Die Wargaming-Story - Eine imposante Erfolgsgeschichte
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Die taktischen Panzerschlachten von World of Tanks sind aus der modernen Spielelandschaft schon seit Jahren nicht mehr wegzudenken: Mehr als 180 Millionen registrierte Spieler, die sich privat, auf sämtlichen großen Livestream-Plattformen oder in eSport-Arenen bekriegen, sind ein eindrucksvoller Beleg für den Erfolg von Wargamings Free2Play-Marke. Wir haben für euch einen Blick hinter die Kulissen dieses Spiels geworfen, nach den Gründen für den Aufstieg der Stahlkoloss-Kämpfe gesucht.
Am 21. Januar 2013 stellte World of Tanks (jetzt kaufen 51,91 € ) einen beeindruckenden Weltrekord auf: 190.541 Spieler waren zur gleichen Zeit auf einem Server aktiv - so viele wie noch nie in einem anderen Spiel zuvor. Doch schon ein Jahr später schraubte Wargaming den eigenen Guinness-Buch-Eintrag noch weiter nach oben und konnte am 21. Januar 2014 1.114.000 Spieler zeitgleich in den Panzerschlachten versammeln. Horchen wir in die Community hinein, so erfahren wir schnell, warum so viele Spieler täglich mehrere Stunden auf den Servern des weißrussischen Entwicklergiganten verbringen.
"Die Einstiegshürde ist im Vergleich zu anderen kompetitiven Multiplayer-Titeln relativ niedrig und gleichzeitig gibt es genug Möglichkeiten, immer besser und besser zu werden", erklärt uns ein langjähriger World of Tanks-Spieler im Gespräch. "In League of Legends muss ich gefühlt stundenlang trainieren, um gut genug zu werden, auch nur halbwegs mit erfahrenen Spielern mithalten zu können. Bei World of Tanks hatte ich dieses Gefühl nie, im Gegenteil."
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Sätze wie diese hören wir immer wieder - und tatsächlich: Die niedrige Einstiegshürde ist besonders für Anfänger ein verlockendes Argument, neugierig einen Zeh in die Panzerschlachten zu halten. Wer möchte, kann das Spiel kostenfrei herunterladen, sich einen Panzer aus dem umfangreichen Fuhrpark des Zweiten Weltkriegs empfehlen lassen und schon ins erste Team Deathmatch springen. Fortgeschrittene Spieler hingegen finden auf der offiziellen Homepage etliche Datensätze, die Stärken und Schwächen jedes einzelnen Stahlkolosses in verschiedenen Kategorien aufzeigen und miteinander vergleichen. Mehrere hunderte Panzer aus zehn Nationen stehen zur Auswahl.
Eine knallharte Panzersimulation ist World of Tanks mit seinen spielmechanischen Kompromissen für Einsteiger und Profis dabei zwar nicht, doch der Anspruch auf Authentizität ist trotzdem ein Leitgedanke, der das Entwicklerteam beim Balancing seiner Einheiten ständig begleitet: Historische Eigenschaften und tradierte Schwächen eines jeden Modells müssen beibehalten werden, wenn die Macher am Balancing für moderne Spielansprüche feilen. Und die Community schätzt Wargamings Auge für Details sehr.
Hin und wieder stößt diese Leidenschaft für die Panzer und ihre Geschichte allerdings auch an Grenzen und sorgt für hitzige Diskussionen. Als beispielsweise 2013 auch für westliche Spieler das Feature eingeführt wurde, sowjetische Propaganda-Sprüche auf die Stahlgefährte malen zu können - darunter Parolen wie "Für Stalin" - kam es insbesondere in der polnischen Fan-Gemeinde zu einem großen Aufschrei. Begründet liegt diese heftige Reaktion in der polnischen Geschichte. 1939 annektierte die Sowjetunion das östliche Polen, während die polnische Armee zu großen Teilen an ihrer Westfront die Deutschen bekämpfte. Es folgte die gewaltsame Enteignung, Verhaftung, Deportation und Hinrichtung zahlloser Polen unter der Aufsicht Stalins, der zeitgleich auch in seiner sowjetischen Heimat im Zuge der sogenannten "Säuberungsaktionen" nach Schätzungen mindestens drei Millionen Menschen aus ihrem Leben riss. Diese Narben sitzen im modernen Polen tief, während der frühere Sowjetdikator in Russland und Weißrussland - die beiden wichtigsten Märkte für World of Tanks - als Sieger über die deutschen Invasoren verehrt wird.
Quelle: Wargaming.net
Offizielle Artworks scheuen sich häufig nicht davor, mit ihrer Bildsprache auf die historischen Weltkriege anzuspielen – und bisweilen schlägt Wargaming damit auch über die Stränge.
