Scam-MMOs: Chronicles of Elyria - Die unendliche Geschichte - Seite 3
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Chronicles of Elyria versprach seinen Spielern die Welt - und lässt sie inzwischen acht Jahre lang warten. Wir beleuchten einen der ältesten MMO-Scams.
Im Juni 2016 tat sich Soulbound Studios mit dem Server-Dienstleister Improbable zusammen. Mit über 600 Millionen Dollar Investmentkapital und mehr als 1000 Mitarbeitern weltweit bietet Improbable heutzutage die Infrastruktur, um MMOs jeder Größenordnung zu stemmen. Das Unternehmen arbeitet unter anderem mit Epic Games, Gearbox Interactive und Netease zusammen. Damals galt der Tech-Riese jedoch lediglich als vielversprechendes Start-up, das Soulbound Studios mit seiner Servertechnologie "SpatialOS" unter die Arme griff. Laut Walsh bot SpatialOS die Möglichkeit, "Millionen von Akteuren in der Welt zu simulieren", und er gab an, dass durch die Nutzung von SpatialOS auch die größten Zeitfresser in der Entwicklung ausgeschaltet wurden.
Kurz danach wurde bestätigt, dass Chroniocles of Elyria mit knapp 1.4 Millionen Dollar sein Kickstarter-Ziel erreicht hatte. Mit der Alpha im Dezember des Jahres 2017 sollte CoE spätestens nach anderthalb Jahren spielbar sein. Nach dem Ende der Kickstarterkampagne wurde zudem eine kurze Nachricht in das Profil eingefügt, dass die Finanzierung auf der studioeigenen Website weiterlaufen würde, inklusive der Möglichkeit, die auf Kickstarter vorgestellten Belohnungen nachträglich hinzuzukaufen - und die Spieler kauften. Nach und nach stieg das Kapital auf mehr als acht Millionen Dollar an.
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- Seite 8 Bildergalerie
Quelle: Soulbound Studios
Der erste Screenshot von Chronicles of Elyria überhaupt: Das Spiel nahm durch seine tolle Prämisse schnell Fahrt auf und galt bald als Geheimtipp.
Treten wir einen Schritt zurück und betrachten die Situation einmal nüchtern. Wir wissen natürlich nicht, was hinter den Kulissen vor sich ging, aber zu diesem Zeitpunkt war Chronicles of Elyria, wenn man es genau nimmt, noch kein Scam. Alles sah rosig aus: Soulbound Studios kümmerte sich um regelmäßige Updates sowie Partnerschaften und sinnvolle Investitionen wie die vorher genannte Servertechnologie.
Jeromy Walsh war mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht darauf aus, eine Menge Geld mit Betrug zu verdienen, sondern wirklich sein Traumspiel zu erschaffen - er hatte nur keine Ahnung, worauf er sich einließ. Das perfide an der Situation ist an diesem Punkt der ganzen Elyria-Geschichte, dass Geld in unseren Köpfen fast immer für Vertrauen steht.
Je mehr Spieler in Chronicles of Elyria investierten, desto mehr Spieler verloren ihre anfänglichen Hemmungen und steckten ebenfalls Geld in das Projekt. Ebenso wie im Falle von Dreamworld und Earth2 lässt sich hier zusammenfassen: Nur, weil viele oder berühmte Leute in etwas investieren, bedeutet das nicht, dass dieses Etwas erfolgreich sein wird.
Quelle: Soulbound Studios/Jeremy Walsh
Wie man auf seiner Linked-in-Page entdeckt, ist Jeromy Walsh ein Tischrollenspiel-Liebhaber der ersten Stunde. CoE sollte sein Hobby zum Beruf machen.
Das hört sich auf den ersten Blick selbstverständlich an - euer limbisches System sieht aber nur das MMORPG, das ihr euch immer gewünscht habt und schreit euch "JETZT KAUFEN!" ins Ohr. Wir haben es in unseren anderen Scam-MMO-Artikeln bereits erwähnt, es ist jedoch so wichtig, dass wir es gerne wiederholen: Die beste Art und Weise, sich gegen die emotionale Komponente unsicherer Kaufentscheidungen zu wehren, ist, einfach eine Nacht darüber zu schlafen.
