F.E.A.R. 2: Project Origin-Komplettlösung: Der Grusel-Shooter komplett gelöst

Tipp David Martin

6. Ruine

In der großen Lagerhalle gelangen Sie über die Leiter nach oben, auf dem Steg werden Sie Zeuge eines Flugzeugabsturzes. Im Raum dahinter gelangen Sie über den Tisch durch das Fenster; draußen angekommen, geht es durch die linke Tür.

Das Schloss zerstören Sie mit einem Hieb Ihres Gewehrkolbens. Anschließend gelangen Sie über das Gerümpel durch die Tür wieder ins Freie. Dort treffen Sie den "Passagier", eine Art Puppenspieler, der gefallene Soldaten als Puppen manipulieren kann, damit diese Sie angreifen. Es gilt also, den Kerl schnellstmöglich zu erledigen, am Besten nutzen Sie den Zeitlupeneffekt und bleiben auf Distanz, sonst werden Sie von seiner Psychoattacke geblendet. Orientieren Sie sich an den orangen Gedanken-Fäden, die der Passagier hinter sich herzieht.

Nach dieser Auseinandersetzung begeben Sie sich in das Haus, wo Sie den Schrank vor der Tür wegschieben. In den Büros dahinter bekommen Sie es mit Geistern zu tun. Diese sind jedoch recht harmlos, ein einzelner Schuss vertreibt die Phantome. Kriechen Sie in den Lüftungsschacht, von der anderen Seite aus gelangen Sie zum Flugzeug. Hier wird es brenzlig: Zwei Napalm- Tanks und mehrere Armacham- Soldaten verwehren Ihnen das Weiterkommen. Suchen Sie Deckung in der linken Ruine, danach begeben Sie sich in das Haus gegenüber, wo sich ebenfalls einige Gegner verschanzt haben. Laufen Sie in der oberen Etage zum Raum am anderen Ende, dort erhalten Sie ein Reaktions-Boost.

Auf dem Dach gegenüber erscheinen zwei Soldaten, einer von ihnen trägt einen Raketenwerfer. Verstecken Sie sich im Schutz der Ruine und aktivieren Sie die Zeitlupe, um den Typ mit einigen gezielten Salven auszuschalten. Achten Sie besonders auf den grünen Ziellaser und bleiben Sie in Bewegung. Über den Flügel gelangen Sie nach oben und zerstören den Leitungskasten, um sicher die Pfütze zu durchqueren. Schnappen Sie sich den Raketenwerfer. Auf der Straße bekommen Sie es mit einem EPA zu tun. Dieser Koloss ist enorm stark gepanzert und teilt ebenso ordentlich aus. Bleiben Sie in der linken Ruine und setzen Sie Schockgranaten ein.

Alternativ können Sie auch versuchen, den Leitungskasten zu treffen, um den EPA kurzzeitig lahmzulegen. Beharken Sie das Monstrum mit Ihrem Raketenwerfer oder mit Splittergranaten. Nachdem es zerstört ist, können Sie die Straße überqueren. Gehen Sie durch das Treppenhaus zu der Turbine. Halten Sie sich am linken Rand und erklimmen Sie die Feuerleiter. Hüpfen Sie wieder herunter und gehen Sie am linken Rand der Turbine vorbei zur Tür.

Inhalt:
• Kapitel 01: Zuflucht
• Kapitel 02: Erwachen
• Kapitel 03: Entdeckung
• Kapitel 04: Rückzug
• Kapitel 05: Replicas
• Kapitel 06: Ruine
• Kapitel 07: Top
• Kapitel 08: Grundschule
• Kapitel 09: Sanitäts-Raum
• Kapitel 10: Snake Fist
• Kapitel 11: Keegan
• Kapitel 12: Epizentrum
• Kapitel 13: Annäherung
• Kapitel 14: Höhepunkt

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