenz. Opfert dem Allmächtigen danach die Fyggen im Licht. Nach der Offenbarung der Göttin Celestria könnt ihr den Schutzschirm um die Hauptstadt von Großbrutalien passieren und zudem fortan den Baum auf diesem Kontinent mit dem Sternenexpress bereisen. Labert mit Noah und Stella, um danach den Sternenexpress zu betreten und wieder ins Protektorat hinab zu reisen. Doch bevor ihr das Übel an der Wurzel packt, solltet ihr noch alle zuvor besuchten Areale erneut aufsuchen und die bis dahin unerreichbaren Kisten plündern. In Welkham könnt ihr nun übrigens einen geheimen Laden betreten. Untersucht dort die Wand hinter dem Itemshop und seht euch die Auswahl an seltenen Gütern an. Weitere Orte, die ihr mit eurem neuen Schlüssel aufsuchen solltet, sind: Käpt'n Klaubärs Zelt in Welkham, der Brunnen in Blümlingen, das Innere eures Schiffs (erreicht ihr mittels B-Knopf, während ihr mit dem Schiff unterwegs seid), die glucksenden Tiefen und Gerzuun.

Schloss Schroffenheim
Ihr findet Schloss Schroffenheim nördlich des blauen Baumes in Großbrutalien und östlich der Fiesen Festung. Vor den Toren von Schroffenheim wartet schon ein Begrüßungskommando bestehend aus Hauptmann Kauz und zwei Eisenhauern.

Der zweite des Triumtierats setzt auf magische Angriffe. Entledigt euch seiner Eskorte und schlagt ihn mit körperlichen Attacken nieder. Der zweite des Triumtierats setzt auf magische Angriffe. Entledigt euch seiner Eskorte und schlagt ihn mit körperlichen Attacken nieder. Bosskampf Hauptmann Kauz:
Werdet als erstes die Eisenhauer los. Sie sind zwar schwer gepanzert, verursachen aber zusätzlichen Schaden und schützen hin und wieder den Hauptmann vor euren Angriffen. Ist Kauz alleine, verläuft der restliche Kampf relativ einfach. Der Hauptmann darf zwei Mal agieren und verlässt sich ausschließlich auf Zaubersprüche. Zu seinem Repertoire zählen der Flächenzauber "Saus" mit etwa 30 Schadenspunkten, der Einzelziel-Feuerzauber "Zischel" mit ca. 60-70 Schadenspunkten und Wirrwarr, das einen Helden verwirren kann. Zudem kann er mit seiner Glüh-Attacke die Zauberabwehr eines Charakters senken und mit "Boing" Zauber reflektieren. Setzt auf physische Angriffe und nutzt Zauberreflektions-Fähigkeiten, falls vorhanden. Seine nicht mal 2.000 Lebenspunkte sind im Nu aufgebraucht und ihr geht siegreich vom Feld.

Im Schloss nehmt ihr den westlichen Weg und folgt ihm bis zum E2 Nord. Hier verlasst ihr das Schloss in den Außenbereich und lauft bis ganz nach Süden zu einer Truhe. Geht zurück ins E2 Nord und lasst euch rechts nach unten zu den sechs Schatztruhen fallen. Wirkt danach "Hintertür"(oder lauft zum Schlosseingang zurück) und nehmt diesmal den östlichen Weg. Auf eurem Weg kommt ihr an zwei weiteren roten Schatzkisten vorbei und nehmt dann die erste Tür an der Westwand. Lauft nach Südwesten und betretet die Tür auf eurem Weg für eine Kiste im Inneren. Wieder im Außenbereich findet ihr weiter westlich noch eine Tür. Im Innenraum führt euch euer Weg nach Norden, wo ihr den Dunklen Schild aus der Kiste entwendet und im Uhrzeigersinn weiter geht. Im westlichen Raum könnt ihr euch im blauen Licht heilen lassen und nehmt danach die Treppe ins E2. Über die Treppenstufen direkt darüber erreicht ihr Bücherregale mit Rezepten. Noch ein Bücherregal findet ihr im Nordwesten des E2. Weiter geht's durch den Ausgang im Osten des E2. Im Außenareal wartet ganz im Norden eine Schatzkiste. Marschiert ihr hingegen nach Süden, ist dort ein Eingang zurück ins E2. Geht hier die Treppe hoch und dann zunächst in den südöstlichen Raum für weitere Schätze. Verlasst den Raum in den Außenbereich, heilt euch und konfrontiert auf der Spitze des Schlosses den letzten der drei tierischen Hauptmänner: Hauptmann Katz.

