Der Déjà-Vu-Effekt
Quelle: BILD: PLAYZONE
Womit wir auch schon bei der Manöverkritik wären: Kritisch betrachtet haben Sie nach der Erledigung des ersten Opfers schon einen Großteil des Spiels erlebt. Sicher, es kommen andere Aufträge, andere Stadtviertel (eines für jedes der neun Opfer Altaïrs) und neue Fragmente der Geschichte zum Vorschein, doch der Spielablauf ändert sich dabei nur wenig: Leute belauschen oder "befragen" (mit Nachdruck...) oder Flaggensammel- oder Mordaufträge von Informanten erfüllen. Die Gegner werden zwar hartnäckiger und zahlreicher, die zum Orientieren in der Stadt zu erklimmenden Aussichtspunkte sind nicht mehr so leicht zu erreichen und die eine oder andere Ecke (etwa der Hafen von Akkon) weicht vom Enge-Stadtgässchen-Schema des sonstigen Spiels ab, aber letztendlich bleiben die tatsächlich zu erfüllenden Aufgaben alle fast gleich. Und wenn Sie nach dem Retten eines von Wachen bedrängten Passanten wiederholt dieselbe Dankesrede hören (und diese nicht mal abbrechen können!), wird die inhaltliche Eintönigkeit deutlicher, als es dem Spiel gut tut.
Was bleibt noch zu tun?
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Etwas umgehen können Sie dieses Problem, wenn Sie stets nur die Mindestvoraussetzungen zum Start des Attentats erfüllen und daher maximal drei von sechs Aufgaben innerhalb eines Stadtviertels erledigen und sich nicht weiter um die zusätzlichen Missionen kümmern - das Retten von Bürgern und das Aufsammeln von Flaggen aller Art, die die Entwickler über die gesamte Spielwelt verteilt haben. Je nachdem, wie akribisch Sie bei Ihren Recherchen und Suchaktionen vorgehen, liegt die Nettospielzeit bei 15 bis 20 Stunden - zwar können Sie bereits erfüllte Aufträge über das Animus-Menü noch einmal spielen und zuvor ausgelassene Aufgaben nachträglich erfüllen, doch hält sich der Reiz, dies zu tun, aufgrund der mangelnden Abwechslung doch arg in Grenzen. Unterhaltsamer ist es da, alternative Herangehensweisen an die bekannten Aufträge zu entwickeln oder einfach nur Unsinn in der Stadt anzustellen, um die Reaktionen der Leute zu testen. Aufgrund von Altaïrs großem Bewegungsrepertoire fällt gar nicht weiter auf, dass die Interaktion mit der Umgebung sich weitgehend auf Drauf-Herumklettern beschränkt, denn Altaïr kann nicht einmal Türen öffnen - dadurch sind nur ausgewählte, große Gebäude betretbar. Schalter, Bodenplatten oder gar ernst zu nehmende Rätsel wie beim persischen Prinzen gibt es erst gar keine. Sie können mit Ausnahme von Vogelfedern (die mit dem Blut Ihrer Attentats-Opfer zu tränken sind) nicht einmal irgendwelche Gegenstände aufheben, sodass Altaïrs Inventar sich ausschließlich auf seine Waffen beschränkt.