Scam-MMOs: Chronicles of Elyria - Die unendliche Geschichte - Seite 2

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Scam-MMOs: Chronicles of Elyria - Die unendliche Geschichte - Seite 2
Quelle: Soulbound Studios

Chronicles of Elyria versprach seinen Spielern die Welt - und lässt sie inzwischen acht Jahre lang warten. Wir beleuchten einen der ältesten MMO-Scams.

Mit einer mehr als vierjährigen Anstellung als Senior Software Engineer Lead und Senior Software Development Engineer bei niemand anderem als Microsoft setzte Walsh seiner Qualifikation die Krone auf. Wir fassen zusammen: Der Mann besitzt nicht nur praktische Erfahrung, er weiß auch, wie er Teams leitet und Leuten Wissen vermittelt.

Im Zusammenhang mit CoE nicht oft erwähnt, aber ebenfalls sehr wichtig, ist übrigens der Mitgründer Eddie Smith. Als extrem talentierter Concept Artist und Illustrator zeichnet sich Smith unter anderem durch seine Arbeit bei FASA-Interactive (Mech Warrior, Mech Commander), Microsoft FASA-Studios (Mech Warrior 4, Crimson Skies), SOE und Microsoft aus. Neben den Artworks für Halo 2 steuerte er auch Material für The Agency bei und arbeitete als Concept Illustrator für die Microsoft-Hololens. Als die beiden im Jahr 2015 Soulbound Studios gründeten und insgesamt 16 hochkarätige Mitarbeiter von Microsoft Game Studios, Bungie und Sony Online Entertainment mitnahmen, sah alles noch recht vielversprechend aus. Auf seiner Linkedin-Page beschreibt sich Walsh als Liebhaber von Brett- und Kartenspielen, Fantasy-Literatur und antiker Mythologie. Außerdem hat er laut eigenen Angaben "über 20 Jahre lang als Geschichtenerzähler und Spielleiter für mehrere digitale und gedruckte Rollenspielsysteme gearbeitet, darunter Dungeons & Dragons, White Wolf und Pathfinder.

Oben die „Titan's Steppes“ aus dem Jahr 2016, unten „Greenwater“ aus dem Jahr 2019. Und nein, das Ganze lässt sich nicht mit „Es ist ein runterskaliertes Development-Build“ erklären.<br> &nbsp; Quelle: Soulbound Studios Oben die „Titan's Steppes“ aus dem Jahr 2016, unten „Greenwater“ aus dem Jahr 2019. Und nein, das Ganze lässt sich nicht mit „Es ist ein runterskaliertes Development-Build“ erklären.
 
"Langsam ergibt sich ein Bild: Walsh, der auch unter dem Online-Handle "Caspian" bekannt ist, besaß damals den Traum von einer gigantischen, persistenten Onlinewelt mit der ganzen Faszination und den Möglichkeiten eines Tischrollenspiels. Er hatte 20 hochmotivierte, kompetente Leute und gegen Ende der Crowdfunding-Kampagne ein Budget von acht Millionen Dollar.

Außerdem hatte er bereits ein großes Vorbild, denn Elite: Dangerous wurde im Jahr 2012 von Frontier Developments mit gerade einmal 2.6 Millionen Dollar auf Kickstarter finanziert und kam im Dezember 2014 auf den Markt. Ein erfolgreiches Kickstarter-MMO! Also stand dem Siegeszug von Chronicles of Elyria eigentlich nichts mehr im Wege.

Elyrias Fehlschluss: MMO ist nicht gleich MMORPG

Was Walsh nicht bedacht hatte, war, dass sich sowohl die Prämisse der beiden Spiele, als auch ihre Gründer grundlegend unterschieden: Wo Walsh zwar ein kompetenter Programmierer und Teamleiter war und ist, handelt es sich beim CEO von Frontier Developments, David Braben, um einen der einflussreichsten Programmierer der Videospielgeschichte.