Trotz der lautstarken Kritik nahm Wargaming das Feature nicht mehr zurück, sondern pochte auf seinen Anspruch, die Panzerschlachten so authentisch wie möglich aussehen zu lassen, obwohl Stalin - Zitat Wargaming - "keine unkontroverse historische Persönlichkeit" sei. Grenzen ziehe das Unternehmen allerdings dennoch und verweist auf seine "antifaschistische Haltung": Symbole wie Hakenkreuze oder Hitler-Zitate sollen zu keinem Zeitpunkt im Spiel erlaubt sein. Natürlich weiß das Entwicklerteam aber auch, dass diese Bildsprache im Gegensatz zu Sowjetemblemen und Stalin-Sprüchen ohnehin in einigen Ländern verboten ist.
Vom römischen Legionär zum futuristischen Kampf-Mech
Diese Begeisterung für die moderne Kriegsgeschichte, die auch nach derlei größeren Debatten ungebrochen zu sein scheint, ist tief in der Wargaming-DNA verwurzelt. Dafür verantwortlich ist Viktor Kislyi, der bereits drei Jahre vor der Wargaming-Gründung mit Kriegsspielen experimentierte: 1995 entwickelte er und sein Bruder Jewgenie ein Spiel namens Iron Age, das stark von den Rundenstrategie-Kolossen Risiko und Civilization inspiriert war. Der Spieler bewegte Einheiten über eine klassische Hexfeldkarte, konnte verschiedenste Bündnisformen mit anderen Generälen eingehen und schließlich riesige Schlachten in der Frühzeit der Menschheitsgeschichte schlagen.
Quelle: Wargaming.net
Die Begeisterung von Wargaming-CEO Viktor Kislyi (hier bei den „Grand Finals“ 2016) für Kriegsspiele ist der rote Faden im Portfolio des Unternehmens.
Die Besonderheit von Iron Age lag damals allerdings nicht in seinem Spielprinzip, sondern in der Einbindung des noch frischen Internets: Kislyis Erstlingswerk konnte komplett mit anderen Spielern auf der ganzen Welt gespielt werden. Im wortwörtlichen Herzen dieses Konzepts stand ein Server, der alle Züge in E-Mail-Anhänge umwandelte, diese an die Mitspieler verschickte und anschließend alle "Antworten" wieder als Spielzug auf das virtuelle Spielbrett übertrug. Besonders groß war die Community von Iron Age damals allerdings nicht, das Kislyi heute augenzwinkernd als "das kleinste MMO der Welt" bezeichnet. Immerhin: Zu den insgesamt vier Mitspielern gehörte unter anderem auch Peter Bityukov, der damals außerdem eine Website über die Geschichte der Weltkriegspanzer betrieb und später zu den ersten Wargaming-Mitarbeitern gehören sollte.
Ein wichtiger Einfluss auf Kislyi war neben den ersten Erfahrungen, die er mit Iron Age sammelte, ein längerer Aufenthalt in den USA, wo er erstmals in Kontakt mit der amerikanischen Tabletop-Szene kam. Hier sah er leidenschaftlichen Hobby-Spielern dabei zu, wie sie Miniatur-Panzer zusammenklebten, bemalten und auf kleinen Schlachtfeldern aus Pappe drapierten. Diese Begeisterung übertrug sich auf den jungen Entwickler und der Samen, aus dem bald darauf Wargaming.net erwachsen sollte, war endlich gepflanzt.
Zurück in Weißrussland versammelte er einige Freunde um sich herum und begann die Arbeiten am ersten offiziellen Wargaming-Projekt: die Übertragung des massiven Tabletop-Regelwerks De Bellis Antiquitatis, das die antiken Armeen von Römern, Galliern & Co. gegeneinander antreten lässt, auf ein PC-Spiel mit Online-Multiplayer. Der Versuch gelingt und das weißrussische Entwicklergrüppchen kann im Jahr 2000 ein Strategiespiel namens DBA Online veröffentlichen, das insgesamt 220 Armeen mit über 1.200 Einheiten bietet.
Hier sammelt das junge Team auch erste Erfahrungen mit Online-Bezahlmodellen, denn wer im Multiplayer von DBA Online an den Schlachten teilnehmen will, muss monatlich knapp zehn US-Dollar bezahlen. Das Studio und die Ambitionen wachsen, der gemeinsame Spielgeschmack vermag sich aber nicht mehr von den großen Schlachtfeldern der Menschheitsgeschichte zu lösen. Alle Zeichen im Hause Wargaming stehen auf "virtueller Krieg" - und so schlagen auch die folgenden Projekte noch tiefer in diese Sparte.