Der Anführer des Triumtierats ist ein begnadeter Schwertkämpfer und hat ein breites Spektrum an gefährlichen Nahkampfattacken, sowie zwei Aktionen pro Kampfrunde. 'Multiheilung' hilft euch enorm weiter! Der Anführer des Triumtierats ist ein begnadeter Schwertkämpfer und hat ein breites Spektrum an gefährlichen Nahkampfattacken, sowie zwei Aktionen pro Kampfrunde. "Multiheilung" hilft euch enorm weiter! Bosskampf Hauptmann Katz:
Wie zu erwarten war, hat es der Wächter des Königs wirklich in sich. Hauptmann Katz setzt euch wie Hauptmann Grunz mit physischen Angriffen zu, doch er darf doppelt so oft in der Runde ran! Sein "Multihieb" trifft zufällig vier Ziele (im Schlimmstfall auch vier Mal das gleiche) und zieht in etwa 30-40 Lebenspunkte pro Treffer ab. Mit gewöhnlichen Angriffen richtet er sogar 60-70 Schadenspunkte an. "Aufwärtshieb" ist genauso stark, wirft das Opfer jedoch zusätzlich eine Runde zu Boden. Mit "Eiszeit" und "Flammenhieb" beherrscht er zwei elementbasierte Schläge, die je nach Abwehr gegen das Element zwischen 40 und 90 Hitpoints abzwacken. Seine aller gefährlichste Aktion führt er aus, wenn er "wie wild drauf los hackt". Dabei handelt es sich um einen Kritischen Treffer mit Rund 200-220 Schadenspunkten, falls die Attacke trifft! Um hier zu bestehen, sollte euer Priester möglichst schon Stufe 38 sein und somit über die "Multiheilung" verfügen. Ansonsten solltet ihr viele Heilitems dabei haben und mit angeschlagenen Helden stets blocken. Überstürzt nichts und zieht ihm langsam seine Trefferpunkte ab, ohne irgendwelche Risiken einzugehen.

Tipp: Sollte der Kampf gegen Hauptmann Katz zu hart für euch sein, oder ihr möchtet aus einem anderen Grund Erfahrung sammeln, ist Schloss Schroffenheim der perfekte Ort dafür. Die Monster hier gewähren allesamt hohe Erfahrungspunktemengen, ohne lange Kämpfe mit sich zu ziehen. Doch Vorsicht: die Gegner hier haben es mitunter wirklich in sich. Trollbosse verursachen sehr viele kritische Treffer, Todeskönige verfügen über Sofort-Tot-Zauber und Albritter blocken sehr oft mit dem Schild ab und haben einen verheerenden Eisodem. Die beste Stelle zum Aufstufen ist in der Nähe des blauen Lichtkegels. Haltet euch einfach ständig dort auf und tretet hinein, wenn ein Kamerad im Kampf fällt oder euch die Zauberpunkte ausgehen.

Direkt nach dem dritten Hauptmann folgt der Kampf gegen den König. Und das gleich zwei Mal am Stück. Ein Abstecher beim blauen Heilkreis kann auf keinen Fall schaden. Zudem solltet ihr ein paar Weisenelixiere einpacken, um eure Magiepunkte im Kampf nachfüllen zu können. Wir raten euch unbedingt zur Stufe 38 oder höher für diesen Doppelkampf, sonst wird er unnötig hart. Seid ihr gerüstet, betretet ihr den Thronsaal und lasst König Gottfried für seine Übeltaten büßen.

In seiner ursprünglichen Form ist König Gottfried noch recht zahm und leicht zu bezwingen. Seid einfach nicht zu leichtsinnig. In seiner ursprünglichen Form ist König Gottfried noch recht zahm und leicht zu bezwingen. Seid einfach nicht zu leichtsinnig. Erster Bosskampf König Gottfried:
Die erste Phase gegen König Gottfried ist noch ziemlich locker. Ab und an agiert er doppelt pro Runde, meist aber nur einfach. Seine Angriffe verursachen nur 30-40 Schadenspunkte. Lässt er seine Kugel fliegen, nehmen zwei Helden je ca. 50 Schadenspunkte. Mit einem "Dünne Luft"-Angriff trifft er die ganze Party und zieht zwischen 50 und 60 Lebenspunkte ab. Seine bedrohlichste Attacke ist der "Zisch"-Zauber mit ca. 110 Feuerschadenspunkten. Lenkt ihr diesen Zauberspruch mit einem Zauberschild zurück, nimmt Godwin davon selbst stolze 170 -240 Schadenspunkte. Heilt euch einfach rechtzeitig und spart euch eure Zauberpunkte für die zweite Phase auf.

Zweiter Bosskampf König Gottfried:
Gottfried sieht nun nicht nur grimmiger aus, er ist auch viel stärker. Er hat inzwischen grundsätzlich zwei Aktionen pro Kampfphase und seine gewöhnlichen Angriffe verursachen das Doppelte an Schaden. Beim "Zisch"-Zauber bleibt alles beim Alten, inklusive der guten Möglichkeit ihn zu reflektieren. Mit "Inferno" wirft er Flammen auf eure gesamte Party, die ca. 70-80 Lebenspunkte einfordern. Haltet euch nicht lange mit Hilfszaubern auf, Gottfrieds "Störwelle" hebt sämtliche Vorteile eurer Party auf. Inklusive gesammelter Konzentration! Euer Heiler wird in diesem Kampf keine Pause haben, denn verliert ihr erst einen Helden, kommt ihr kaum noch ins Geschehen zurück.

