Import-Test: Metroid Prime: Hunters

Test

Einfach phänomenal! NSTs Serien-Erstkontakt ist schlichtweg das beste DS-Spiel überhaupt.

Import-Test: Metroid Prime: Hunters Viele Titel haben den Nintendo DS von seinen ersten Lebensstunden an begleitet. Allerdings hat kaum ein anderes Spiel im Vorfeld so vollmundige Versprechen gemacht, wirklich jedes Hardware-Feature des innovativen Handhelds so vorbildlich zu nutzen, wie NSTs Erstberührung mit einer der erfolgreichsten Nintendo-Serien: Metroid Prime Hunters.

Jetzt ist das heiße Eisen endlich fertig geschmiedet und in den USA auf den Markt gekommen. Klar, dass wir für die Chance, einen Importtest von diesem Kracher zu machen, alle Hebel in Bewegung setzen. Nach ein paar zittrigen Tagen voller Ungewissheit sowie einer harten Nacht- und Tagschicht war die Testphase schließlich vorbei. Unser Urteil: Metroid Prime Hunters ist das beste Spiel, das man für den Nintendo DS kriegen kann.

Die Superlative beginnt

Import-Test: Metroid Prime: Hunters Auslöser für die zwischen Metroid Prime und Metroid Prime 2: Echoes angesiedelten Ereignisse ist eine neurale Nachricht, die aus einer entlegenen Region der Tetragalaxie stammt und von der "Ultimativen Macht" handelt. Samus Aran wird beauftragt, die Bedeutung der mysteriösen Nachricht festzustellen und eine potenzielle Gefahr durch diese "Ultimative Macht" auszuschließen.

Während ihrer Mission im Alimbic Cluster geht sie immer neuen Hinweisen nach, die unter anderem einen Zusammenhang zwischen der "Ultimativen Macht" und so genannten Oktolith-Kristallen andeuten. Mit diesen kommt Samus am Ende eines jeden Levels in Berührung, nachdem sie einen sehr kreativ gestalteten und äußerst wehrhaften Endgegner erledigt hat.

Im späteren Verlauf erfordern diese fiesen Brocken viel Geschick und eine ausgeklügelte Kampfstrategie. Nicht minder anspruchsvoll sind die eingestreuten Duelle gegen andere Kopfgeldjäger, die ebenfalls nach der "Ultimativen Macht" suchen. Jeder dieser besonders unangenehmen Gegner nutzt seinerseits eine Angriffsstrategie, die entscheidend von seiner Bewaffnung und der Kampfumgebung abhängt.

Der Weg zu diesen besonderen Herausforderungen ist allerdings mit Hindernissen ganz anderer Art gespickt. Knifflige Sprung- oder Morphball-Passagen sind nur durch vorsichtigen und koordinierten Stylus- und Digikreuz-Einsatz überwindbar. Der Einfallsreichtum und Anspruch dieser Geschicklichkeitsprüfungen ist deutlich von den GameCube-Teilen inspiriert, was aufgrund des hervorragenden Designs (mehrere Ebenen und gleichzeitige Perspektivwechsel) als Lob zu verstehen ist. Manche Teile der Levels bleiben zunächst aber verschlossen.

Ähnlich wie in Metroid Prime oder seinem Nachfolger lassen sich farblich markierte Türen und Laserbarrieren erst durch den Einsatz eines alternativen Waffensystems öffnen. Welche genau erforderlich sind, verrät entweder der Scan-Visor, der auch sonst in den Levels häufig eingesetzt wird, um an Hintergrundinformationen zu kommen, oder ein Blick auf die Karte. Mit dieser vorbildlich zu handhabenden Orientierungshilfe haben Kenner der beiden GameCube-Abenteuer bereits ausgiebig Bekanntschaft gemacht.

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