Sunderfolk: Zieh' eine Karte

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Sunderfolk: Zieh' eine Karte
Quelle: Secret Door

Würfel und Charakterbögen sind von gestern - mit Sunderfolk überholen Secret Door das etablierte Rezept für Tabletop-Rollenspiele. Doch ist dieses Wagnis der Firma unter Ex-Blizzard-CEO Michael Morhaime ein Satz nach vorn?

Kämpfe mit Karten

Sunderfolk treibt in den Kämpfen ebenfalls recht gemütlich vor sich hin und nimmt sich die Zeit, uns alle komplexen Funktionen zum richtigen Zeitpunkt zu erklären.

Das rundenbasierte Kampfsystem erlaubt es, jeden Schritt durchzudiskutieren und auch die zugegebenermaßen langen, aber gut durchgetakteten Erklärungen zu verstehen.

Die Kampfmusik spielt auf dem Hauptbildschirm, wo sich der Boden nach dem Hexfelder-Prinzip in wabenähnliche Sechsecke aufteilt, um Distanzen einheitlich darzustellen. Hier sehen wir immer alle Teammitglieder, und können mit der Cursor-Funktion von unserem Smartphone aus unsere Bewegungen steuern. Wir können auch einen Zeigemodus benutzen, im Couch-Koop wirkt der allerdings beinahe überflüssig, weil wir in einer angerregten Diskussion lieber aufstehen und aggressiv mit dem Finger auf den Schirm tippen, als über unser Handy zu wischen.

Agressives zeigen auf Dinge in Sunderfolk. Quelle: Secret Door

Action Cards

In Sunderfolk kämpfen wir mit Karten, die Bewegungen, Attacken und Effekte festlegen, in einem festen Deck aus zu Beginn drei, später vier Kartenslots. Das ist unser Moveset. Die Karten in den Slots können wir nach Belieben vor jeder Mission aus einem Pool an insgesamt zehn Karten festlegen, die wir uns mit dem Levelaufstieg erarbeiten. Pro Runde können wir im Normalfall eine Karte spielen, die aber nicht aus dem Deck verschwindet.

Berserker-Gameplay aus Sunderfolk. Quelle: Secret Door

Fate Cards

Statt wie beim klassischen TTRPG zu würfeln, hat jeder Spieler ein sogenanntes Fate Deck zur Hand. Es besteht aus zehn Karten, von denen bei jedem Angriff eine gezogen wird. Ist der Stapel aufgebraucht, werden alle Karten durchgemischt und neu gestapelt.

Zu Beginn besteht das Deck aus drei Karten mit positiven Effekten, drei mit negativen und vier neutralen Karten. Je nach Karte addiert oder subtrahiert sich dann der angegebene Wert der Karte von unserem Angriff, und zusätzliche Effekte treten in Kraft.

Am Ende einer erfolgreichen Mission erhalten wir eine Auswahl solcher Fate Cards, die wir dann austauschen und im Rahmen des Decks individuell zusammenstellen können. So verringert sich der Zufallsfaktor ein wenig, wird aber nicht gänzlich aus den Mechanikenentfernt.

Bard-Gameplay aus Sunderfolk. Quelle: Secret Door Im späteren Verlauf des Spiels können wir auch im Dorf das Orakel aufsuchen, und uns gegen Ingame-Währung Fate-Card-Pakete holen.

Übrigens können wir auf dem Smartphone nachverfolgen, welche Fate Cards wir bereits gezogen haben und so abschätzen, wie effektiv unsere nächste Attacke sein wird.

Gewinnen und Verlieren

Wir haben während der Kämpfe drei Lebenssamen bei uns, die die Gesamtleben der Gruppe verkörpern. Geht ein Mitglied zu Boden, verwirkt ein Samen sein Leben. Sind alle Samen verdorrt, scheitern wir an der Mission, recht einfaches System also.

Um allerdings den Fortschritt nicht für immer unerreichbar vor unseren Nasen baumeln zu lassen, gibt es die Möglichkeit, Missionen zu überspringen, falls wir uns irgendwo besonders schwertun.

Interessanterweise sind nicht alle Begegnungen auf stumpfes Geprügel aus: Klar, alle Kämpfe verlangen ein gewisses Maß an Angriff und Verteidigung, aber Sunderfolk legt genauso viel Wert auf Rätselaufgaben, die wir mit ein bisschen taktischem Verständnis, und ein bisschen viel mehr gruppeninterner Diplomatie lösen müssen.

Es reicht manchmal nicht, alles in Brand zu stecken, was uns entgegenkommt, auch wenn es Spaß macht. Es gibt Begleit-Missionen, in denen wir miteinander unser Ziel beschützen und lotsen müssen, es gibt Fetch-Quests, die sich lösen lassen, indem ein Teil des Teams Gegner ablenkt und der andere Teil sich vorbei zum Quest-Gegenstand schleicht.

Hier kommt uns auch die variable Reihenfolge der Spieler entgegen, denn in jeder Runde bestimmt sich die Angriffsfolge neu. Wir können Taktiken und Angriffskombinationen ausarbeiten, die bei einer festen Reihenfolge von Anfang des Kampfes an feststehen müssten. Allerdings kann das auch in ein "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst"- Gedrängle ausarten, wenn sich die Mitstreiter nicht einig werden.

  1. Seite 1 Sunderfolk: Das Revival des Tabletops
  2. Seite 2 Sunderfolk: Die Sunderlands und ihre Bewohner
  3. Seite 3 Sunderfolk: Diplomatie auf und vor dem Bildschirm
  4. Seite 4 Sunderfolk: Zieh' eine Karte
  5. Seite 5 Sunderfolk: Tabletop mit Smartphones, kann das gut gehen?
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