25 Jahre Warcraft: Orcs & Humans - Blizzards Echtzeit-Glücksgriff

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
25 Jahre Warcraft: Orcs & Humans - Blizzards Echtzeit-Glücksgriff
Quelle: GOG

Vor 25 Jahren erschien das Echtzeitstrategiespiel Warcraft: Orcs & Humans. Niemand konnte ahnen, welchen Weg das unscheinbare Taktikspiel nehmen würde. Erfahrt, wie der Klassiker entstand und wieso die Spielewelt ohne Warcraft vielleicht ganz anders aussehen würde.

Jedes Genre entstand aus einem Urknall. Für die Ego-Shooter war es Doom, für Städtebausimulationen SimCity, Rollenspiele wären ohne The Bard's Tale vermutlich nie so populär geworden und ohne Maniac Mansion hätten wir womöglich viele tolle Grafik-Adventures verpasst. Blicken wir jedoch zu den Echtzeitstrategiespielen, dann wird aus dem Knall ein laues Lüftchen. Bevor Mitte der 90er nämlich der große Boom ausbrach, sorgte das von Westwood Studios entwickelte Dune 2 - Kampf um Arrakis im Jahr 1992 für eine kleine Revolution. Basis bauen, Ressourcen sammeln und Armeen befehligen - das alles kennen wir bis heute als Fundament der Echtzeitstrategie. Dune 2 gilt genau deshalb als wegweisend und gab die Richtung vor, in die sich das Genre in den Jahren nach seinem Erscheinen entwickeln sollte.

Wieso wir so lang und breit über Dune 2 sprechen? Ganz einfach, weil es ohne das Spiel womöglich nie Warcraft gegeben hätte. Und wer weiß, was dann aus World of Warcraft oder gar Blizzard geworden wäre ... Dune 2 diente als starke Inspiration für das 1994 veröffentlichte Fantasy-Strategiespiel der Kalifornier - und wenig verwunderlich lief das Vorbild in den Büros der damals noch unter dem Namen Silicon & Synapse operierenden Firma rauf und runter. Das 1991 von Michael Morhaime, Allen Adham und Frank Pearce gegründete Unternehmen machte sich zu dieser Zeit einen guten Namen mit Titeln wie The Lost Vikings oder Rock n' Roll Racing sowie Spiel-Portierungen wie Battle Chess 2. Allerdings war Silicon & Synapse noch ein Startup. Daher wurde zunächst auch nur ein Mitarbeiter für Warcraft abgestellt: Patrick Wyatt. Er sollte später auch bei Spielen wie Starcraft, Diablo oder Guild Wars federführend sein.

Startschuss als Ein-Mann-Show

Der heute bei seinem eigenen Studio One More Game tätige Wyatt war 1992 noch ein Berufsanfänger. Er arbeitete zwar an einigen Portierungen mit, trug aber nie die volle Verantwortung. Bei Warcraft beinhaltete sein Aufgabenspektrum unter anderem das Entwickeln eines Gameplay-Konzepts sowie das Schreiben des Programmcodes. Doch bevor das so weit war, kam zunächst wieder Dune 2 ins Spiel: Gemeinsam mit Kollegen spielte Wyatt den Taktiktitel und analysierte die Spielmechanik, die verschiedenen Fraktionen und natürlich auch die Stärken und Schwächen.

Ein Manko fiel Wyatt gleich zu Beginn auf: Obwohl das Spielprinzip dafür wie gemacht schien, fehlte Dune 2 ein Multiplayer-Modus. Schließlich entfielen im Vergleich zu rundenbasierten Strategiespielen wie dem damals erfolgreichen Battle Isle Wartezeiten, sodass die Duelle dynamischer und spielbarer hätten sein können. Doch all die Ambitionen und Ideen änderten nichts daran, dass Silicon & Synapse noch grün hinter den Entwicklerohren war. Im Gegensatz zur Herangehensweise modernen Blizzard-Produktionen mangelte es an Struktur. In einem Gastartikel für Kotaku erklärte Patrick Wyatt: "[...] Die Entwicklung des Spiels begann ohne ernsthafte Anstrengungen, das Game-Design zu planen, die technischen Voraussetzungen zu evaluieren oder das Budget für das erforderliche Team zu berechnen."
Eine Mini-Map im Bildschirmeck und natürlich ein Übersichtsfeld mit markierten Einheiten und Fähigkeiten: Die Bedienoberfläche des Ur-Warcraft erinnert an das, was wir noch heute aus Taktikspielen kennen. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games  Eine Mini-Map im Bildschirmeck und natürlich ein Übersichtsfeld mit markierten Einheiten und Fähigkeiten: Die Bedienoberfläche des Ur-Warcraft erinnert an das, was wir noch heute aus Taktikspielen kennen.
 
