Assassin's Creed

Test

Einfach, aber durchdacht: Das Kampfsystem
Assassin's Creed Quelle: BILD: PLAYZONE Lässt sich eine Konfrontation mal trotz aller Vorsicht oder Fluchtbemühungen nicht vermeiden, sprechen die Waffen. Anfangs hat Altaïr nur sein normales Schwert, eine versteckte Klinge in seinem linken Ärmel und seine blanken Fäuste zur Verfügung, dazu kommen später noch ein Kurzschwert (weniger träge als das Schwert und damit gegen mehrere Gegner sehr nützlich) und Wurfmesser, mit denen Sie Gegner oft unbemerkt aus sicherer Entfernung ausschalten können. Es ist nicht weiter überraschend, dass die Kämpfe an Prince of Persia erinnern, doch sind Timing und eine gute Defensive hier wichtiger. Sowohl Altaïr als auch seine Gegner können einem Angriff im entscheidenen Moment einen nicht blockbaren Zusatz folgen lassen, Attacken elegant kontern, ihren Gegner packen und gegen eine Wand oder ein Gerüst bzw. vom Dach schleudern und wiederum solche Greifversuche kontern. Wie schon beim Klettern sind Altaïrs Animationen im Nahkampf ein Traum, speziell die makellosen Übergänge beim Wechseln des aktuellen Ziels vor einem Schlag und die teils äußerst rabiaten Konterattacken sind bemerkenswert realistisch animiert. Erstaunlicherweise erhielt das ungekürzte Spiel trotzdem noch eine 16er-Freigabe von der USK. Und wo wir von der deutschen Version sprechen: Diese enthält auch die englische Sprachfassung, deren Dialoge deutlich professioneller wirken als die deutschen.

Zwischen den Aufträgen
Assassin's Creed Quelle: BILD: PLAYZONE Die meiste Zeit werden Sie im Spiel mit der Vorbereitung von Attentaten innerhalb der drei Städte Jerusalem, Damaskus und Akkon verbringen, doch gibt es auch eine anständig dimensionierte "Oberwelt", die die Metropolen miteinander verbindet und erst einmal durchritten werden will. Doch ist dies kein GTA-Klon: Zwar können Sie fast an jeder Ecke Pferde stehlen, doch sind diese tatsächlich nur innerhalb dieser Oberwelt von Nutzen - die meiste Zeit ist Altaïr zu Fuß unterwegs. Oder gar nicht, denn nach dem Erreichen bestimmter Spielziele werden Sie immer wieder mal in die Rolle Desmonds zurückversetzt, der sich vor seinem nächsten Ausflug in die eigene Erinnerung noch etwas in seinem Gefängnis umschauen und ausruhen kann. Leider nehmen diese kurzen Ausflüge in die Gegenwart (oder nahe Zukunft, wer weiß das schon so genau!) ein wenig das Tempo aus dem Spiel, denn im Gegensatz zu Altaïr ist Desmond stets quälend langsam unterwegs und kann praktisch nichts tun, außer an wenigen ausgewählten Punkten etwas zu benutzen oder aufzuheben. Auch die Dialoge mit dem ihn behandelnden Wissenschaftler und seiner Assistentin sind auf Dauer eher ermüdend denn aufregend (speziell in der deutschen Fassung). Und während die Idee mit der Rahmengeschichte rund um Altaïrs damaliges Leben an sich begrüßenswert ist, verliert das Spiel an einigen Stellen völlig unnötig an Atmosphäre, wenn ein plumpes "Erinnerung wird vorgespult" eingeblendet wird und die aktuelle Szene abrupt endet, wenn man gerade erst richtig in Altaïrs Welt eingetaucht ist - da kann auch der meist unauffällig-stimmungsvolle Soundtrack von Jesper Kyd nichts retten.

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