Sunderfolk: Diplomatie auf und vor dem Bildschirm

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Sunderfolk: Diplomatie auf und vor dem Bildschirm
Quelle: Secret Door

Würfel und Charakterbögen sind von gestern - mit Sunderfolk überholen Secret Door das etablierte Rezept für Tabletop-Rollenspiele. Doch ist dieses Wagnis der Firma unter Ex-Blizzard-CEO Michael Morhaime ein Satz nach vorn?

Das Problem mit dem Storytelling

Die Story zieht in ihrer Innovation nicht genug Register, um mit der neuartigen Spielidee mitzuhalten, aber vielleicht ist das auch gut so. Wir bekommen kein ultimatives Ziel vorgesetzt, das uns motiviert, die Missionen bestmöglich zu meistern. Viel mehr entsteht der Spielspaß vor dem Bildschirm, wenn wir uns mit dämlichen Namensgebungen zum Lachen bringen und uns freuen, wenn ein Plan aufgeht.

Das Problem, das Story-fokussierte Koop-Spiele für gewöhnlich mit sich bringen, ist, die Balance zwischen den emotionalen Takten der Geschichte und den zwischenmenschlichen Interaktionen, die oft das Gewicht der Handlungsmomente relativieren, zu halten. Sunderfolk kippt die Waage hier ganz eindeutig zugunsten des Erlebnisses, indem die Story recht seicht gehalten wird.

Das bedeutet allerdings nicht, dass das Writing unter den Tabletop fällt, ganz im Gegenteil: Die quirligen NPCs heben sich durch ihre Eigenheiten und ihr Verhalten stark voneinander ab, die Atmosphäre verdichtet sich durch die kleinen Hinweise, die wir aufs Smartphone bekommen. Sunderfolk legt weniger Wert auf eine mitreißende Story, und mehr auf eine immersive, lebhafte Welt, in der wir uns zusammen verlieren können.

DnD: Diskussionen und Dorfbewohner

Wenn wir uns geeinigt haben, welche vier Helden sich ins Abenteuer stürzen, bekommen wir in einer Tutorial-Quest die Grundmechaniken beigebracht.

Dabei geht der eigentliche Spaß schon vorher beim Schwierigkeitsgrad los: In einer Gruppe aus maximal vier Wächtern müssen wir uns einigen, wie schwer die kommenden Aufgaben werden, denn die meisten Gruppenentscheidungen in Sunderfolk erfordern eine einstimmige Wahl. Welche Quest wollen wir als nächstes erledigen? Wie reden wir mit welchem NPC? Das Spiel lebt vom gruppeninternen Austausch, der Fokus liegt ganz klar auf unserem Miteinander.

Wir bewegen uns zwischen den Missionen in Arden umher, können dort verschiedene Gebäude betreten und uns mit NPCs unterhalten, Quests annehmen oder unsere Skins wechseln (auch wenn es bisher keine spielbare Schlange gibt).

Das Dorf Arden in der Übersicht. Quelle: Secret Door Es gibt beispielsweise einen Händler, bei dem wir Trinkets, die einmal pro Mission einen Effekt auslösen, erstehen können, und eine Poststelle, um unseren Teamkollegen Items zuzuspielen. Trotzdem beschleicht uns das Gefühl, dass Arden noch nicht so ausgereift ist, wie es sein könnte, und wir hoffen, dass sich das Dorf bis zum Release noch etwas füllt.

Unsere Beziehung zu den NPCs birgt eine eigene Mechanik: In rudimentären Dialogbäumen entscheiden wir, was Ardens Einwohner von uns denken, mit wem wir mehr und mit wem weniger befreundet sein wollen.

Zwei Smartphone-screens aus Sunderfolk. Quelle: Secret Door Interessant hierbei ist, dass die individuellen Aktionen auf den Smartphones ablaufen, also alle Wächter ihren eigenen Plänen nachgehen können, ohne aufeinander angewiesen zu sein. Der Fernsehbildschirm zeigt währenddessen eine Übersichtskarte, auf der wir im Auge behalten können, wer sich gerade wo aufhält. In die Gebäude wechselt der Bildschirm nur, wenn sich alle Spieler am selben Ort aufhalten. Das bedeutet im Fall der Schneiderei zum Beispiel, dass manche von uns sich im Dunklen anziehen müssen, bis der Rest des Teams dort einfällt.

  1. Seite 1 Sunderfolk: Das Revival des Tabletops
  2. Seite 2 Sunderfolk: Die Sunderlands und ihre Bewohner
  3. Seite 3 Sunderfolk: Diplomatie auf und vor dem Bildschirm
  4. Seite 4 Sunderfolk: Zieh' eine Karte
  5. Seite 5 Sunderfolk: Tabletop mit Smartphones, kann das gut gehen?
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