15 Jahre Bioshock: Geschichte eines Klassikers - Seite 2
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Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.
Ken Levine erinnerte sich an den vorgestellten Prototyp und beleuchtete dessen Eigenheiten gegenüber dem Gaming-Magazin Edge: "Es war nicht Rapture. Andrew Ryan existierte nicht. Big Daddys und Little Sisters, wie ihr sie kennt, ebenfalls nicht. Es war einzig die Idee eines Spielsystems. Take-Two kaufte es auf dieser Grundlage. Ich weiß nicht, wieso sie es zu diesem Zeitpunkt getan haben. Aber ich denke, es zeigte ihre Weitsicht." Für Irrational Games bedeutete die Verbindung mit 2K auch intern eine große Veränderung. Bereits im Jahr 2000 erweiterte man das Unternehmen um Irrational Games Australia mit Sitz in Canberra. 2005 zog das Team von Irrational Games Boston in größere Räumlichkeiten in Quincy um. 2006 kaufte Take-Two Irrational und benannte die beiden Zweigstellen in 2K Boston und 2K Australia um.
Für die Entwicklung von Bioshock war diese Verbindung überlebensnotwendig und garantierte den finanziellen Rückhalt. Dies äußerte sich im Budget, aber vor allem auch in dem zur Verfügung stehenden Personal: War anfangs noch ein Kernteam von etwa 30 Mitarbeitern mit der Produktion betraut, wuchs die Belegschaft später auf 90 Beschäftigte an.
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Quelle: Moby Games
Die Interaktion mit den Little Sisters gehörte zu den großen Aufregern im Spiel. Doch letztlich entschieden die Spieler selbst, wie sie mit den Mädchen umgingen.
Die Finanzierung des Projekts war also gesichert. Aber es dauerte ein wenig, ehe Ken Levines Crew überhaupt wusste, was aus Bioshock werden sollte.
Auf der Suche nach Rapture
Die Entwicklung von Bioshock als chaotisch zu beschreiben, wäre eine Untertreibung. Ken Levine erläuterte dies in Bezug auf die damalige Arbeitsweise augenzwinkernd: "Bei Irrational arbeiteten wir gerne mit einem sich weiterentwickelnden Prozess ... was eine nette Umschreibung dafür ist, dass wir uns gerne Zeit ließen, um herauszufinden, was wir gerade tun."
Das Grundkonzept der drei besagten Gameplay-Archetypen stand - nicht aber die Spielwelt, in der diese integriert werden sollten. Wenn man sich die Settings anschaut, mit denen Irrational über die Jahre experimentierte, muss man mit anderthalb Dekaden Abstand schon beinahe grinsen.
Quelle: Moby Games
Bioshock erzählte abseits der Hauptgeschichte viele kleine Nebenhandlungen. Oft geschah dies durch die Levelarchitektur selbst oder auch durch Tonbandaufnahmen.
In frühen Demo-Versionen verließen sich die Entwickler etwa ganz auf die System-Shock-Vergangenheit. Die ersten Varianten spielten auf einer verlassenen Raumstation, die von genetisch veränderten Mutanten heimgesucht wurde. Die späteren Little Sisters tauchten in einer Version als Insekten auf.
Nachdem diese Idee verworfen wurde, landete das Spiel gar in einem Weltkriegsszenario, bei dem die Nazis in ihren Laboren mit Plasmiden und Eve experimentierten. Diese Spielelemente waren bereits damals da, sie passten allerdings nicht zum Setting. Ohne die Unterwasserstadt Rapture wäre Bioshock sicherlich nicht das wegweisende Abenteuer geworden, das 2007 die Herzen der Spieler im Sturm eroberte.
"Ich wollte einen Ort, der Spieler vom Rest der Welt abschneidet und den wir als Entwickler unglaublich detailliert simulieren können. Ich hatte diese Vorstellung von einer Unterwasserstadt", führte Levine im Rock-Paper-Shotgun-Interview aus.
Von diesem Punkt aus erweiterte er seinen Denkansatz: Wie könnte ein solches Szenario wohl gruselig sein? Und wieso sollte es eine Unterwasserstadt geben, die niemand finden sollte?
An dieser Stelle kam der Charakter Andrew Ryan ins Spiel, der mit seiner fanatischen Gesinnung ein Utopia aufbauen wollte, das sich später in ein Horrorszenario verwandelte. Schnell wurde klar, dass eine abgeschlossene Welt - ähnlich wie in System Shock 2 - die bessere Herangehensweise war als beispielsweise eine Open World.
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