Outcast 2 ist fantastisch und ambitioniert - zumindest auf dem Papier. Doch im Test zeigen sich auch etliche Schnitzer. Muss man sich daran stören?
Im idyllischen Fischerdorf Sappa müsst ihr euch dann erst mal darum kümmern, dass genügend Fische ins Netz gehen - das Volk hat schließlich Hunger! Dazu düst ihr einfach per Jetpack über die Tiere drüber, um sie zu betäuben - nur eines von vielen simplen Minispielen, die aber zumindest für ein wenig Abwechslung sorgen. Später sollt ihr fliegende Reittiere in die Siedlung locken, damit sie sich fleißig vermehren. Habt ihr auch das erledigt und kehrt später nochmal zurück, begegnet ihr fröhlichen Talanern, die sich in den Sattel schwingen und mit den Tieren ihre Kreise über die Küste ziehen. Ein tolles Detail, das uns herzlich grinsen ließ - das sorgt für Atmosphäre!
Viel zu bereden, nichts zu entscheiden
Mit den Talanern dürft ihr zwar wieder ausufernde Gespräche führen, allerdings gibt es dabei keinerlei Entscheidungen zu treffen. Jeder Auftrag, jede Geschichte ist vorgegeben. Outcast 2 ist damit genauso wenig Rollenspiel wie sein Vorgänger - eine verpasste Chance. Ein Lob gibt's aber für die gelungenen Sprecher und die launigen Dialoge, die oft mit Humor und Herzlichkeit punkten. Viele schrullige Charaktere sind uns in guter Erinnerung geblieben, hier trifft das Spiel oft den Nerv des Vorgängers. Da es nun auch endlich weibliche Talaner gibt, präsentieren sich die Figuren außerdem deutlich abwechslungsreicher als im ersten Teil.
Quelle: PCGH
Die deutsche Fassung muss sich allerdings auch Kritik gefallen lassen, denn die Dialogregie leistet sich immer wieder kleine Fehler: Besonders im letzten Drittel sind wir über einige Szenen gestolpert, in denen die Betonung einfach nicht passen will. Manchmal hatten wir das Gefühl, die Sprecher wissen überhaupt nicht, wovon sie gerade reden oder in welcher Situation sie sich befinden. Das kostet dann ein wenig Atmosphäre.
Sehr gut gefällt uns aber die neue Stimme von Cutter Slade: Der neue Sprecher kommt zwar nicht ganz so verschmitzt und selbstironisch rüber wie ein Manfred Lehmann im ersten Outcast, doch unterm Strich liefert er trotzdem einen klasse Job ab. Ein Extralob gibt's außerdem für die Mimik der Charaktere: Auch im Deutschen plaudern die Charaktere schön lippensynchron.
Action von gestern
Auch wenn man man die meiste Zeit mit plaudern und Botengängen verbringt, stehen auch jede Menge Kämpfe auf dem Programm - deutlich mehr übrigens als im Vorgängerspiel. Spätestens wenn euch die ersten Laserstrahlen um die Ohren fliegen, zeigt sich aber, dass Appeal nicht mit der Action-Konkurrenz mithalten kann.
Die meisten Schießereien finden in langweilig designten Stützpunkten statt, die von den Invasoren einfach mitten in die idyllische Landschaft gepflanzt wurden. Dort ballert ihr euch dann immer nach dem gleichen Muster durch eine kleine Armee von unterschiedlichen Robotern, Flugdrohnen und Selbstschussanlagen. Überraschungen? Fehlanzeige. Stattdessen müsst ihr zwischendurch nur Konsolen aktivieren, um so verschlossene Türen zu öffnen, hinter denen dann Belohnungskisten auf euch warten. Am Ende müsst ihr dann noch einen Energiekern zerstören, um die Basis endgültig auszuschalten.
Quelle: THQ Nordic
Das alles ist nicht nur ziemlich eintönig gestrickt, auch die Action fühlt sich veraltetet an. Die Gegner verhalten sich plump und berechenbar, fast alle Blechbüchsen schießt man kinderleicht auf Distanz ab - selbst wenn man das übermäßige Auto-Aiming runterregelt. Dank Jetpack könnt ihr den meisten Angriffen problemlos ausweichen, oder man wehrt sie einfach mit Cutters neuem Energieschild ab. Letzterer kommt übrigens auch für eine neue Nahkampfattacke zum Einsatz, die aber so ungelenk und schwach ausfällt, dass man besser darauf verzichtet und sich stattdessen lieber auf Cutters beide Schusswaffen verlässt.
Upgrades statt Waffen
Richtig gelesen: Euer Held verfügt nur über eine Energiepistole und ein Energiegewehr - zwei Knarren, zwei Munitionstypen, das war's! Als Ausgleich gibt's aber zumindest ein nettes Upgrade-System: In Kisten findet ihr regelmäßig neue Module, die ihr dann in mehrere Slots einsetzen könnt und die enorme Auswirkungen auf die Waffe haben. Eure Pistole feuert dann zum Beispiel langsame Energiekugeln, die automatisch Blitze auf Gegner schleudern, oder sie heilt euch mit jedem besiegten Feind. Andere Upgrades erhöhen die Feuerrate, lassen Projektile von Wänden abprallen oder verwandeln das Gewehr in eine Art Schrotflinte.
Das System ist eigentlich nicht schlecht, hat aber einen Nachteil: Nützliche Modul-Kombinationen lassen sich nicht als Sets abspeichern! Wenn ihr also mal schnell wechseln wollt, müsst ihr die Module von Hand austauschen. Und weil das meistens länger dauert, als die Gegner einfach wegzuballern, verschenkt das Modulsystem ordentlich Potenzial. Da wären uns mehr Waffen, die sich einfach in mehreren Schritten aufwerten lassen, tatsächlich lieber gewesen.
