Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki

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Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki
Quelle: Daedalic Entertainment / Medienagentur plassma

Kein Genre ist so oft gestorben und wieder auferstanden wie das der klassischen Adventures. Es hat die Welt der Computerspiele von Anfang an geprägt und bis heute Spuren hinterlassen. In unserem Report blicken wir auf 45 Jahre voller Abenteuer- und Rätselspaß zurück.

Stellt man Leuten die Frage, warum sie digitale Spiele mögen, dann bekommt man immer häufiger die Antwort: "Weil ich eine gute Geschichte erleben möchte." Umso paradoxer klingt es, dass ausgerechnet Adventures als nahezu ausgestorben gelten. Schließlich gibt es kein anderes Genre, dass derart früh einen so großen Wert auf eine ausgefeilte Story gelegt hat.

Deshalb müssen wir auch für die folgende Geschichtsstunde weit in die Vergangenheit reisen und in eine Zeit zurückkehren, in der nur wenige Menschen einen Computer besessen haben.

Der Startschuss fiel im Jahr 1976, als der US-Informatiker William Crowther seine Freizeit mit dem Programmieren eines Computers vom Typ DEC PDP-10 verbrachte. Darauf entwickelte er Adventure oder schlicht "Advent" genannt - der Minirechner ließ nicht mehr als sechs Zeichen pro Dateiname zu.

Am Anfang war ... viel Text!

Das Schatzsuche-Abenteuer Adventure von 1976 ist schuld daran, dass unsere Köpfe seit 45 Jahren rauchen – egal, ob wir knackig-motivierende Rätsel lösen oder wutschnaubend frustriert über hanebüchene Lösungswege schimpfen.<br> &nbsp; Quelle: Kevin Black / Medienagentur plassma Das Schatzsuche-Abenteuer Adventure von 1976 ist schuld daran, dass unsere Köpfe seit 45 Jahren rauchen – egal, ob wir knackig-motivierende Rätsel lösen oder wutschnaubend frustriert über hanebüchene Lösungswege schimpfen.
 
Das Ziel des Spiels war simpel: Erforsche eine Höhle nach Schätzen! Allerdings steuerte man keine Figur über den Monitor, sondern musste seitenweise Texte lesen. Diese beschrieben in kurzen Sätzen die Umgebung, während der Spieler mit Befehlseingaben wie "Go West" (gehe nach Westen) oder "Get Axe" (nimm die Axt) agierte. Fertig war das erste Text-Adventure der Welt.

Adventure wurde bis 1977 stetig erweitert, wobei zwischendurch der Programmierer Don Woods die Hauptarbeit übernahm. Weil es zu dem Zeitpunkt keinen Markt für Computerspiele gab, verdienten sowohl er als auch Crowther keinen Cent an dem Hobbyprojekt. Beide erhielten erst Jahre später einen Obolus von der Firma The Software Toolworks, die 1981 eine offizielle Adaption unter dem Namen The Original Adventure veröffentlichte.

Geschichten wie aus Büchern

Der Spieler entscheidet im Text-Adventure Leather Goddesses of Phobos (1986) das Geschlecht seines Charakters, indem er entweder die Männer- oder die Frauentoilette betritt.<br> &nbsp; Quelle: Infocom / Medienagentur plassma Der Spieler entscheidet im Text-Adventure Leather Goddesses of Phobos (1986) das Geschlecht seines Charakters, indem er entweder die Männer- oder die Frauentoilette betritt.
 
Ungeachtet dessen war Adventure eine wichtige Inspirationsquelle für mehrere Entwickler, die wiederum das Genre entscheidend prägen sollten. Den Anfang machte der US-Entwickler Scott Adams: Er konzipierte innerhalb von sieben Jahren gleich 14 Adventures und versetzte den Spieler unter anderem mit Pirate Adventure (1978) auf eine Karibikinsel oder in The Count (1979) nach Transsylvanien.

Adams konnte allerdings das Flair von Adventure nur kopieren und nicht verstärken. Das gelang erstmals der legendären Adventure-Schmiede Infocom, deren Einstandswerk Zork: The Great Underground Empire - Part I (1980) bis heute zu den Meilensteinen des Genres zählt.

Die Ur-Version von Zork entstand ebenfalls auf einem DEC PDP-10. Sie war so umfangreich, dass Infocom die Verkaufsversion dreiteilen musste. Zork schickte den Spieler genau wie das Vorbild Adventure auf die Suche nach Schätzen, in diesem Fall 20 an der Zahl. Jedoch waren die Texte plastischer geschrieben, die Rätsel logischer durchdacht und der Parser, der die eingetippten Befehle korrekt interpretieren musste, deutlich komplexer.

Infocom mauserte sich schnell zu einem verlässlichen Adventure-Lieferanten, der vor allem dank Designer Steve Meretzky einen Klassiker nach dem anderen schuf. Besonders bemerkenswert war die enorme Vielschichtigkeit der Geschichten der Infocom-Werke: So musste man in Deadline (1982) einen Kriminalfall lösen, in Trinity (1987) mittels Zeitreise den Bau der Atombombe verhindern oder sich in Bureaucracy (1987) - der Name sagt es schon - mit den Tücken der Bürokratie herumschlagen.

The Guild of Thieves zählte anno 1987 zu den grafisch schönsten Spielen, die für Atari ST und Commodore Amiga erhältlich waren.<br> &nbsp; Quelle: Magnetic Scrolls / Medienagentur plassma The Guild of Thieves zählte anno 1987 zu den grafisch schönsten Spielen, die für Atari ST und Commodore Amiga erhältlich waren.
 
Mit The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984) gelang dem US-Unternehmen in Zusammenarbeit mit Autor Douglas Adams eine brillante Adaption des Science-Fiction-Romans, wohingegen sich das dystopische A Mind Forever Voyaging (1985) ansatzweise wie der Prototyp eines Open-World-Spiels anfühlte.

Das beste Beispiel für die Besonderheiten von Text-Adventures ist jedoch Steve Meretzkys Leather Goddesses of Phobos (1986). Folgendes Rätsel aus dem Spiel unterstreicht dies: Der Spieler traf im Spiel auf König Mitre, der mit einem Fluch belegt war. So verwandelte sich jede Person, der er die Hand schüttelte, in einen "angle" (auf Deutsch "Winkel") - darunter seine eigene Tochter.

An einer anderen Stelle erhielt der Spieler eine "untangling creme" (Entfaltungscreme) und einen "TEE-Remover" (T-Entferner). Man musste nun den T-Entferner mit der Entfaltungscreme benutzen, woraufhin diese im wahrsten Sinne des Wortes um ihr "t" beraubt und zu einer "unangling cream" (Entwinkelungscreme) wurde. Und dann konnte man die in einen Winkel verwandelte Prinzessin im wahrsten Sinne des Wortes "ent-winkeln"!

Eine weitere Stärke von Infocom-Spielen war die Detailbesessenheit der Macher, weshalb der Spieler auch auf vermeintlich unsinnige Aktionen eine logische Reaktion erhielt. Wer beispielsweise den T-Entferner mit einem "tray" (Aschenbecher) benutzte, der hatte plötzlich einen Zweitklässler namens Ray im Inventar ...

Leider war der Erfolg von Infocom nicht von Dauer. Dies lag zum einen am Missmanagement der Firma, die sich mit dem Verkauf von Unternehmenssoftware ein zweites Standbein aufbauen wollte und dabei in die Pleite wirtschaftete. Zum anderen wurden Text-Adventures innerhalb weniger Jahre schlicht und ergreifend zum Nischenprodukt.

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