Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki, Seite 3

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Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki, Seite 3
Quelle: Daedalic Entertainment / Medienagentur plassma

Kein Genre ist so oft gestorben & wieder auferstanden wie das klassische Adventure. Wir auf 45 Jahre voller Abenteuer- und Rätselspaß zurück.

Nach Maniac Mansion erschien fast jedes Jahr ein neuer Adventure-Hit von Lucasfilm Games, der reihenweise Preise abräumte und in dem der Entwickler viel Wert auf Humor und Rätsellogik legte.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) ließ den Spieler als Boulevardreporter durch die ganze Welt reisen, Indiana Jones and the Last Crusade (1989) sowie Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) begeisterten mit völlig unterschiedlichen Lösungswegen und Day of the Tentacle (1993) entpuppte sich als die beste Maniac-Mansion-Fortsetzung, die sich der Fan erhoffen konnte.

Über all dem thronte eine Adventure-Reihe, die jeder kulturell interessierte Spieler einmal in seinem Leben gespielt haben muss: The Secret of Monkey Island (1990) war unfassbar witzig, beginnend mit dem herrlich bescheuerten Namen des Protagonisten Guybrush Threepwood und endend mit den bescheuertsten und zugleich nachvollziehbarsten Rätseln diesseits der Milchstraße.

Der Nachfolger Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) war zwar eine Spur zu knifflig und deshalb für Einsteiger weniger gut geeignet, dafür dem Erstling technisch in jeglicher Hinsicht überlegen. Und auch das erst 1997 veröffentlichte The Curse of Monkey Island überraschte trotz neuem Director mit famoser Comicgrafik und herrlichem Spielwitz.

Der Multimedia-Fluch

Myst ist im Grunde ein gutes Spiel und trägt keine direkte Schuld am Tod des Genres. Schließlich konnte niemand ahnen, dass zahlreiche schreckliche Nachahmer folgen und den guten Ruf der Adventures ruinieren würden.<br> &nbsp; Quelle: Cyan Worlds / Medienagentur plassma Myst ist im Grunde ein gutes Spiel und trägt keine direkte Schuld am Tod des Genres. Schließlich konnte niemand ahnen, dass zahlreiche schreckliche Nachahmer folgen und den guten Ruf der Adventures ruinieren würden.
 
Gleichwohl kaum jemand die hohe Qualität der LucasArts-Spiele anzweifelte, hielten sie nicht den langsamen Zerfall das Genres auf. In den 1990er-Jahren blitzten zwar vereinzelte Highlights wie Simon the Sorcerer (1993) von Adventure Soft oder Toonstruck (1996) von Burst Studios auf.

Doch allgemein hatte die Konkurrenz große Schwierigkeiten, die Brillanz der LucasArts-Werke zu kopieren oder gar zu toppen. Selbst das von vielen Fans gefeierte Baphomets Fluch (1996) aus dem Hause Revolution Software verlor sich etwas im Erzählen seiner spannenden Geschichte und vergaß zwischendurch die Rätsel, was sich bei den Fortsetzungen noch weiter verschlimmerte.

Zudem betrat 1993 mit Myst eine komplette neue Genre-Form die Bühne: die Render-Adventures. Die Bezeichnung beruhte auf der Grafik, die den Spieler durch Dutzende von vorgerenderten Bildern schickte. Passender wäre die Bezeichnung "Ego-Adventure", weil man das gesamte Spiel aus der Ich-Perspektive betrachtete.

Des Weiteren traf man in solchen Spielen selten andere Charaktere und musste stattdessen reihenweise kryptische Maschinen bedienen, ohne deren Anleitung zu kennen.

