Highrise City: Early-Access-Check - Seite 2

Special Dominik Pache
Highrise City: Early-Access-Check - Seite 2
Quelle: PC Games

Alles muss man selber machen lassen. Wieso auch nicht, wenn es so viele gute Vorlagen gibt? Für Highrise City waren das eindeutig die Anno-Reihe und Cities Skylines. Daraus machen die Entwickler auch gar keinen Hehl. Allerdings sollte man Look, Spielkonzept, oder zumindest Warenketten einen anderen Anstrich verpassen. Das Spiel möchte gerne ein Anno 2022 sein, es wirkt aber, als wäre das Produktionsjahr eher Anno 2010 gewesen.

Das hässliche Fischlein - In dieses Aquarium schaut man nicht gerne

Zum gewünschten Aquariumseffekt trägt die mittelmäßige Optik auch nicht bei. Blasse Texturen und leblose Bewohner laden kaum zum längeren Verweilen ein. Dass jeder Bewohner wie in einem Cities Skyline simuliert wird und dadurch einen Tagesablauf aufweist, verlangen wir ja gar nicht. Allerdings hätten die Designer in der Kulisse ein paar kleine Geschichten erzählen können, über die wir dann bei einem Spaziergang durch die Stadt stolpern. Die Gebäude sind zwar mit vielen Bewohnern bestückt, sie wirken jedoch wie lieblos hingeklatscht. Auch auf den Straßen ist wenig los, nur Transporter und die Müllabfuhr werden simuliert, der Rest ist Staffage. In einer Metropole mit riesigen Wolkenkratzern sind kaum Autos auf den Straßen zu sehen. Und das trotz fehlender Bussen oder einer U-Bahn! Ein Management des Verkehrs ist durch die fehlende Simulation somit obsolet.

Die letzte Ausbaustufe wurde erreicht. Und jetzt? Setzt man sich keine eigenen Ziele, gibt es nichts mehr zu tun. Quelle: PC Games Die letzte Ausbaustufe wurde erreicht. Und jetzt? Setzt man sich keine eigenen Ziele, gibt es nichts mehr zu tun. Vielleicht wird das Leben in der Großstadt aber in Zukunft geschäftiger. Service-Gebäude wie Feuerwehrzentrale, Polizeistation oder Krankenhäuser haben, abseits der gesteigerten Zufriedenheitswerte der in ihrer Nachbarschaft lebenden Bürger, noch keine Funktion. Gäbe es eine Mechanik, die dafür sorgt, dass Feuer ausbrechen oder Bürger krank werden, gäbe es deutlich mehr zu sehen. Immerhin können wir uns wie in Cities Skylines Filter über die Karte legen, die etwa anzeigen, an welchen Stellen die Luftverschmutzung besonders hoch ist, oder wo es zur Lärmbelästigung der Anwohner kommt.
Schaut auf diese Stadt! Oder lieber nicht... Ganz schön hässlich. Quelle: PC Games Schaut auf diese Stadt! Oder lieber nicht... Ganz schön hässlich.

Auch hier sollte nachgebessert werden, denn obwohl wir zustimmen, dass ein Kinderspielplatz ordentlich laut sein kann, bezweifeln wir, dass es auf dem Hafengelände im Vergleich dazu totenstill ist. Dort verscherbeln wir überschüssige Ware und kaufen fehlende Ressourcen. Praktisch ist es zwar schon, dass der regelmäßig vorbeikommende Händler alle Produkte zu einem festen Preis abnimmt, verkaufen wir aber hohe Mengen von unserem Überschuss, schwimmen wir bald im Geld und müssen keinen Gedanken mehr ab effektive Wirtschaft verschwenden. Hier und an anderen Stellen müssen die Entwickler dringen am Balancing feilen. Für alte Aufbauhasen wird Highrise City im aktuellen Zustand generell zu einfach sein.

Trotzdem motiviert die alte Formel des Städteplanens auch heute noch. Zahlenfreaks studieren Statistiken und optimieren die Produktion ihrer Waren. Spezielle Buff-Gebäude können erbaut werden, um kleinere Engpässe zu überbrücken oder um eine ultraproduktive Megafabrik zu errichten. Das macht ein paar Stunden lang Spaß, bis man die höchste Aufbaustufe erreicht hat. Dann gilt es nur noch, seine Stadt zu erweitern, eine möglichst hohe Bevölkerungszahl anzustreben und die entstehende Warenknappheit auszugleichen.

Das muss so ruckeln!

Auf dem Holzweg: Bauressourcen und andere Produkte lösen in uns starke Déjà-vus zur Anno-Reihe aus. Das Wort 'Déjà-vu' löst beim Tippen übrigens Krämpfe in den Fingern aus. Quelle: PC Games Auf dem Holzweg: Bauressourcen und andere Produkte lösen in uns starke Déjà-vus zur Anno-Reihe aus. Das Wort "Déjà-vu" löst beim Tippen übrigens Krämpfe in den Fingern aus. Technisch muss sich ebenfalls noch einiges tun. Während unserer Session stürzte das Spiel ein paar Mal ab und trotz guter Hardware kam es immer wieder zu Rucklern. Den Entwicklern von Fourexo Entertainment steht also noch Arbeit bevor. Der Grundgedanke eines Annos in der Gegenwart würde eine Lücke füllen, die bisher niemand gekonnt besetzen konnte. Auch die Anleihen aus Cities Skylines sind hier nicht verkehrt. Das Fundament ist solide, allerdings müssen darauf motivierende Elemente errichtet werden, die auf lange Sicht Spaß machen. Gibt es keine Verkehrsführung zum Optimieren, keine effektiven Handelsrouten zum Planen, oder ein ganz neues Element, das über Stunden hinweg Tüftelei verlangt, dann legt man Highrise City nach ein paar Tagen zurück auf die Softwarepyramide. Was haltet ihr von der Idee eines Anno in der Gegenwart? Oder steht ihr eher auf historische Settings?

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