Im Jahr 1980 erschuf er mit "Elite" eine der ersten offen Videospielwelten überhaupt, brachte im Jahr 2011 den Raspberry Pi auf den Markt und wirkte nebenbei an Spielen wie Zoo Tycoon und Planetcoaster mit. Auch die Finanzierung von Elite: Dangerous verlief anders als bei Chronicles of Elyria, denn laut David Braben diente die Kickstarter-Kampagne in der Hauptsache dazu, das Interesse an einem neuen Elite abzuchecken.

Die 2.6 Millionen Dollar stellten gemäß seiner Aussage nicht einmal ein Viertel dessen dar, was das Spiel letztendlich kostete. Mit ihrem persönlichen Kapital füllten die Gründer das Budget auf acht Millionen auf - und selbst diese Zahl wuchs laut Braben "um einen recht ansehnlichen Betrag".

Auch die Prämisse von Chronicles of Elyria hat nichts mit Elite: Dangerous zu tun. Und nein, wir meinen nicht nur Fantasy- versus Sci-Fi-Setting. Vielmehr gebrauchte Elite: Dangerous bei seinem Launch im Jahr 2014 einen Trick, den es auch damals auf dem C64 schon erfolgreich genutzt hatte und der viele folgende Space-Simulationen begleiten sollte: Es nutzt prozedurale Erschaffung und viel leeren Raum, um Größe zu vermitteln.

Der Kickstarter von Elyria war ein voller Erfolg: Das Finanzierungsziel wurde mehr als erreicht und später durch weitere Unterstützerpakte auf der Website ergänzt.<br> &nbsp; Quelle: Soulbound Studios Der Kickstarter von Elyria war ein voller Erfolg: Das Finanzierungsziel wurde mehr als erreicht und später durch weitere Unterstützerpakte auf der Website ergänzt.
 
Eine Space Opera braucht keine Landschaften, Burgen und Dungeons, um sich toll anzufühlen; alles, was nötig ist, sind eine hübsche Skybox, ein paar Planeten und gut designte Raumschiffe, den Rest erledigen die eigentlichen Spielmechaniken. Demgegenüber lebt ein Fantasy-MMORPG zu einem großen Teil vom grafischen Design seiner Landschaften, Charaktere, Rüstungen und Städte - und zwar nicht anstatt der, sondern zusätzlich zu den Spielmechaniken.

Der Aufwand ist im klassischen MMORPG-Sektor so enorm groß, dass diese Spielart in der Branche als eines der kostenintensivsten Genres überhaupt bekannt wurde, und das rechnet noch nicht einmal bahnbrechende Zusatzfeatures wie das Alterungs-System und die Politik mit ein.

Zudem beteiligten sich an Elite Dangerous von Beginn an mehr als achtzig Mitarbeiter, was immerhin ein Team von der mehr als vierfachen Größe als dem Elyrias war. Jeromy Walsh hatte also nicht nur einen großen Traum - gegen Ende des Crowdfunding hatte er auch gerade so viel Geld, dass er sich damit in ernste Schwierigkeiten bringen konnte.

Die Jahre 2015 bis 2016: Der vielversprechende Beginn

Am 18. September 2015 wurde der erste Screenshot von Chronicles of Elyria auf Twitter gepostet. Das Konzept war neuartig und revolutionär: Der Spielercharakter sollte altern und seine "Seele" auf seinen Nachfahren übergehen, samt allen Skills und Erfahrungen. Einmalige Quests und eine über zehn Jahre hinweg geplante Story sorgten für einen rasanten Anstieg des Spielerinteresses.

Ein "Meet the Team"-Video, das Anfang April 2016 auf Twitter gepostet wurde, enthielt die ersten "Gameplay-Sequenzen", die aber nur aus einem kurzen Flug über ein kleines Dorf bestanden.

Trotz allem nahm das Projekt immer mehr Fahrt auf, da sich die Idee eines Onlinerollenspiels mit Lebenssimulation wie ein Lauffeuer in der MMORPG-Community verbreitete. Einen Monat später erblickte die Kickstarter-Kampagne das Licht der Welt. Mit einem Funding-Ziel von 900.000 Dollar lag Chronicles of Elyria deutlich über den bescheidenen Anfängen von Star Citizen, das damals mit einem Ziel von nur 500.000 Dollar startete.

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