Zork: Nemesis (19996) war ein kleines Wunder: Es hatte abseits von ein paar Namen überhaupt nichts mit den Text-Adventures von Infocom gemeinsam und gehörte dank des fantastisch gestalteten Settings sowie einer erstklassigen Präsentation trotzdem zu den besten Render-Adventures.<br> &nbsp; Quelle: Zombie Studios / Medienagentur plassma Zork: Nemesis (19996) war ein kleines Wunder: Es hatte abseits von ein paar Namen überhaupt nichts mit den Text-Adventures von Infocom gemeinsam und gehörte dank des fantastisch gestalteten Settings sowie einer erstklassigen Präsentation trotzdem zu den besten Render-Adventures.
 
Myst war enorm erfolgreich und galt bis 2002 sogar als das meistverkaufte Computerspiel der Welt. Es zählte zudem zu den ersten Hits, die aufgrund ihrer komplexen Grafik auf das CD-Medium angewiesen waren. Deshalb wollten viele andere Entwickler auf den gleichen Zug aufspringen, verloren sich dabei jedoch in spielerisch seichten Multimedia-Erlebnissen.

Das Paradoxe an der Sache: Obwohl die meisten Myst-Nachahmer mehr schlecht als recht waren (mit der löblichen Ausnahme des Zork-Revivals von Activision), verkauften sie sich dank des Multimedia-Hypes besser als die klassischen Abenteuerspiele von Sierra und LucasArts.

Das wiederum nötigte die beiden Altmeister, aus ihrer vertrauten Umgebung herauszubrechen und für das Horror-Adventure Phantasmagoria (1995) mit echten Schauspielern zu drehen oder Full Throttle (1995) als Comicfilm zum Mitspielen zu konzipieren. Ersteres spaltete aufgrund seiner Laiendarsteller die Gemüter, Letzteres erhielt dank exzellenter Atmosphäre viel Lob und gleichzeitig Tadel wegen der auf ein Minimum reduzierten Rätseldichte.

Langfristig erwies sich der Hype jedoch als heiße Luft; viele Entwickler schielten zu sehr auf Marktanalysen und vergraulten damit immer mehr Adventure-Fans. Der letzte Sargnagel erfolgte mit Grim Fandango (1998) - und könnte kaum tragischer sein: Die bizarre Saga rund um ein Leben nach dem Tod wird dank einmaligem Szenario sowie schillernden Charakteren als eines der besten Adventures aller Zeiten bezeichnet.

Die Rätsel in Baphomets Fluch waren im Vergleich zu LucasArts-Spielen eher Durchschnittsware. Dennoch begeisterte das Abenteuer dank zeitloser Comicgrafik und einer spannend geschrieben Story.<br> &nbsp; Quelle: Revolution Software / Medienagentur plassma Die Rätsel in Baphomets Fluch waren im Vergleich zu LucasArts-Spielen eher Durchschnittsware. Dennoch begeisterte das Abenteuer dank zeitloser Comicgrafik und einer spannend geschrieben Story.
 
Trotzdem sorgte Entwickler LucasArts für unnötigen Groll, denn er tauschte die beliebte Point&Click-Mechanik gegen eine schwerfällige Tank-Steuerung à la Resident Evil aus und wollte somit krampfhaft einen Bezug zu kommerziell erfolgreichen Action-Adventures herstellen. Der Plan ging jedoch nicht auf, und das Spiel floppte an der Kasse.

Anschließend veröffentlichte LucasArts mit Flucht von Monkey Island (2000) nur noch ein weiteres Adventure, konnte mit dem vierten Monkey-Island-Teil jedoch auch nicht an die alten Glanzzeiten anknüpfen. Der Wechsel zu 2,5D-Grafik und Tastatur- beziehungsweise Gamepad-Steuerung kam bei den meisten Spielern nicht sonderlich gut an.

