Trek to Yomi im Test:Liebeserklärung an Kurosawa mit Problemen - Seite 3
Test
Trek to Yomi begeisterte schon in Trailern mit seinem tollen Stil der alten Samurai-Filme. Kann da auch das Gameplay mithalten? Unser Test mit Video!
Über den Spielverlauf schaltet ihr zudem verschiedene Kombos frei. So könnt ihr zum Beispiel mit zwei schnellen und einem starken Schlag einen Gegner zum Taumeln bringen und ihn dann mit einem brutalen Finisher ins Jenseits befördern. Viele der späteren Kombos bestehen aus längeren Ketten von drei Aktionen oder mehr. Das Problem daran ist, dass die meisten Gegner schon nach kurzer Zeit zu einem Gegenschlag ansetzen und ihr wieder blocken, parieren oder ausweichen müsst. Das ist schade, denn besonders die verschiedenen Finisher-Animationen motivieren dazu, möglichst viele Kombos einzusetzen. So sind längere Angriffsketten jedoch sinnlos und ihr beschränkt euch bald nur noch auf die Grundlagen.
Eigene Animationen dauern dagegen oft zu lang. Startet ihr einen schweren Angriff, kann euch ein Gegner sogar noch nach dem Beginn der Animation mit einer schnellen Attacke unterbrechen. Andersherum gilt diese Regel nicht, weshalb euch Feinde oft mit einer Kette von schweren Angriffen filetieren. Das in der Theorie coole Kampfsystem verliert dadurch enorm an Reiz und eine Rotation aus Kontern und leichten Angriffen führt sicherer zum Ziel, als beim hundertsten Kombo-Versuch zu scheitern.
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Quelle: PC Games
Beim Kampf mit dem Katana müsst ihr genau auf die Bewegungen eurer Feinde achten, da ihr im rechten Moment blocken oder parieren solltet.
Zusätzlich zu eurem treuen Katana findet ihr drei Fernkampfwaffen. Die werden von Shuriken, über einen Bogen, bis hin zu einer Kanone immer mächtiger, benötigen aber auch eine immer längere Nachladezeit. Die Kanone fällt auch den mächtigsten Gegner, egal, ob er Rüstung trägt oder nicht. Dafür benötigt sie aber auch ordentlich Zeit, um wieder einsatzbereit zu sein. Für schnelle Halunken oder Gegner, die sich hinter euch teleportieren, ist sie also nicht geeignet.
Der Angriff von hinten ist in Trek to Yomi elementarer Spielbestandteil. Gegner erscheinen oft am Spielfeldrand, laufen dann hinter euch und stechen euch in den Rücken. Die Spawn-Punkte der hinterhältigen Banditen sind absichtlich so gewählt, dass ihr permanent umzingelt seid. Die Idee dahinter ist es, den Spieler zu einer Drehung oder der rückwärtigen Parade zu zwingen.
Das ist anfangs herausfordernd und cool, vor allem, wenn ihr sieben Banditen mit einer perfekten Angriffsfolge ausschaltet. Allerdings werdet ihr mit diesen Überzahlbegegnungen regelrecht zugeschüttet. Frustrierend wird es, wenn der letzte Speicherpunkt ein paar Minuten zurückliegt und ihr denselben Abschnitt wegen einer kleinen Unaufmerksamkeit immer wieder erledigen müsst. Kämpfe lassen sich nicht überspringen. Habt ihr nicht alle Gegner vom Bildschirm geputzt, geht es nicht weiter.
Unterwegs im Unlustwäldchen
Der Spielfluss von Trek to Yomi folgt immer demselben Muster. Erst gibt es ein Areal zum Erkunden, dort findet ihr Power-Ups für Lebensenergie sowie Ausdauer und diverse Sammelgegenstände, deren Item-Beschreibungen ein wenig über das Leben in der Edo-Zeit erzählt. Dann folgen ein paar Kämpfe, dann wieder Erkunden und so weiter. Am Ende eines Levels wartet ein Boss-Kampf. Etwas mehr Abwechslung hätte man schon reinbringen können.
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