Seid also nicht zimperlich mit "Multiheilungen". Gehen dem Heiler die Magiepunkte aus, nutzt ihr eines der mitgeführten Weisenelixiere. Richtig fies wird es, wenn er sich mit "Magische Als Drache hat der böse König plötzlich richtig viel Power. Lasst euren Heiler auf Hochtouren laufen und kämpft euch langsam aber vorsichtig ans Ziel. Als Drache hat der böse König plötzlich richtig viel Power. Lasst euren Heiler auf Hochtouren laufen und kämpft euch langsam aber vorsichtig ans Ziel. Barriere" und "Megastärkung" gegen beide Schadenssorten fast unverwundbar macht. Solltet ihr nicht über die Mittel verfügen, diese Zauber aufzuheben oder zu kontern, müsst ihr diesen hinderlichen Umstand aussitzen oder umgehen. Konzentrierte Angriffe können seinen Panzer beispielsweise durchdringen. Doch dank seiner "Störwelle" wird das schwierig. Werft ansonsten eure stärksten Spezialangriffe gegen ihn, oder nutzt alles, was eine hohe kritische Wahrscheinlichkeit hat. Im Zweifelsfall wartet ihr einfach blockend, bis Gottfrieds Abwehrverstärkungen abklingen. Haltet ihr die Geduldsprobe lange genug durch, gehen selbst diesem Lebenspunktewunder irgendwann die Trefferpunkte aus.

Ist der König überwunden, geht ihr zurück ins zweite Stockwerk, wo nun die Barriere an der Tür verschwunden ist. Speichert euren Fortschritt beim Priester-Geist und begebt euch ins Verlies Oubliette unter dem Schloss.

Oubliette
Das erste Untergeschoss von Oubliette passiert ihr einfach im Uhrzeigersinn bis zur Treppe. Zu holen gibt's hier nichts. Geht in der nächsten Etage durch den Geheimgang direkt rechts von der Eingangstreppe für zwei rote Kisten. Das Loch im Boden zwingt euch auch hier zu einer kreisförmigen Bewegung durch die Räume. Spitzt kurz in die Kammer im Westen für ein paar Fässer und eine Schublade. Den großen Raum im Südosten könnt ihr getrost ignorieren, dort ist nichts. Über die Treppe im Südwesten erreicht ihr das U3. In diesem Stockwerk könnt ihr euch kaum verlaufen. Wälzt zuerst die Bücherregale und befreit danach die Himmlischen aus den Zellen weiter nördlich. Ganz im Norden folgt ihr den Treppenstufen nach U4.

Ab hier verläuft es enorm linear. Folgt dem Weg bis zum zentralen Raum und biegt dann rechts ab, um am Ende dieser Abzweigung die Treppe zu erreichen. In U5 lauft ihr den Schlängelweg hindurch und lasst die erste Abzweigung einfach aus. Am großen Loch biegt ihr links ab und dann geht's immer dem Wegverlauf nach. Das sechste Untergeschoss ist sogar noch eintöniger. Hier wird euch der Weg strikt vorgegeben. Lediglich im größeren Raum im Südosten gibt es zur Abwechslung mal wieder eine blaue Schatztruhe. Am Ende des Verlieses angekommen, befreit ihr Corvus von seinen Ketten, der euch zum Dank einfach niederstreckt. Der Kampf verläuft ebenso, wie gegen Aquila, es ist also völlig egal, was ihr macht.

Observatorium
Nach einer Reihe von Storyvideos landet ihr mit den befreiten Himmlischen wieder im Observatorium. Sucht Celestria am Weltenbaum Yggdrasil auf und ihr erhaltet von ihr eine Fygge, genährt durch eure bisherigen Wohltaten. Betretet den Sternenexpress und esst im Gespräch mit Noah die Fygge. Kümmert euch um alles, was ihr im Protektorat noch zu erledigen habt und steuert dann das Reich des Allmächtigen an - den letzten und mit Abstand größten Dungeon.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Allgemeine Tipps
  2. Seite 2 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Tipps zu allen klassen
  3. Seite 3 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Engelsfälle und Stinsbruck
  4. Seite 4 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Siechau und Seine Pestilenz
  5. Seite 5 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Insel Wexelholm und Luziferius
  6. Seite 6 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Blümlingen und Umgebung
  7. Seite 7 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Wennichsnur-Wüste und Kommodore Waran
  8. Seite 8 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Iluugazar-Ebenen und Larstastnaras
  9. Seite 9 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Schneebirien und Grausiger Pauker
  10. Seite 10 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Wurmwald und Gadrongo
  11. Seite 11 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Brennbergen und Graugnarz
  12. Seite 12 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Großbrutalien und Umgebung
  13. Seite 13 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Das Reich des Allmächtigen
  14. Seite 14 Dragon Quest IX - Lösung, Tipps und Boss-Kämpfe: Versteckte Areale
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