WoW Classic: Retro-Test zum Online-Rollenspiel aus dem Jahr 2005

Test Heinrich Lenhardt Maria Beyer-Fistrich
WoW Classic: Retro-Test zum Online-Rollenspiel aus dem Jahr 2005
Quelle: Blizzard

Die Neuauflage von World of Warcraft: Classic begeistert auch knapp einen Monat nach Release noch immer unzählige Spieler und treibt die Abo-Zahlen in die Höhe. Wir arbeiten aktuell an einem neuen Test der Neuauflage. Vorab möchten wir euch aber mit auf eine Zeitreise nehmen und haben den alten Original-Test von Heinrich Lehnhardt wieder ausgegraben, in dem ihr lest, wie sich das damals wirklich angefühlt hat!

Ich habe die schneebedeckten Gebirgspässe von Dun Morogh bereist und die Toten auf den Friedhöfen von Duskwood wandeln sehen. Meine Aufwartung am Hofe von Stormwind gemacht und die Haine von Teldrassil durchstreift. Ich habe gesiegt und

Dieser Test erschien ursprünglich in Ausgabe 2/05 (deswegen natürlich auch die suboptimalen Screenshots in Oldschool 4:3-Format und geringer Auflösung)

verloren, reiche Beute errungen und neue Fertigkeiten erlernt, Freundschaften geschlossen und Feinde vernichtet. Und das nur in einem meiner zahlreichen Alternativleben in der wunderbaren Welt Azeroth. Das Fantasy-Universum von Blizzard Entertainment kannten wir bisher nur aus der Vogelperspektive, in der wir Einheiten in den Warcraft-Strategiespielen über Spielfeldkarten scheuchten. Doch mit World of Warcraft (jetzt kaufen ) wird die Tür nach Azeroth erst so richtig aufgestoßen: Sie werden zum einzelnen Charakter in einer epischen, nahtlosen Welt, ohne sich dabei einsam und verlassen zu fühlen. Denn die wird nicht nur von computergesteuerten Monstern, sondern auch von tausenden menschlichen Mitspielern bevölkert.

WoW Classic Test: Neue Rolle für Warcraft

Inzwischen dürften alle Echtzeitstrategen den Schock überwunden haben, dass World of Warcraft ein Online-Rollenspiel ist. Jenes Genre, das wegen einiger komplizierter, langatmiger, gebührenpflichtiger Vertreter etwas als Zeit- und Geld-Moloch in Verruf gekommen ist. Das Suchtpotenzial des Spielprinzips ist unbestritten, eine halbe Million Everquest-Abonnenten können nicht völlig irren. Aber die Designer solcher Titel sind nur allzu oft auf dem Hardcore-Holzweg und veröffentlichen in Arbeit ausartende Mühsamkeitsorgien, welche an der Mehrheit der Spieler vorbeigehen. Aber was hat Blizzard in diesem Genre verloren?

Online-Welt mit Einzelspieler-Tugenden

World of Warcraft entstand schlichtweg deshalb, weil viele Blizzard-Angestellte gerne Online-Rollenspiele wie Ultima Online oder Everquest zockten - Die Wache rückt unserem Succubus auf den Leib, doch zum Glück besitzt unser Warlock seinen effektvollen 'Rain of Fire'-Zauber.  Quelle: PC Games Die Wache rückt unserem Succubus auf den Leib, doch zum Glück besitzt unser Warlock seinen effektvollen "Rain of Fire"-Zauber.  aber dabei gleichzeitig graue Haare aufgrund vieler Unzulänglichkeiten bekamen. Aus schwärmerischen "Was könnte man da nicht alles machen ..."-Schwätzchen rund um den Kaffeeautomaten wurde ein handfestes Langzeitprojekt. Das einfache Rezept: all die Erfahrungen und Designweisheiten, die Blizzard aus seinen Einzelspieler-Klassikern gelernt hat, dem entwicklungshilfebedürftigen Lager der Online-Spielwelten injizieren. Dem Genre einen ähnlichen Massenmarkt-Durchbruch bescheren, wie es seinerzeit Diablo bei Rollenspielen schaffte. Und nach vielen Monaten in der Beta sowie intensivem Austesten der fertigen, amerikanischen Verkaufsversion kann Ihnen die ganze, unter Schlafmangel leidende PC-Games-Redaktion bestätigen: Verdammt, Blizzard hat es wirklich geschafft. Und können wir nicht jetzt schon mit diesem Artikel aufhören, um noch ein bisschen mehr World of Warcraft zu spielen?