Euer limbisches System hat sich dann etwas beruhigt und überlässt euren bewussten Denkprozessen wieder das Feld. Merke: Chronicles of Elyria versuchte zu diesem Zeitpunkt NICHT, mit Zeitdruck oder FOMO (Fear of missing out) zu arbeiten, wie es zum Beispiel bei Earth2 der Fall ist. Abgesehen von den üblichen Kickstarter-Entgleisungen wie dem Kauf eines Königreichs für 5.000 bis 10.000 Dollar (was Star Citizen und Elite Dangerous sehr ähnlich boten), verlief alles in den gewohnten Bahnen.
Die Jahre 2017 bis 2018: Der Anfang des Endes
Ende Juli des Jahres 2017 gab es zum ersten Mal echte Probleme. Ein paar Monate, bevor die Spieler CoE zum ersten Mal betreten sollten, gab Walsh in einem der inzwischen üblichen Blogs mit dem Namen "State of Elyria" zwei große Probleme zu: Erstens fand die Kommunikation mit den Spielern nicht in dem Umfang statt, wie er es sich vorgestellt hatte.
Quelle: Soulbound Studios
Was ihr hier seht, sind Ausschnitte von Trailern, die im Jahr 2016 veröffentlicht wurden. Das eigentliche Spiel sah ... anders aus.
Zweitens schritt das Spiel nicht in dem Maße voran, wie er es sich erhofft hatte. Die Gründe dafür waren Fehler bei der Einschätzung der Popularität des Projektes unter Fachpersonal. Oder, wie Walsh es ausdrückte: "Wir gingen fälschlicherweise davon aus, dass ein erstklassiges Spieldesign, ein felsenfestes Team von Kernmitarbeitern und ein erfolgreicher Kickstarter sofort weltbekannte Talente anziehen würden.
"Walsh gab sogar zu, dass das Projekt von Mai 2016 bis Dezember 2016 nur von einem einzigen Software-Engineer betreut wurde. Zu guter Letzt räumte er ein, dass SpatialOS zwar die räumliche Komponente übernehmen würde, es aber trotz allem eine Menge Systeme gab, mit denen SpatialOS überhaupt nichts zu tun hatte. Im Zuge dessen wurde auch eine veränderte Roadmap vorgestellt, welche die Alpha ins erste Quartal des Jahres 2018 legte.
Umso überraschender für alle Backer war die Entscheidung, Improbable am 12. Januar 2018 die Partnerschaft zu kündigen. Anstatt SpatialOS weiter zu verwenden, würde ein Stack, der komplett auf der Soulborn-Engine basiert, zur Anwendung kommen. Um das Ganze in Relation zu setzen: Zu einem Zeitpunkt, an dem eigentlich die ersten Vorbereitungen für einen bereits verspäteten Alpha-Test anlaufen sollten, entfernte Soulbound-Studios praktisch über Nacht das gesamte Backend ihres Spiels.
Anderthalb Jahre lang setzte das Studio einen Teil ihrer acht Millionen Dollar ein, um in einer großen Kooperation ein Backend aufzubauen, das es nun nicht mehr gab. Nachdem die Spieler sich zurecht fragten, wo ihr versprochenes Spiel blieb und wie Soulbound kurz vor der ersten Alpha ihr Backend tauschen konnte, tauchte etwas noch Beunruhigenderes auf: Mikrotransaktionen.
Über Königreiche für 10.000 Dollar kann man sich zwar fürstlich aufregen, wirklich gekauft haben das Paket aber nur vier Leute. Völlig anders sieht es mit den Ingame-Gegenständen aus, die Ende des Jahres 2018 im Shop (eines noch nicht existierenden Spiels, wohlgemerkt) erschienen: Neben Hunden, Ställen und einer Kartographenausrüstung wurden auch Segelboote, Singvögel und "Legendäre Tavernen" samt Personal angeboten. Das Interessante: Screenshots gab es davon nicht.
Stattdessen wurden ausgeschnittene Fotos von Echtwelt-Gegenständen in den Shop gestellt. Wer eine schwarze Katze haben wollte, sah sich gezwungen, Geld auszugeben, und bis das Spiel erscheint auf seine Quittung sowie ein ausgeschnittenes Echtwelt-Foto einer schwarzen Katze samt Filter zu starren. Das Monster-Jäger-Paket? Ein Foto einer Armbrust. Das Winzer-Paket? Ein in Adobe freigestelltes Weinfass.
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