25 Jahre Final Fantasy 7: Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Klassikers

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
25 Jahre Final Fantasy 7: Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Klassikers
Quelle: comicvine.com

Für viele der beste Teil der Final-Fantasy-Saga und eines der prägendsten Rollenspiele aller Zeiten: Final Fantasy 7 feiert 2022 seinen 25-jährigen Geburtstag. Wie entstand Squares JRPG-Meilenstein?

Im Jahr 2022 kennt jeder Rollenspiel-Fan den Namen Final Fantasy. Vor 25 Jahren aber stand die berühmte Square-Serie am Scheideweg: Sony oder Nintendo? 2D oder 3D? Teure Großproduktion oder souveräner Nachfolger? Auch ein Vierteljahrhundert nach dem Erscheinen von Final Fantasy 7 ist dessen Einfluss auf das Genre noch immer spürbar. In unserem großen Report blicken wir zurück auf die turbulente Entstehungsgeschichte des PlayStation-Klassikers und würdigen einige der wichtigsten Köpfe hinter dem Projekt.

Square und Final Fantasy - eine unzertrennliche Verbindung

Der Erfolg des japanischen Unternehmens Square und der von Final Fantasy sind eng miteinander verbunden. Seinen Ursprung fand Square 1983 als Division von Den-Yu-Sha - ein in Yokohama beheimatetes Unternehmen, das sich auf den Bau von Stromleitungen spezialisiert hatte. Masafumi Miyamoto, Jahrgang 1957, war der Sohn des Geschäftsführers. Er genoss eine vorzügliche Ausbildung an der Universität von Waseda und stieß in die interne Software-Entwicklungsabteilung von Den-Yu-Sha hinzu. Wunderschön, aber ein Speicherfresser: Die aufwendig gezeichneten Hintergründe verliehen Final Fantasy 7 eine ganz eigene Atmosphäre.  (1) Quelle: Square Enix  Wunderschön, aber ein Speicherfresser: Die aufwendig gezeichneten Hintergründe verliehen Final Fantasy 7 eine ganz eigene Atmosphäre.  (1)

Allerdings hatte der junge Masafumi andere Interessen als Stromleitungen - nämlich die Entwicklung von Videospielen. Von Anfang an verfolgte er eine moderne Entwicklerphilosophie: Während viele Projekte der damaligen Zeit von kleinen Teams oder sogar einzelnen Personen verwirklicht wurden, suchte Miyamoto nach qualifiziertem Personal für die verschiedenen Bereiche eines Videospiels. Beispielsweise stellte Square schon früh Grafikdesigner, Programmierer und Autoren ein oder arbeitete mit Studenten einer Kunstakademie zusammen, um neue Herangehensweisen für die Darstellung farbiger Bildschirmgrafiken zu erarbeiten.

Der erste größere Erfolg kam mit den Text-Adventures The Death Trap (1984) und dem ein Jahr später veröffentlichten Nachfolger Will: The Death Trap II. Diese Titel für den PC-8801 und andere primär in Japan erfolgreiche Systeme entstanden noch unter der Flagge von Den-Yu-Sha, legten aber bereits den Grundstein für künftige Spiele. Schließlich arbeiteten damals bereits Talente wie Hironobu Sakaguchi und Hisashi Suzuki in Teilzeit an den Projekten mit.

Clever: Square unterschrieb früh in seiner Firmengeschichte einen Lizenzvertrag mit Nintendo, um Spiele für das Famicom - die japanische Version des Nintendo Entertainment System (NES) - zu vertreiben und zu entwickeln. Zu Beginn des Spiels führt Cloud zum ersten Mal eine seiner charakteristischen Limit-Break-Attacken aus. Die Kämpfe des Rollenspiels waren strategisch durchaus fordernd.   Quelle: Square Enix  Zu Beginn des Spiels führt Cloud zum ersten Mal eine seiner charakteristischen Limit-Break-Attacken aus. Die Kämpfe des Rollenspiels waren strategisch durchaus fordernd.  

Diese Verbindung sollte in den kommenden Jahren für beide Parteien zu starken Ergebnissen führen. Für Square bedeuteten die ersten Erfolge auch die Unabhängigkeit als eigenständiges Unternehmen. Im September 1986 entstand so Square Co. Ltd. mit Miyamoto an der Spitze. In der Folgezeit startete Square eine Großoffensive an Famicom-Spielen; allein 1987 veröffentlichten die Japaner über zehn Titel für die Nintendo-Konsole.

Eines davon war schließlich auch das erste Final Fantasy, das im Dezember 1987 in Japan das Licht der Welt erblickte. Hironobu Sakaguchi war bei der Entwicklung federführend und griff dabei auf ein vergleichsweise kleines, aus insgesamt sieben Mitgliedern bestehendes Kernteam zurück. Der Grund: Sakaguchi galt als schwieriger Charakter und konnte bis dato noch keine großen Verkaufsschlager vorweisen. Obwohl Dragon Quest (1986) von Konkurrent Enix seinerzeit bereits bewies, dass mit dem Rollenspiel-Genre gute Verkaufszahlen möglich waren, dienten für Final Fantasy auch westliche RPGs wie Ultima oder Wizardry als Inspiration.