Ein Held will nach oben

Das Fragezeichen über einem NPC-Kopf signalisiert, dass Sie nach Erfüllung einer Mission zu dieser Spielfigur zurückmüssen.  Quelle: PC Games Das Fragezeichen über einem NPC-Kopf signalisiert, dass Sie nach Erfüllung einer Mission zu dieser Spielfigur zurückmüssen.  Die leichte Hysterie hartgesottener Spieleberichterstatter mag erstaunlich wirken, denn auf den ersten Blick ändert World of Warcraft nicht viel am etablierten Fundament des Genres. Sie suchen sich ein genehmes Volk und eine spannend klingende Klasse für Ihren Helden aus, stellen ein paar kosmetische Details zusammen und beginnen flugs als Level-1-Würstchen in überschaubareren Greenhorn-Jagdgründen. Durch wiederholtes Monster-Abmurksen und Mission-Absolvieren sammelt man Erfahrungspunkte, bis schließlich der Sprung zur nächsten Stufe geschafft ist (die AC/DC-Weisheit "It's a long way to the top" hat Bestand; die Obergrenze liegt derzeit bei Level 60). Dieser stete Aufstieg ist die Hauptmotivation, denn dadurch kann Ihr Held zusätzliche Spezialfähigkeiten lernen und sich in neue Regionen mit stärkeren Gegnern sowie härteren Missionen trauen, um dort bessere Ausrüstung zu gewinnen, die wiederum die Charakter-Attribute stärkt (jeder Nachwuchskrieger verkauft seine Großmutter für ein Schwert, das ihm einen 4-Punkte-Bonus auf "Stärke" gewährt).

Die richtige Kampftaktik

Kämpfe verlaufen recht flott und fetzig, bekommen bei fortschreitender Heldenentwicklung aber einen immer größeren taktischen Anspruch. Ein Klick auf das anvisierte Ziel genügt, damit Ihr Charakter wiederholt mit seiner derzeitigen Waffe zuhaut. Wie schnell er dabei ist und welcher Schaden angerichtet wird, entnimmt man den Statistikangaben im Ausrüstungsbildschirm. Diese Auto-Attacke alleine beschert Ihnen aber nur allzu leicht einen Besuch auf dem nächsten Friedhof. Sie müssen unter Berücksichtigung von Gegnertyp und Situation auch die Spezialfähigkeiten nutzen, welche durch Klicken auf das entsprechende Icon oder Drücken auf die entsprechende Nummerntaste ausgeführt werden. Das funktioniert freilich nur, solange Energie (Schurke), Wut (Krieger) beziehungsweise Mana (alle anderen Klassen) im entsprechenden Balken vorhanden ist.

Je nach Heldentyp bekommen Kämpfe eine andere Dynamik. Als Schurke wollen Sie sich erst ungesehen anschleichen, als Magier den Feind mit Mit Zaubersprüchen halten wir uns auch mehrere Gegner vom Leib.  Quelle: PC Games Mit Zaubersprüchen halten wir uns auch mehrere Gegner vom Leib.  Eiszaubern einfrieren und auf Distanz halten. Krieger müssen sich dagegen ins Getümmel stürzen, um Wut zu generieren, ohne die sie ihre vielfältigen Spezialattacken nicht auslösen können. Hexenmeister und Jäger haben Begleiter, welche den Feind ablenken, während Herrchen Pfeile oder Zaubersprüche abfeuert. Priester können sich selber mit magischen Schilden schützen, Paladine gelten als regelrechte Prügelknaben und Überlebenskünstler. Hybrid-Klassen wie Druiden und Schamanen sind besonders flexibel, was ihre Herangehensweise angeht. Wenn Sie vorsichtig agieren und sich nicht mit ganzen Monstergruppen auf einmal anlegen, können Sie auch alleine hervorragend kämpfen. Am interessantesten und anspruchsvollsten ist jedoch das Zusammenspiel in einer Gruppe, bis zu fünf Charaktere können eine Party bilden. Zum Beispiel eröffnet der unsichtbare Schurke den Kampf, der Krieger zieht die Monster-Aufmerksamkeit auf sich, während der Heiler ihn am Leben hält. Jeder ist auf den anderen angewiesen, alle Klassen haben coole Fähigkeiten, von denen die ganze Gruppe profitiert.

