15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 3
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Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.
Die finale Inspiration zu Rapture kam Ken Levine beim Besuch des GE Buildings (heute Comcast Building) am 30 Rockefeller Plaza in New York City. Das Gebäude, dessen Bauweise und auch dessen Geschichte waren der Initialfunken für die Erschaffung der dystopischen Unterwasserstation. Der üppige Art-déco-Stil des in den 1920ern hochgezogenen, 30-stöckigen Wolkenkratzers spiegeln genau das wider, was Bioshock später visuell derart beeindruckend darstellen sollte.
Vor dem GE Building findet sich etwa eine Nachbildung der antiken Figur Atlas, die symbolisch die Last der Welt auf ihren Schultern trägt. Über dem Eingang thront gar der griechische Gott Zeus und darunter steht das Bibelzitat "Wisdom and knowledge shall be the stability of thy times" - auf Deutsch: "Weisheit und Wissen sollen die Stabilität dieser Zeit sein." Auch die Entstehung des GE Buildings findet ihre Parallelen in Bioshocks Rapture. Das GE Building wurde zu Zeiten einer schweren Wirtschaftskrise gebaut, der sogenannten Großen Depression. Öl-Tycoon John D. Rockefeller finanzierte die Kosten am Ende allein, nachdem andere Geldgeber abgesprungen waren: "Ein einzelner Mann mit einer Vision erhebt sich über jeden Zweifel und triumphiert" - das riecht auch laut Edge stark nach Rapture-Schöpfer Andrew Ryan.
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Quelle: Moby Games
Rapture besteht aus verschiedenen, miteinander verbundenen Bezirken – wie beispielsweise dem Vergnügungs- und Theaterviertel.
Allerdings sollte sein angestrebtes Utopia Rapture zu einer wahren Hölle unter dem Meeresspiegel werden. Als literarische Grundlage für die Philosophie hinter Ryans Denke diente der Roman Atlas wirft die Welt ab (1957) Ayn Rands.
Kernmotive darin sind beispielsweise, dass der Egoismus zur Tugend wird und der Verstand regiert - allerdings nicht in einer Demokratie, sondern in einem von Reichen beherrschten System.
Moralische Fragen
Wer jetzt aber denkt, mit dem Besuch in New York wäre Bioshock auf Kurs gewesen, der irrt gewaltig.
Quelle: Moby Games
Auch wenn ihr in Bioshock traditionelle Waffen wie Maschinengewehre findet, so sind die Plasmide das wichtigste Kampfwerkzeug. Mit diesen Superkräften setzt ihr Feinde etwa unter Strom.
Alyssa Finley arbeitete bei 2K Boston und Australia als Project Lead an Bioshock und zeigte gegenüber Game Developer (ehemals Gamasutra) die größten Stärken und Schwächen des Entwicklungszyklus auf.
Ein Problem stellte das sich ständig verändernde Skript dar: "Wir hatten viele Story-Vorschläge im Verlauf der Entwicklung, der finale aber war eine nahezu vollständige Neufassung." Das bedeutete nicht nur, dass das Team im späteren Verlauf noch Änderungen an der bis dato entwickelten Version vornehmen musste, auch zuvor präsentierte Demo-Versionen entsprachen dadurch teils nicht mehr dem schlussendlichen Ergebnis.
Finley bemängelte zudem, dass bereits aus der Vergangenheit bekannte Prozesse und Entwickler-Tools nicht neu evaluiert oder vielleicht sogar verbessert wurden. Dadurch hatte man zwar schnelle Ergebnisse, jedoch hätten diese ihrer Ansicht nach noch deutlich effizienter implementiert werden können.
Und an der Stelle kommen wir zurück zu den drei Gameplay-Säulen Bioshocks: den Drohnen, den Beschützern und den Erntern.
Die Rolle der Big Daddys als Beschützer wurde relativ schnell gefunden. Doch das Konzept der Drohnen beziehungsweise Little Sisters kam erst später auf den Tisch. Als der Vorschlag schließlich auf kleine Mädchen fiel, war man sich zunächst unsicher. Wie sollte man sie in das Spiel einarbeiten, ohne dass es zu brutal und abstoßend wird?
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