Auf Sakaguchis Einsatz hin lieferte Square damals nicht 200.000, sondern 400.000 ROM-Einheiten zu Final Fantasy in Japan aus. In einem Interview mit dem britischen Fachmagazin MCV (shorturl.at/yCV09) vom Dezember 2007 erinnerte er sich an die damaligen Verhandlungen: "Ich stritt innerhalb des Unternehmens und plädierte: 'Mit so wenigen Einheiten gibt es keine Chance auf einen Nachfolger. Bitte macht daraus 400.000.' Doch die Kosten für die Herstellung waren hoch. Obwohl das Spiel sehr gut war, hätten die Verantwortlichen im Unternehmen auch genauso gut mit dem Argument 'Das ist viel Geld' ablehnen können. Der Grund für den Erfolg von Final Fantasy war letztlich, dass das Square-Management ein Risiko eingegangen ist - und dafür bin ich sehr dankbar."

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Ein Final Fantasy in 3D?

Entgegen allen Prognosen und Befürchtungen etablierte Square mit Final Fantasy eine Rollenspiel-Franchise am Markt. Bis Final Fantasy 5 erschienen die Abenteuer zunächst für das Famicom beziehungsweise das NES. Das großartige Final Fantasy 6 kam schließlich 1994 in Japan für das Super Famicom und in den USA als Final Fantasy 3 für das Super Nintendo Entertainment (SNES) heraus. Er war damals der erste Serienableger, der nicht unter Hironobu Sakaguchi entstand. Der war inzwischen bei Square zum Executive Vice President aufgestiegen und stark in andere Projekte wie beispielsweise in die Entwicklung von Chrono Trigger (1995) involviert. Stattdessen übernahmen Yoshinori Kitase und Hiroyuki Ito die Führung bei Final Fantasy 6. Ein großer Vorteil der neuen 3D-Technik: Verschiedene Kamerawinkel erlaubten die unterschiedliche Darstellung bestimmte Situationen oder Orte.  Quelle: Square Enix  Ein großer Vorteil der neuen 3D-Technik: Verschiedene Kamerawinkel erlaubten die unterschiedliche Darstellung bestimmte Situationen oder Orte. 

Mit großem Erfolg: Das Rollenspiel verkaufte sich in den USA und Japan insgesamt drei Millionen Mal; europäische Spieler blieben leider erneut außen vor. Doch was kam danach? Der siebte Teil der JRPG-Serie war die logische Konsequenz, und hinter den Kulissen wusste man, dass der technische Fortschritt auch vor Final Fantasy nicht Halt machen würde. Konsolen wie das am 22. November 1994 in Japan veröffentlichte Sega Saturn oder auch die nur wenige Wochen später erschienene Sony PlayStation zeigten, wohin sich der Markt bewegte: Auch wenn 2D-Videospiele nie vollends aussterben würden, so gingen Trend und Technik eindeutig in Richtung 3D-Grafik. Bei Square wollte man zunächst dennoch nichts überstürzen.

Nachdem Final Fantasy 6 fertiggestellt war, arbeitete ein separates Team bereits an Final Fantasy 7 (jetzt kaufen 57,88 € ) in 2D für das Super Famicom. Das bestätigte Director Yoshinori Kitase in einem History-Artikel bei den Kollegen der US-Webseite Polygon: "Zu dieser Zeit war es nicht klar, ob JRPGs künftig 3D sein würden oder nicht. Sakaguchi-san liebte Pixel-Artdesign und wir debattierten intern viel, ob wir beim 2D-Stil bleiben sollten. Nachdem wir Final Fantasy 6 fertiggestellt hatten, begannen wir mit der Arbeit an Final Fantasy 7 [als 2D-Spiel für das Super Famicom], brainstormten und hielten Planungs-Meetings ab". Dieser Prozess dauerte laut Kitase lediglich zwei Monate. Aufgrund von Problemen bei der Entwicklung bei Chrono Trigger musste ein Teil des Teams von der Konzeption abgezogen werden, um das Zeitreise-Rollenspiel abzuschließen.
Im Spielverlauf musste man sich durch etliche Dialogtexte hindurchklicken, Sprachausgabe gab es im Original noch nicht. Schließlich hätte diese die Speicherprobleme noch einmal vergrößert.  Quelle: Square Enix  Im Spielverlauf musste man sich durch etliche Dialogtexte hindurchklicken, Sprachausgabe gab es im Original noch nicht. Schließlich hätte diese die Speicherprobleme noch einmal vergrößert. 

Zudem fehlte den bisherigen Team-Mitgliedern Erfahrung in der Umsetzung von 3D-Grafik. Das sollte sich ändern, als Kazuyuki Hashimoto 1995 zu Square stieß und maßgeblich die Technik und die Präsentation der Zwischensequenzen von Final Fantasy 7 prägen sollte. Er arbeitet zuvor unter anderem beim Computer-Hersteller Symbolics und brachte eine entsprechende Expertise mit. Square war zu diesem Zeitpunkt bereit, ordentlich Geld für Final Fantasy in die Hand zu nehmen. Also entwickelte man auf Basis von teurer Silicon-Graphics-Hardware eine 3D-Tech-Demo. Diese hatte jedoch nichts mit Final Fantasy 7 zu tun und war erst recht kein Final Fantasy für das Nintendo 64, sondern lediglich ein Experiment, wie eine Schlachtszene aus Final Fantasy 6 in 3D aussehen könnte.

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