Das nächste Projekt führt Wargaming von den antiken Schlachtfeldern in die ferne Zukunft, Pfeile werden durch Raketenwerfer und Ritter durch futuristische Panzer-Mechs ersetzt: Massive Assault heißt das neue Spiel, das lose auf den rundentaktischen Regeln von Iron Age basiert, komplett in 3D-Engine entwickelt und in einer Solokampagne eine durchaus kompetente KI bieten kann.
Ein großer Schritt für Wargaming, der sich abermals auszahlt - auch, wenn dieses Mal vor allem das Release-Timing in die Hände des weißrussischen Teams spielt: Als Massive Assault 2003 erscheint, herrscht im Strategie-Genre eine ungewohnte Ebbe. Fan-Favoriten wie Battle Isle oder Panzer General ließen schon lange nichts mehr hören, während Heroes of Might & Magic erst kürzlich seine Fans mit einem misslungenen vierten Teil verprellt hat. Damit fällt Massive Assault auf durchaus fruchtbaren Boden und zieht noch zwei Nachfolger - Massive Assault: Domination (2005) und Massive Assault Network 2 (2006) - nach sich. Die Kritiken auf die beiden Fortsetzungen stehen allerdings im Schatten des Franchise-Auftaktes und so entschließt sich Viktor Kislyi für eine Kursänderung von Wargaming: Krieg soll es weiterhin geben, nur wird dieser anders aussehen.
Die Geburt von World of Tanks
Quelle: Wargaming.net
Navy Field, das vor allem in der russischen Community unheimlich beliebt war, gehört zu den großen Inspirationen von World of Tanks.
Mit Operation Bagration (2008) und Order of War (2009) wagt sich das weiterhin wachsende Entwicklerteam in die Sphären der Echtzeitstrategie und inszeniert in beiden Spielen erstmals Gefechte im Zweiten Weltkrieg. Die Spiele ernten von Kritikern weltweit die etwas undankbare Beschreibung "grundsolide" und verschwinden angesichts der damaligen starken Konkurrenz von Company of Heroes oder Rome: Total War schnell wieder vom Radar der Genre-Fans.
Daraufhin wendet sich Kislyi vom Strategie-Genre ab und setzt den Stift für das Konzept von World of Tanks an, das deutlich sichtbar ein Kind seiner Zeit werden soll: Denn während Ende der 2000er Jahre klassische Strategiespiele immer seltener zu den Verkaufsschlagern gehören, befindet sich das Online-Gaming stark im Kommen und setzt mit Blizzards World of Warcaft einen Meilenstein, der binnen kürzester Zeit täglich zehntausende Spieler auf die Server lockt.
Kislyi will diesen Erfolg wiederholen, verzichtet für seine Spielidee aber auf die MMORPG-typischen Raids, Quests oder Crafting-Features, sondern will sich ganz auf schnelle, actiongeladene und taktische Online-Gefechte konzentrierten. Inspiriert von der Online-Seeschlachtsimulation Navy Field, die damals in Russland unheimlich erfolgreich war, verwirft das Entwicklerteam die ursprünglichen Ideen von Fantasy-Arenakämpfen oder Steampunk-Simulationen und beginnt mit der Entwicklung von World of Tanks.
Im Jahr 2010 startet ausschließlich für russische Spieler eine geschlossene Beta-Phase, die nur fünf Panzermodelle und eine Karte bietet.
Drei Monate später sind bereits 40.000 Beta-Spieler registriert und eine moderne Erfolgsgeschichte nimmt ihren Lauf: World of Tanks wird schnell zum Geheimtipp innerhalb der osteuropäischen Spieleszene und kann im selben Jahr kurz nach seiner Veröffentlichung 35.000 aktive Spieler sowie 150.000 Beta-Tester aus Westeuropa auf den Servern versammeln. Im Fahrwasser von World of Tanks erscheinen schließlich auch Umsetzungen für Flugzeuge und Kriegsschiffe - aber World of Warplanes (2013) kann nicht ganz an den großen Erfolg der Panzerschlachten anschließen. World of Warships hingegen ist zwar nicht ganz so beliebt wie World of Tanks, findet aber weltweit Millionen Anhänger.
Quelle: Wargaming.net
World of Warships versucht, im Fahrtwasser des Erfolgs von World of Tanks mitzuschwimmen. Im Vergleich zu den Panzerkämpfen sind die Seeschlachten aber deutlich langsamer.
Der Blick nach vorn
Wie sieht die Zukunft für World of Tanks aus? Wenn wir dem Entwicklerteam glauben dürfen, so steht die Marschrichtung bereits längst fest: eSport, Virtual Reality und ein noch engerer Austausch mit der Community.