Ehrbare Nebenberufe

In Darnassus treffen wir auf umherwandernde Bäume. (1) Quelle: PC Games In Darnassus treffen wir auf umherwandernde Bäume. (1) Ungeachtet der Heldenklasse kann Ihr Charakter auch nebenberuflich tätig sein und zwei von zwölf Berufen verfolgen. Zum Beispiel erscheinen mit "Kräuterkunde" pflückbare Pflanzen als gelbe Pünktchen auf der Mini-Map. Haben Sie außerdem den Grundkurs "Alchemie" besucht, lassen sich aus diesen Zutaten hilfreiche Tränke herstellen. Ähnlich sinnvolle Combos sind "Bergbau + Schmiedekunst" oder "Gerben + Kürschnerei". Sie können auch als Schneider Textilien verarbeiten, als Ingenieur Bomben, Dynamit und mechanische Eichhörnchen basteln oder sich im dauerhaften Verzaubern von Ausrüstungsgegenständen üben. Klassen, die über keinerlei entsprechenden Heilzauber verfügen, regenerieren mit Berufen wie Heilkunst, Kochen und Angeln ihre Lebensenergie schneller. Wenn Sie die Freuden der Güterproduktion nicht reizen, sollten Sie zumindest Rohstoffe sammeln, die sich an andere Spieler verkaufen lassen. Leinen, Wolle oder Leder erzielen oft erstaunliche Preise in den Auktionshäusern.

Motivationskarotten-Plantage

Das ist alles schön und gut, aber nicht gerade eine Neuerfindung des Online-Rollenspiel-Rads. Das ungewöhnliche an World of Warcraft sind subtile Tugenden wie Liebe zum Detail, der Bedienungsfeinschliff, das relativ hohe Tempo, mit dem Fortschritte und Erfolgserlebnisse Sie mitreißen. Schon nach einer Viertelstunde haben Sie die erste Newbie-Quest absolviert, einen Level geschafft, neue Fertigkeiten gelernt und fiebern dem nächsten Auftrag entgegen. Missionen werden auch geschickt genutzt, um Sie zu wichtigen Personen oder in neue Gefilde zu leiten. "Wo gehe ich jetzt hin?" ist eine Frage, die sich kaum stellt - die in einem übersichtlichen Tagebuch sauber sortierten, klar beschriebenen Quests leiten Sie elegant und unaufdringlich durch die Weiten der Spielwelt. Wer Alchemie gelernt hat, kann aus gesammelten Grünzeug nützliche Tränke brauen.  Quelle: PC Games Wer Alchemie gelernt hat, kann aus gesammelten Grünzeug nützliche Tränke brauen. 

"Blizzard hat euch lieb" - diese für das Genre eher untypische Grundeinstellung ist World of Warcraft ständig anzumerken. Statt mit Schikanen das Spielerlebnis künstlich zu strecken (der Kunde soll schließlich möglichst lange Monatsgebührenzahler bleiben), hat man den Frustknüppel im Sack gelassen. Plötzlicher Todesfall? - World of Warcraft zieht Ihnen keine mühsam erarbeiteten Erfahrungspunkte ab. Spielwelt erforschen? - Mit dem öffentlichen Nahverkehr kommt man schnell und preiswert rum. Auf Schnäppchenjagd? - Auktionshäuser und Postsystem erleichtern den Handel zwischen Spielern.

Klar, höhere Charakter-Levels zu erklimmen soll eine gewisse Leistung sein und dauert mit fortschreitender Erfahrung auch immer länger. Aber man hat nicht das Gefühl, dass einem die Designer möglichst viele Zeitdehnungs-Knüppel zwischen die Beine werfen. Dazu gehört auch der Verzicht auf Gruppenzwang: Jede Klasse lässt sich solo hervorragend spielen. Es macht manchmal Sinn und ist effizienter, sich mit anderen Spielern zusammenzutun, aber Sie können auch eben mal schnell für ein Dreiviertelstündchen Ihren Spaß haben, ohne vorher eine halbe Gilde zusammentrommeln zu müssen.

