2. Erwachen
Die Wucht der Detonation hat Sie glatt ins Krankenhaus gebracht - doch keine Sorge, dank der Behandlung sind Sie schnell wieder auf den Beinen. Erkunden Sie also zunächst Ihre Umgebung und halten Sie vor allem Ausschau nach den roten Kreuzen an der Wand - sie weisen Ihnen den Weg. Nach der Skript-Sequenz, in der ein Soldat eine Patientin hinrichtet, wenden Sie sich nach links und betreten den Generatorenraum, wo Ihnen Aristide über den Weg läuft. Folgen Sie nun weiter den Gängen, bis Sie in einen Raum gelangen, in dem zum einen Rüstung und Waffen deponiert sind, zum anderen aber auch Feinde auf Sie warten.
Erfreulicherweise wird endlich der Zeitlupenmodus freigeschaltet, den Sie mit der Strg-Taste aktivieren und mit dessen Hilfe Sie Ihre Widersacher allesamt auf den Boden der Tatsachen schicken. Doch bleiben Sie auf der Hut, denn im nächsten Gang sprengen sich die Soldaten kurzerhand den Weg durch die Tür frei und eröffnen sofort das Feuer. Ist auch dieses Problem gelöst, folgen Sie dem Weg, bis Sie sich in einem Glastunnel wiederfinden, an dessen linker Seite ein paar ahnungslose Gegner stehen. (Siehe Bild rechts unten) Nutzen Sie den Überraschungsmoment und springen Sie im Anschluss hinunter und begeben Sie sich zum Aufzug am Ende des Ganges. Haben Sie diesen gerufen, vollführen Sie umgehend eine 180°-Drehung, denn nun attackieren die Widersacher Sie von hinten.
Die bösen Überraschungen nehmen kein Ende, denn der Aufzug bleibt kurzerhand stecken und nachdem sich die Türen geöffnet haben, fliegen Ihnen sofort Kugeln um die Ohren. Schalten Sie also die Angreifer aus und schleichen Sie geduckt durch den kleinen Tunnel, der Sie in den Hauptgang führt. Diesem folgen Sie nun, bis Sie vor einer verschlossenen Glastür stehen. Den benötigten Ausweis finden Sie im Raum links. Kurze Zeit später stoßen Sie auf weitere Fieslinge - und auf das Schrotgewehr, welches Ihnen treue Dienste im Nahkampf leistet. Der nächste Aufzug wird von einer Bahre versperrt, die Sie per Druck auf die E-Taste wegstoßen und somit endlich in das TAK-Labor vorstoßen können, wo Genevieve Aristide und Lt. Stokes bereits auf Sie warten.
Haben Sie die Kammer betreten, überfällt Sie eine Vision, in der Sie wieder einmal einfach nur zu Alma laufen müssen. Nach der erneuten Begegnung mit dem kleinen Mädchen eilen Sie den Weg, den Sie gekommen sind, zurück. Doch halten Sie die Augen offen, zahlreiche Gegner versperren Ihnen den Weg. Im Raum mit den Aufzügen suchen Sie einen Schacht im hinteren, linken Abschnitt. Haben Sie den dahinter verborgenen Hinweis aufgenommen, gehen Sie wieder zurück und betreten das Treppenhaus neben dem Lift.
Inhalt:
• Kapitel 01: Zuflucht
• Kapitel 02: Erwachen
• Kapitel 03: Entdeckung
• Kapitel 04: Rückzug
• Kapitel 05: Replicas
• Kapitel 06: Ruine
• Kapitel 07: Top
• Kapitel 08: Grundschule
• Kapitel 09: Sanitäts-Raum
• Kapitel 10: Snake Fist
• Kapitel 11: Keegan
• Kapitel 12: Epizentrum
• Kapitel 13: Annäherung
• Kapitel 14: Höhepunkt
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