Im Interview erklärte uns Max Chuvalov, der im Hause Wargaming derzeit als Hauptverantwortlicher die eSport-Mütze trägt, dass der elektronische Wettbewerb und die verschiedenen Franchises der Weißrussen mittlerweile fest verwachsen sind. Bereits seit 2013 veranstaltet Wargaming mit den "Grand Finals" jährlich ein gigantisches World of Tanks-Turnier, das mittlerweile den VTB-Eispalast in Moskau füllen kann und den Gewinnern 300.000 Dollar Preisgeld in die Hände drückt. Die Kluft zwischen Profis und "Normalsterblichen" soll allerdings möglichst klein gehalten werden. Wargaming-CEO Kislyi
beschreibt diese Mentalität bereits 2016 in einem Interview mit dem Branchenmagazin IGM mit einem klaren Bild vor Augen:
"Du startest als Einzelspieler, danach tust du dich mit deinen Freunden zusammen. Vielleicht spielst du dann die ersten Ranglisten-Matches und probierst dich in Modi 3-gegen-3 oder 7-gegen-7. Der Weg führt dich schließlich zu Clans und abschließend zum eSport auf die große Bühne. Das amerikanische Team von eClipse beispielsweise ist diesen Weg gegangen und hat es bis in die Grand Finals 2016 geschafft. Plötzlich waren sie einfach da und dürfen mit den großen Teams mitspielen. Gestern warst du noch ein normaler Spieler, heute kämpfst du um Preisgelder."
Quelle: Wargaming.net
Die „Grand Finals“ entwickelten sich von einem ersten Versuch, im eSport Fuß zu fassen, zu einem wichtigen Standbein für die Zukunftspläne von Wargaming.
Neben den Ambitionen im eSport ist Wargaming allerdings auch zum Sprung in die virtuelle Realität bereit: Nachdem in den vergangenen Jahren erste Virtual-Reality-Demos vor allem im Sinne von Serious Games entwickelt wurden und beispielsweise das historische Design der Spielpanzer vorstellen, könnte aus diesen Anfängen durchaus noch mehr werden -zumindest, wenn sich der Markt richtig entwickelt, wie uns VR-Verantwortlicher Alexander Bobko erklärt. "Die Diskussionen rund um Virtual Reality einfach auszublenden, ist quasi unmöglich und wir behalten diese Technologie definitiv im Auge", sagt Bobko. "Allerdings ist es noch immer viel zu früh, das vollständige Potenzial von VR zu erfassen. Trotz aller bisherigen Projekte und Forschungen in diesem Bereich, ist die Technologie noch immer nicht im Mainstream angelangt. Erst, wenn das passiert ist und sich auch wirklich viele Menschen mit VR aktiv beschäftigen, dann kommt diese Technik für ein so großes MMO wie World of Tanks erst in Frage. Darum nutzt Wargaming bis auf weiteres VR und Augmented Reality weiterhin im Kontext der Serious Games, um so auch diesem Markt beim Wachsen zu helfen."
Quelle: Wargaming.net
Niedrige Einstiegshürde und knackig-kurze Gefechte – so lieben die Spieler ihr World of Tanks.
Bei all den neugierigen Blicken in die Zukunft scheint Wargaming allerdings die Bedürfnisse seiner Community hin und wieder nur unklar wahrzunehmen: Die jüngere Vergangenheit von World of Tanks kennt einige Beispiele, in denen neue Funktionen wie die berüchtigte goldene Munition oder Schriftzüge, die die Statistiken eines Panzers deutlich verbessern, für ordentlich Ärger gesorgt haben. Der unüberlegte Griff in das "Pay2Win"-Klo passierte dem Entwicklerteam wiederholt und sorgte für einige blutige Nasen. Daraus will man aber nun endlich gelernt haben, wie uns Chuvalov und Bobko versprechen.
"Der vielleicht wichtigste Grund für den Erfolg von World of Tanks ist, dass sich das Spiel ständig verändert und damit über die Jahre hinweg immer auf dem Radar bleibt. Dafür befinden wir uns im ständigen Austausch mit den Spielern, die uns dabei beraten, welche Richtung neue Updates einschlagen sollen. Ebenso offen sind wir für Feedback, wenn wir neue Features entwickeln oder das Spiel irgendwie erweitern wollen." Nicht zuletzt wurde das Entwicklerteam in den letzten Jahren auch mit mehr und mehr internationalen Mitarbeitern durchsetzt, um es Wargaming einfacher zu machen, in die verschiedenen Spielermärkte hineinzuhorchen.
Der Erfolg in der Vergangenheit wie auch der Erfolg in der Zukunft von World of Tanks und Wargaming bauen ganz auf der Loyalität und Unterstützung der riesigen Community auf. Wie gut das weißrussische Studio dieses Verhältnis weiterhin pflegen wird, dürfte schlussendlich darüber entscheiden, ob wir World of Tanks und MMOs auch noch in zehn Jahren in einem Atemzug nennen.