Mit Phantasmagoria versuchte Sierra On-Line, 1995 auf den Multimedia-Zug aufzuspringen, verzockte sich jedoch dank laienhafter Inszenierung und konnte mangels Atmosphäre nicht die altbekannten Defizite beim Rätseldesign kaschieren.<br> &nbsp; Quelle: Sierra Entertainment / Medienagentur plassma Mit Phantasmagoria versuchte Sierra On-Line, 1995 auf den Multimedia-Zug aufzuspringen, verzockte sich jedoch dank laienhafter Inszenierung und konnte mangels Atmosphäre nicht die altbekannten Defizite beim Rätseldesign kaschieren.
 
Weil sich zudem Sierra mit ihrem komplett auf 3D getrimmten Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999) völlig verzettelte und Blizzard sein von vielen Spielern herbeigesehntes Warcraft Adventures kurz vor Fertigstellung einstampfte, stand das Genre zur Jahrtausendwende vor einem irreparablen Scherbenhaufen.

Was man auch nicht vergessen darf: Zum gleichen Zeitpunkt erhielt der Story-Aspekt in anderen Spielen immer mehr Gewicht - eine Entwicklung, die man gut anhand der Half-Life- und Grand-Theft-Auto-Spiele sehen kann. Damit hatte das Genre auf einen Schlag seine Existenzgrundlagen verloren: Einerseits brauchte man kein Adventure mehr, um eine gute Geschichte zu erleben. Andererseits galten klassische Rätsel als verpönt, weil viele von den schlechten Beispielen abgeschreckt waren.

Auferstanden von den Toten

Grim Fandango: Zu seiner Zeit ein verkannter Geniestreich, bei dem Kritiker zu sehr auf die ungewöhnliche Steuerung schielten und Käufer vom bizarren Szenario abgeschreckt waren.<br> &nbsp; Quelle: LucasArts / Medienagentur plassma Grim Fandango: Zu seiner Zeit ein verkannter Geniestreich, bei dem Kritiker zu sehr auf die ungewöhnliche Steuerung schielten und Käufer vom bizarren Szenario abgeschreckt waren.
 
Danach sollte es ein Weilchen dauern, bis das Adventure-Genre wieder Aufwind erhielt. Den haben wir vor allem den fanatischen Fans der Sierra- und LucasArts-Klassiker zu verdanken, die inzwischen ihre eigenen Point&Click-Hits kreierten. Darunter zählten die Runaway-Trilogie aus Spanien (ab 2001), die Gabriel-Knight-Hommage Black Mirror: Der dunkle Spiegel der Seele (2003) oder das aus Deutschland stammende Geheimakte Tunguska (2006).

All diese Spiele waren beileibe nicht perfekt, aber spürbar voller Leidenschaft. Überdies etablierten sie Stück für Stück sinnvolle Komfortfeatures, um Einsteigern unter die Arme zu greifen und Profis weiterhin bei der Stange zu halten.

Recht schnell zum Standard wurde beispielsweise die Hotspot-Funktion, die erstmals in Simon the Sorcerer 2 (1995) zu sehen war und per Tastendruck alle anklickbaren Objekte auf einen Blick anzeigte.

Mitte der 2000er-Jahre blühte der Adventure-Markt noch einmal auf, was vor allem drei Herstellern zu verdanken war. Ganz vorne stand Telltale Games, deren Entstehungsgeschichte jener von Legend Entertainment ähnelte - die Belegschaft bestand aus ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern wie Dave "Day of the Tentacle" Grossman.

Der US-Entwickler konzipierte keine klassisch-umfangreichen Spiele, die man in einem Rutsch durchspielen sollte, sondern Mini-Adventures im Episodenformat, die im Laufe eines Jahres eine ganze Staffel bildeten.

Zu den Telltale-Highlights gehörten die Sam-&-Max-Trilogie (ab 2006), die überraschend gelungene Fortsetzung der Zurück-in-die-Zukunft-Filme (2010) und natürlich The Walking Dead (2012). Allerdings sorgte der Zombie-Hit für eine Kehrtwende, aufgrund derer sich Telltale langfristig vom klassischen Adventure-Genre entfernte und ins Lager der Interactive Novels abrutschte.

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