Die Hölle ist leer und alle Teufel sind hier: No More Room in Hell 2 steht wieder auf der Matte und will uns alle fressen! Doch hat es dafür genug Biss? Wir konnten schon mehrere Stunden spielen und berichten in der Vorschau von unseren Erfahrungen!
Jeder Körper erzählt eine Geschichte
Zum Zeitpunkt des Early-Access-Launchs wird nur die Karte "Kraftwerk" als Ausflugsziel zur Verfügung stehen, auf der sich unsere Aufgabe darauf beschränkt, ebenjenes Kraftwerk wieder in Gang zu setzen. Trotzdem sollte das Spiel nicht zu schnell langweilig werden, denn die vielen, vom Typ des CRC-Mitglieds abhängigen Spawn-Punkte erschaffen vielseitige Ansätze, die Welt zu erkunden.
In einem erfolgreichen Durchlauf sieht man vielleicht ein Fünftel der Karte, bestehend aus zwei oder drei Points of Interest und dem Kraftwerk selbst. Dabei bietet das pennsylvanische Hinterland, wenn man denn zwischen den ganzen Zombies eine Sekunde hat, um sich umzusehen, viel Umwelt-Storytelling.
Quelle: Torn Banner
Ob eine Leiche im Scheinwerferlicht eines entgleisten Trucks verwest, dessen Frontscheibe verdächtigerweise ein menschengroßes Loch aufweist, oder ein Toter in Feuerwehrmontur mitten in einem brennenden Wald vor sich hin kokelt, während in seiner Hand ein abgerissenes Stück Schlauch liegt - jede Umgebung wirkt durchdacht, jeder Blickfang geflissentlich orchestriert.
Mit viel Liebe zum Detail wurde die Karte gefüllt, die das Kraftwerk wie eine Ruine der Gegenwart wirken lässt. Da keimt in uns die Hoffnung auf, dass die nächste Karte mit dem Codenamen: "Krankenhaus", die sich bereits in Entwicklung befindet, eine ähnliche Atmosphäre erzeugt.
Keine große Hilfe
Torn Banner schreibt sich auf die (zerrissene) Fahne, dass sie mit No More Room in Hell 2 eine realistische Zombie-Apokalypse nachstellen möchten. Dafür halten sie die Bedienoberfläche so weit im Hintergrund wie möglich.
Sind wir gerade mitten im hektischen Gameplay unterwegs, gibt es wenig Elemente, die uns herausziehen. Abgesehen vom Fadenkreuz und der winzigen Ausdaueranzeige darunter wird das Bild komplett von der Welt gefüllt, in der uns nur kleine Anzeiger anweisen. Die auffälligsten sind hier die schwebenden roten und gelben Marker, die uns, egal, wo wir sind, informieren, wo sich die nächsten Points of Interest befinden und sich auch leider nicht ausschalten lassen.
Zur Orientierung stellt uns die CRC abgesehen von den omnipräsenten Dreiecken einen Kompass und eine Karte zur Verfügung. Während die Karte als simples Stück Papier keiner weiteren Erklärung bedarf, zeigt der Kompass etwas mehr als nur die Himmelsrichtung an.
Quelle: PC Games
Werfen wir einen Blick darauf, können wir außerdem unsere aktuelle Aufgabe, unseren Standort und die Gefahrenstufe, also die Masse an alarmierten Zombies in unmittelbarer Nähe, nachprüfen.
Abgesehen davon offenbart sich uns ein Pulsmesser á la Resident Evil, der uns die Gesundheit unseres CRC-Außendienstlers mitteilt. Ein nettes Gimmick, das allerdings im klassischen blutüberströmten und verdunkelten Sichtfeld untergeht, wenn wir wirklich Schaden erlitten haben.
Eine dauerhafte Munitionsanzeige gibt es nicht, stattdessen brüllt unser Ersthelfer bei jedem Nachladen heraus, wie viele Magazine noch übrig sind. Genau dasselbe beim Verarzten: Bandagieren wir uns nach einer besonders blutigen Auseinandersetzung, schreien wir, auch wenn wir komplett allein sind, dass uns gefälligst jemand decken soll. Das löst in den ersten Versuchen gewisse Panik aus, denn Untote reagieren auf Geräusche, die man in diesem Fall nicht beeinflussen kann.
