NMRIH2: Klotzige Kloppe

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
NMRIH2: Klotzige Kloppe
Quelle: Torn Banner

Die Hölle ist leer und alle Teufel sind hier: No More Room in Hell 2 steht wieder auf der Matte und will uns alle fressen! Doch hat es dafür genug Biss? Wir konnten schon mehrere Stunden spielen und berichten in der Vorschau von unseren Erfahrungen!

Zum Fressen gern

Nachdem wir den Funkspruch des CRC entgegengenommen haben, begegnen uns vor unserer Spawn-Gegend die ersten Untoten. Unter das Ächzen und Stöhnen der klassischen Walker, die gemächlich vor sich hin schlurfen und hier und da die Hände nach uns ausstrecken, mischen sich Schreie, die uns mitteilen, dass ein ansteckend kranker Shambler in der Nähe ist. Ein Infektions-System ist in Arbeit, wird aber nicht zum Early Access an den Start gehen, was diese Shambler weniger tödlich, sondern eher nervig macht.

Mit unserem mickrigen Eisenrohr haben wir geringe Überlebenschancen im offenen Kampf, also bleibt uns nicht viel anderes, als unsere Taschenlampe auszuknipsen und uns gebückt an den Wiedergängern vorbeizuschleichen.

Mittagspause in No More Room in Hell 2 Quelle: Torn Banner Dreht sich nun einer dieser Gegner im falschen Moment um und lässt einen Schrei los, bleibt uns nichts Anderes übrig, als die Beine in die Hand zu nehmen und zu rennen. Denn, auch wenn die Walker und Shambler sich eher gemächlich in unsere Richtung bewegen, alarmieren ihre Schreie andere Zombies in der Umgebung, unter denen mindestens ein Runner in den Sprint startet.

Runner bewegen sich ungefähr so schnell wie wir und werfen sich mit ihrem ganzen Körper in unsere Richtung, wenn wir ihnen zu nah kommen. Ihnen zu entwischen ist also beinahe ein Ding der Unmöglichkeit, außer wir verpassen ihnen eine, um sie für einen Moment zu betäuben.

Entgegen der Wünsche vieler Spieler des ersten Teiles wird es in No More Room in Hell 2 zumindest im Early Access keine Kinderzombies geben. Nicht allein ihre Implementierung im Vorgänger, sondern auch die Möglichkeit, sie zu töten, hat in der Vergangenheit eine größere Kontroverse ausgelöst.

When in doubt, hau drauf!

Auch wenn Stealth eine legitime Option ist, sind die Zombies manchmal zu unberechenbar, um sich vernünftig an ihnen vorbeischleichen zu können. Sind es dann auch noch zu viele, um stur zwischen ihnen hindurchzusprinten, müssen wir zu drastischeren Mitteln greifen.

Das Kampfsystem von No More Room in Hell 2 ist leider ziemlich undurchsichtig. Klar, für einen Treffer mit einer Nahkampfwaffe sollte sich das Ziel schon irgendwo in unmittelbarer Nähe befinden, aber wir hatten oft das Problem, dass die Hitboxen sich, gerade mit den Handfeuerwaffen, so gut wie gar nicht einschätzen ließen.

Zeigt der Lauf des Revolvers nun auf den Kopf, oder nicht? Ist das wichtig, wenn der Zombie auch nach einem erfolgreichen Kopfschuss noch steht? War das dann überhaupt ein erfolgreicher Kopfschuss? Egal, werfen wir lieber nochmal eine Rohrbombe oder Granate in die Menge, irgendwas trifft schon.

Eine Splatter-Animation aus No More Room in Hell 2 Quelle: PC Games Wenn wir dann aber mal treffen, dürfen wir das schön-blutige Limb-Tearing bestaunen, das Torn Banner aus Chivalry mitgebracht hat. Das war es dann aber auch schon mit den Übereinstimmungen zum Mittelalter-Slasher, denn spaßig sind die Kämpfe nicht unbedingt.

Es gibt keine klare Möglichkeit, zu Blocken (falls ihr eine findet, bitte erklärt uns, wie!) und auszuweichen ist bei den Runnern und der unberechenbaren Zombie-KI beinahe unmöglich. Da müssen Torn Banner nochmal ordentlich nachliefern, um die Prügeleien unterhaltsam zu gestalten.

Trotzdem ist es ratsam, immer eine Nahkampfwaffe mitzuführen, denn erstens ist Munition eine Rarität in der Welt und zweitens können wir ohne Waffe gar nicht zuschlagen. Die Gerangel selbst sind kurzweilige Unterfangen, hauptsächlich begrenzt von der winzigen Ausdaueranzeige unter dem Fadenkreuz, die übrigens allein durch Nahkampfangriffe schwindet.

Nur vier Mal können wir nacheinander zuschlagen, aber unendlich lang sprinten. Realistisch ist das nicht gerade, aber es gibt uns zumindest die Möglichkeit, zu fliehen, wenn wir uns nicht gerade aus einem verbarrikadierten Raum oder einem umzäunten Parkplatz herausschlägern müssen.

Unser nahendes Ende akzeptierend kauern wir uns dort stattdessen in die Ecke und warten auf den Tod, hören das grausig vertonte Gurgeln und Schreien der Zombies, das wie ein Beil über unserem Kopf schwebt. Die Option, sich mit einer letzten Kugel wie im Vorgänger selbst aus der Misere zu erlösen, gibt es in No More Room in Hell 2 nicht.

Plötzlich zerreißt ein lauter Knall die Luft. In der Ferne steigt unter beleidigtem Gekrächze ein Schwarm Krähen in die Höhe. Die Walker vor unserem Versteck halten Inne, ihre schlurfenden Schritte ziehen ab. WIr trauen unseren Ohren nicht. War das etwa ... ein Schuss? Sind da andere Überlebende?

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