Highrise City: Stabiles Fundament unter einem billigen Fertighaus - Early-Access-Check

Special Dominik Pache
Highrise City: Stabiles Fundament unter einem billigen Fertighaus - Early-Access-Check
Quelle: PC Games

Alles muss man selber machen lassen. Wieso auch nicht, wenn es so viele gute Vorlagen gibt? Für Highrise City waren das eindeutig die Anno-Reihe und Cities Skylines. Daraus machen die Entwickler auch gar keinen Hehl. Allerdings sollte man Look, Spielkonzept, oder zumindest Warenketten einen anderen Anstrich verpassen. Das Spiel möchte gerne ein Anno 2022 sein, es wirkt aber, als wäre das Produktionsjahr eher Anno 2010 gewesen.

Das am 24. März in den Early-Access gestartete Highrise City möchte ein modernes Anno sein und mischt dabei das Gameplay der beliebten Aufbaureihe von Ubisoft mit dem Look und ein paar Elementen aus Cities Skylines. Warum wir uns mehr Eigenständigkeit von den deutschen Entwicklern gewünscht hätten, erfahrt ihr jetzt.

Oft werden Rufe nach einem Anno in der Gegenwart laut. Highrise City möchte diese Lücke füllen und orientiert sich stark an Anno 1800. Unserer Meinung nach zu stark, denn teilweise fühlt sich das Spiel wie ein Reskin mit ein paar Mods an. Ihr beginnt das Spiel standesgemäß mit einer leeren Karte, die mit Produktionsketten, glücklichen Bürgern und einem florierenden Handel gefüllt werden möchte. Für unseren ersten kleinen Weiler benötigen wir Fische, Holz, Warenhäuser und Logistik, mit der wir Fabrikate an den Bestimmungsort verfrachten. Die Produkte werden an die hungrigen Verbraucher geliefert, die sie glücklich konsumieren. Klingt vertraut? Noch bekannter werden dem Anno-Spieler künftige Produktionsketten vorkommen.

Lieber gut geklaut, als schlecht geklaut

Baumaterial besteht nämlich in den verschiedenen Ausbaustufen nicht nur aus Holz, sondern auch aus Ziegeln, Eisen, Stahl und Glas. Unter Verbrauchsprodukte für die Bürger fallen Klamotten, die von der Schafzucht geliefert werden, Brote, die aus zu Mehl verarbeitetem Weizen gebacken werden und Bier, das aus Hopfen und Getreide gebraut wird. Die Liste von aus Anno 1800 übernommenen Produktionsketten könnten wir noch lange fortsetzen. Schade, dass Highrise City nicht mehr eigene Ideen unterbringt. Erst sehr spät im Spiel dürfen wir Produkte herstellen, die aus diesem Muster ausbrechen und die besser ins Gegenwarts-Setting passen, wie zum Beispiel Smartphones.

Allerdings ist der Vorteil der Nähe zum Original, dass alles schlichtweg funktioniert. Die Planung und das effektive Wirtschaften machen nach wie vor Spaß. Ständig müssen wir auf der Hut sein, unsere Produktion über dem Verbrauch zu halten, um nicht mit ärgerlichen Engpässen zu kämpfen. Läuft das System irgendwann wie eine geölte Maschine, lehnen wir uns zurück und beobachten, wie das Geld in unsere Taschen gespült wird. Wenn alles klappt, macht sich eine große Zufriedenheit breit.

Kennste, kennste? Ja, Cities Skylines war eine weitere Vorlage für die Entwickler. Quelle: PC Games Kennste, kennste? Ja, Cities Skylines war eine weitere Vorlage für die Entwickler. Hinzu kommen Elemente, die aus Cities Skylines bekannt sind. Wir müssen Kraftwerke und Pumpen errichten, um Bürger mit Strom und Wasser zu versorgen. Müll muss abtransportiert und auf Halden gelagert oder verbrannt werden. Im ersten Augenblick dachten wir, auch die Zonen für Wohngebäude und Gewerbe hätte man in Highrise City übernommen.

Die typischen Farben weisen jedenfalls darauf hin. Allerdings errichten wir diese Bereiche mit Ressourcen und Geld aus eigener Tasche, und sie sprießen auch ohne akuten Bedarf an den Gebäuden fröhlich aus dem Boden. Bürogebäude sind zudem notwendig, um die Industrie zu unterstützen. Stahlwerke, Bäckereien und Bauern benötigen für reibungslose Arbeit eine gewisse Bürofläche. Dabei ist es vollkommen egal, ob die Verwaltung direkt neben der Industrie angesiedelt ist oder am anderen Ende der Stadt residiert. Bürofläche ist, genau wie alle anderen Produkte, eine globale Ressource.

Grün und blau geschlagen. Unsere Stadt hats nicht leicht. Quelle: PC Games Grün und blau geschlagen. Unsere Stadt hats nicht leicht. Dadurch beraubt sich Highrise City eines wichtigen Elementes, das Aufbauspielen zum Erfolg verhilft: der Wuselfaktor. Erschwerend hinzu kommt die schlechte Wegfindung von Lkw, die Waren transportieren. Wir planen eine effektive Kette aus Produktionsstätten, bei denen alle Gebäude nah beieinanderstehen, um so Transportzeit zu sparen? Vergebliche Liebesmüh, die Brummis bringen die Produkte erst mal ins nächstgelegene Warenhaus. Wobei das nicht jedes Mal der Fall ist, je nach Einzugsgebiet des Logistikunternehmens fahren die Transporter gerne mal durch die ganze Stadt, bevor sie ihre Güter einlagern.

Dem können wir zwar ein wenig mit den regelbaren Einzugskreisen entgegenwirken, optimal gestaltet ist das aber trotzdem nicht. Selbst, wenn wir uns ein geschlossenes Produktionssystem ausgedacht haben, in dem ein Logistiker nur für wenige Gebäude zuständig ist, fahren die Laster zunächst um den Block, anstatt die Waren direkt im benachbarten Lager abzuliefern. Hier muss definitiv an der KI geschraubt werden.

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