Bildergalerie

Gruppen-Anhang ohne Zwang

Freilich kommt auch der schüchternste Anfänger früher oder später mit anderen Mitmenschen in Verbindung. Sei es nun, dass wildfremde Leute einem im Vorbeigehen einen Heilzauber spendieren oder man im Chat-Fenster Tipps austauscht. Gruppe muss nicht sein, potenziert aber den Spielspaß. Zu den besten rezeptfreien Euphorie-Kicks dieser Welt gehört es, in der Fünfer-Party eine der riesigen Dungeon-Instanzen zu meistern. Hier können nach Durchschreiten eines Teleporter-Tors keine weiteren Spieler dazukommen, Sie und Ihre Weggefährten sind ganz aufeinander angewiesen. Gruppenmitglieder können auch Missionen untereinander teilen, verschiedene Beuteoptionen sorgen für eine gerechte Aufteilung aller Fundsachen.

Bilderbuch-Fantasywelt

Was soll der alte Käse hier?  

Da die Neuauflage von WoW Classic den Hype erneut entfacht hat, finden wir es spannend, zurückzublicken und euch eine andere Perspektive auf World of Warcraft zu geben. Natürlich hat Heinrich damals damit gerechnet, das WoW erfolgreich wird - wie erfolgreich das erste große Mainstream-MMO dann aber tatsächlich wurde, konnte vor dem Start niemand ahnen. Wir werden euch demnächst noch einen Test zu WoW Classic präsentieren, der das Spiel aus heutiger Sicht einordnet. Erinnert ihr euch noch an den Start und eure ersten Gehversuche in Azeroth? Und findet ihr die Wertung aus heutiger Sicht zu hoch? Teilt es uns in den Kommentaren mit. 

Nicht nur aufgrund der Vielfalt der neun durch die Bank spaßigen Klassen ist man motiviert, mehrere Charaktere nebenher aufzupäppeln. Je nach Volk beginnen Sie in einer anderen von sechs Startregionen. Die Spielwelt spendiert mit ihrem irgendwo zwischen Fantasy-Klischees, Disney-Zeichentrick und Bilderbuch-Romantik angesiedelten Grafikstil seufzerschöne Momente am laufenden Band. Egal ob rote Wüste Durotar, dichter Wald in Teldrassil oder Moder-Charme von Tirisfal Glades, es gibt unheimlich viel zu sehen und erleben. Besonders beeindruckend sind die sanften Übergänge von einer Gegend zur anderen, nur in ganz wenigen Fällen wie einem Kontinent-Wechsel kommt es mal zu kurzen Nachladepausen. Auch die Soundkulisse trägt ihr Atmosphäre-Scherflein bei und reicht von dezenten Musikfetzen bis zu witzigen NPC-Sprachhäppchen.

Das Spiel fürs Leben?

Die Spielzeit von World of Warcraft lässt sich weniger in Stunden als vielmehr in Monaten messen. Welche Motivation für einen Charakter jenseits von Level 60 bleibt, wird sich noch zeigen müssen. Angekündigt, aber derzeit noch nicht eingebaut sind Veteranen-Heldenklassen. Vor allem für fortgeschrittene Spielfiguren ist auch das Konzept der Raid-Gruppen gedacht: mehrere Partys schließen sich zusammen, um im Massenauflauf superschwere Dungeons und Obermonster zu schaffen. Für Ihre monatliche Spielgebühr können Sie regelmäßige Updates und Anreicherungen der Spielwelt erwarten. Menge und Qualität an interessanten Inhalten sind bei der US-Verkaufsversion schon beeindruckend, hier erwartet Sie wirklich viel Welt fürs Geld. Wir werden die weiteren Entwicklungen in Azeroth gespannt verfolgen und bereits in der kommenden Ausgabe lesen Sie den Test der deutschen Version.

Meinung

Wertung zu World of Warcraft (PC)

Wertung:

10 /10
Pro & Contra
Schöne, vielfältige, monumentale WeltLeicht zugänglich, kurzweiliger SpielablaufAusgeklügelte Heldenklassen und FertigkeitenMacht sowohl solo aus auch in Gruppen SpaßIt's a Blizzard: viel Feinschliff, Motivation
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