Devolver Digital: Ein Blick hinter die Fassade des punkigsten Spielepublishers der Welt
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Gewalt, Blut & Pixel sind die Wörter, die in den Sinn kommen, wenn es um Devolver Digital geht. Dabei ist das US-Studio gar nicht so beinhart, wie es scheint.
Wider der Kreativität
Schauergeschichten von 80-Stunden-Wochen und endlosem Crunch kurz vor Release eines Titels kommen einem immer wieder zu Ohren. Dabei beschreibt Crunch-Time die Praktik, Mitarbeiter dazu aufzufordern, über einen längeren Zeitraum Überstunden zu machen und auch am Wochenende zu arbeiten. Obwohl die Praxis zunehmend in der Kritik steht, gibt es nach wie vor Hersteller und Entwickler, die exzessive Mehrarbeit in Kauf nehmen, um einen Erscheinungstermin zu halten. Dazu zählt Blizzard mit Diablo 4, wo die zusätzliche Arbeitszeit mutmaßlich freiwillig aufgebracht und mit Prämien vergütet wurde. Im Falle von Callisto Protocol hat Chief Executive Glen Schofield berichtet, dass das Team sechs bis sieben Tage die Woche arbeitete, zwölf bis fünfzehn Stunden am Tag und das damit begründet, dass die Entwickler ihr Spiel lieben. Prominent wurde über den Crunch bei Cyberpunk 2077 berichtet, hauptsächlich deswegen, weil sich Entwickler CD Projekt Red zuvor von einer solchen Unternehmenskultur distanziert hatte.
Blockbuster-Produktionen lassen sich zwar nicht eins zu eins mit Indie-Spielen vergleichen, trotzdem dürfen sich die großen Firmen eine Scheibe bei den kleineren Vertretern der Gaming-Industrie abschneiden. Immerhin entstehen durch die Freiheit der Entwickler innovative Ideen, die Genres neu erfinden können.
Zurück zu Devolver Digital ist das bei Terra Nil der Fall, einem umgedrehten Aufbauspiel, das durch seinen besonderen Spin fast schon als Puzzler gilt.
Das verantwortliche Studio Free Lives hat zuletzt auf der Game Developers Conference erzählt, dass sie eigentlich nicht vorhatten, mit Terra Nil ein Spiel zu entwickeln, das sich mit Nachhaltigkeit beschäftigt. Stattdessen haben sie sich mit dem Gedanken auseinandergesetzt, das Aufbaugenre auf den Kopf stellen zu wollen.
So steht man in Terra Nil vor toten Welten und bringt diese wieder in Schuss, bevor man sich am Ende davonmacht, möglichst, ohne eine Spur zu hinterlassen. Ressourcen bekommt man für die Begrünung der Erde und auch das Abbauen von Objekten und steckt sie wieder in die Umwelt.
Das Ergebnis ist nicht nur ein neuer Blick auf ein altbekanntes Genre, sondern auch darauf, wie man aktuelle Themen in Spielen verarbeiten kann, ohne mit einem hocherhobenen Zeigefinger zu mahnen.
Ist alles Gold, was glänzt?
Aber ist Devolver wirklich so uneigennützig, wie sie sich darstellen? Der Trend, dass Publisher Entwicklerstudios aufkaufen, hat nämlich auch beim amerikanischen Unternehmen Einzug gehalten. Ein Vorgehen, das die Unabhängigkeit von Studios einschränken kann und daher nicht unbedingt positiv ist.
Gegenüber der Website Stevivor redet Graeme Struthers über die Übernahmen von Nerial, Firefly Studios und Dodge Roll, verantwortlich für Reigns, Stronghold und Enter the Gungeon.
Laut des Mitgründers von Devolver gehe es bei den Deals nicht darum, die genannten Teams unter sich zu sammeln, sondern die zukünftige Zusammenarbeit abzusichern. Die "erweiterte Partnerschaft", wie Struthers es im Interview nennt, bezieht sich primär auf Studios, auf die andere Publisher ein Auge geworfen haben und die man als Kunde nicht verlieren will.
Im gleichen Interview redet der Mitgründer von Devolver Digital auch davon, dass man sogar Angst davor hat, zu prominent als Publisher aufzutreten und die eigene Marke zu stark wird. Man wolle nicht, dass von Devolvers Spielen gesprochen werde, immerhin entwickeln sie die Spiele ja nicht selbst.
Aber auch, wenn das sympathische Studio stets authentisch rüberkommt und mit seinem Punk-Rock-Image als Underdog gilt, ist der Publisher inzwischen weit über seine Anfänge hinausgewachsen.
Ein Unternehmen bleibt ein Unternehmen, und während die Entwickler von Devolvers freier Hand sprechen, und die sicherlich eine wichtige Zutat im Erfolgsrezept darstellt, spricht das Wachstum auf mittlerweile 40 Mitarbeiter ebenfalls Bände.
Devolver ist kein Non-Profit-Unternehmen und sie wissen, wie man wirtschaftet und positive Bilanzen erzielt. Vielleicht ist das Wundermittel für gute Spiele aber einfach auf gesundes Wachstum statt Gewinnmaximierung hinzuarbeiten. Was auch immer der amerikanische Indie-Publisher als Strategie fährt, es dürfen sich einige der vor allem größeren Vertreter der Videospiel-Industrie eine Scheibe davon abschneiden.
