Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki, Seite 4
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Kein Genre ist so oft gestorben & wieder auferstanden wie das klassische Adventure. Wir auf 45 Jahre voller Abenteuer- und Rätselspaß zurück.
Deutlich weniger bekannt war Dave Gilbert mit seinem Studio Wadjet Eye Games, der als einer der ersten Indie-Entwickler überhaupt auf altmodische Pixelgrafik setzte und dessen Blackwell-Serie (ab 2006) bewusst an die frühen 1990er-Jahre erinnern sollte.
Alle Produkte von Wadjet Eye waren thematisch sehr ernst und deckten in puncto Spieltiefe eine große Bandbreite ab - vom brutal schweren Resonance (2012) bis zum angenehm einfachen Unavowed (2018).
Und natürlich dürfen wir nicht die Glanzleistungen des deutschen Entwicklers und Publishers Daedalic Entertainment vergessen, dessen Portfolio vor allem von den Werken von Jan "Deponia" Müller-Michaelis und Kevin "Memoria" Mentz profitierte. Ihre Spielen lebten vor allem von brillant geschriebenen Charakteren und herausfordernden sowie größtenteils fairen Rätseln.
Leider scheint sich gerade im Falle von Daedalic die Geschichte etwas zu sehr zu wiederholen: Zuerst verhob sich der Hersteller mit dem grafisch wunderschönen und entsprechend teuer produzierten Silence (2016), während es dem 3D-Adventure State of Mind (2018) an Charme fehlte.
In diesem Artikel
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Und das auf dem gleichnamigen Buch basierende Die Säulen der Erde (2017) verkam gar zu einer interaktiven Erzählung. Die Konsequenz: Die Hamburger stellten das vielversprechende The Devil's Men ein, und aktuell ist kein klassisches Point&Click-Adventure mehr in Sicht. Das Schicksal des Unternehmens hängt wohl vom 2022 erscheinenden Action-Adventure Der Herr der Ringe: Gollum ab.
Der aktuelle Stand der Dinge: Es atmet ... noch!
Quelle: Frictional Games / Medienagentur plassma
Auch einen Horrortrip wie das 2015 erschienene Soma könnte man als Adventure bezeichnen, auch wenn der Action- und Geschicklichkeitsanteil hier sehr hoch ist.
Somit steht das Genre wieder genau dort, wo es sich schon einmal Anfang der 2000er-Jahre befand: Es wirkt wie tot, insbesondere wenn sich ein großer Hersteller wie Capcom daran versucht und ungeachtet der hochwertigen Qualität eines quirligen Zack & Wiki (2007) oder dem cleveren Ghost Trick: Phantom Detective (2010) finanzielle Bruchlandungen erleidet.
Trotzdem gibt sich das Genre nicht geschlagen und überrascht nun mit sporadischen Highlights aus der Indie-Szene, die möglichst aus der Norm ausbrechen. Das beweisen sämtliche Projekte von Amanita Design, deren skurrilen Abenteuer von Samorost (2003) über Machinarium (2009) bis Botanicula (2012) an die Gobliiins-Trilogie von Coktel Vision erinnern, nahezu komplett auf Dialoge verzichten und stattdessen mit verspielten Animationen und lustigem Slapstick glänzen.
Dank Kickstarter versuchten ein paar der alten LuasArts-Größen, an die Erfolge ihrer alten Tage anzuknüpfen, siehe Broken Age (2015) von Tim Schafer und Thimbleweed Park (2017) von Ron Gilbert. Leisure Suit Larry erhielt mit Wet Dreams Don't Dry (2018) und Wet Dreams Dry Twice (2020) ein unerwartet gelungenes Reboot, dessen Rätsellogik zum Glück meilenweit von der Unfairness der Originalserie entfernt ist.
Quelle: Wadjet Eye Games / Medienagentur plassma
Unavowed: Das jüngste Adventure von Dave „Blackwell“ Gilbert ist vergleichsweise einfach, dafür erzähltechnisch umso stärker in Szene gesetzt.
Ähnliches gilt für King's Quest, wovon zwischen 2015 bis 2016 fünf Episoden im Stile der Telltale-Games erschienen sind, die nur so vor Liebe zur alten Serie strotzen.
Und auch wenn Render-Adventures niemanden mehr interessieren, so erschufen die Myst-Erfinder vor fünf Jahren mit Obduction ein weiteres Abenteuerspiel aus der Ego-Perspektive. Überhaupt scheint diese Form der Darstellung noch viel Potenzial zu haben, wenn man sich zum Beispiel den exzellenten Horrortrip Soma (2015) anschaut. Aber spätestens hier stellt sich eine ganz andere Frage: Ist das überhaupt noch ein Adventure à la Myst oder doch eher ein Action-Adventure wie Silent Hill?
Das gleiche Dilemma stellt sich beim bereits erwähnten The Walking Dead, dessen spielerischem Vorbild Heavy Rain (2010) und sämtlichen Walking-Simulatoren von Dear Esther (2012) über Gone Home (2013) bis What Remains of Edith Finch (2017): All diese Spiele könnte man im weitesten Sinne als Adventure bezeichnen, nur dass die Macher hier auf Rätsel verzichten und einfach eine Geschichte erzählen.
Und richtig kompliziert wird es in Fällen wie Lair of the Clockwork God oder There Is No Game: Wrong Dimension (beide 2020 erschienen), die ihr stereotypisches Adventure-Design hinter einem vermeintlichen Genre-Mix verstecken.
Deshalb möchten wir zum Abschluss unseres Reports auf einen echten Geheimtipp hinweisen, der unserer Meinung nach die Vorzüge all dieser unterschiedlichen Ausrichtungen gekonnt vereint: das herrlich liebevolle Röki (2020) vom britischen Indie-Studio Polygon Treehouse.
Es hat den Charme einer modernen Visual-Novel-Erzählung und bietet Rätsel, die den Spagat zwischen klassischen Objekträtseln sowie leicht zugänglichen Denkspiel-Puzzles schafft. Somit kommt hier der Neuling gut voran, während sich der Veteran gefordert genug fühlt und der Kritiker sich über jede Innovation freut.
Am Ende haben alle Parteien ihren Spaß - und darauf sollte es letztlich ankommen. Nicht zuletzt macht Röki Hoffnung, dass zumindest dank der Indie-Szene weiterhin Genre-Highlights erscheinen. So schnell sind Adventures eben doch nicht totzukriegen.