Stattdessen arbeitete man von Tag zu Tag und suchte sich seine Baustellen selbst aus. So entwickelte Wyatt beispielsweise eine frühe Spiel-Engine sowie erste Prototypen für das spätere Interface und das Einheiten-Verhalten. Da allerdings in dieser frühen Phase sämtliche Grafiker noch mit anderen Projekten beschäftigt waren, verwendete Wyatt kurzerhand aus Dune 2 abgegriffene Artworks. So entstand eine frühe Warcraft-Version, bei der man allerdings Einheiten noch per Tastaturbefehl auf das Spielfeld "beamte".

Ganz einfach Warcraft!

Neben der später erfolgten Implementierung eines Mehrspieler-Modus optimierte Wyatt zunächst die Kontrolloptionen. Bereits in frühen Warcraft-Varianten konnte man daher ein Rechteck um Einheiten ziehen und sie so markieren. Der junge Entwickler war damals von dieser Funktion derart begeistert, dass er einen ganzen Tag Horden von einer Seite auf die andere Seite der Karte schickte. Damit das Spiel aber nicht zu "wuselig" wurde, beschränkte das Team die Anzahl der auswählbaren Einheiten auf vier. In Warcraft 2 sollten es schließlich neun sein.

Für Silicon & Synapse begann 1993 eine Zeit der Veränderung. Zunächst erfolgte eine Umbenennung in Chaos Studios und Anfang 1994 übernahm der Software-Distributor Davidson & Associates die nun in Blizzard Entertainment umbenannte Firma. Das sorgte für neue finanzielle Mittel, und nachdem Patrick Wyatt ausreichend Fortschritt beim Warcraft-Prototypen erzielte, erhielt er Unterstützung bei der Entwicklung. So stießen etwa Mike Morhaime, Bob Fitch, Stu Rose, Ron Millar und Micky Nielsen hinzu. Ab diesem Zeitpunkt ging es vor allem darum, dem Spiel eine eigene Identität zu verleihen.
Zwar mangelte es Warcraft: Orcs &amp; Humans noch an Formationen, trotzdem unterschied das Spiel zwischen Nah- und Fernkampfeinheiten. Bogenschützen beispielsweise sind zwar auf Distanz gefährlich, aber auf kurze Entfernung angreifbar. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games  Zwar mangelte es Warcraft: Orcs & Humans noch an Formationen, trotzdem unterschied das Spiel zwischen Nah- und Fernkampfeinheiten. Bogenschützen beispielsweise sind zwar auf Distanz gefährlich, aber auf kurze Entfernung angreifbar.
 
Diese wäre Warcraft - noch bevor es diesen Namen überhaupt trug - beinahe abhandengekommen. Wie Wyatt in seinem Gastartikel erklärte, hoffte Blizzard-Mitbegründer Allen Adham auf eine Zusammenarbeit mit Games Workshop - und damit auf die attraktive Warhammer-Lizenz. Diese Kooperation kam seinerzeit allerdings nicht zustande, da sich vor allem das Entwicklerteam stark dagegen aussprach. Der Name "Warcraft" geht ebenfalls auf Allen Adham zurück. Allerdings hatte er damit etwas ganz anderes im Sinn. Ursprünglich plante er nämlich, Warcraft in eine Reihe von Kriegsspielen mit realen Schauplätzen wie beispielsweise Vietnam oder Rom zu verwandeln. Auch diese Idee verwarf man aber im direkten Gespräch und entschied sich schließlich für das bekannte Fantasy-Setting und den Titel Warcraft: Orcs & Humans.

Warcraft wächst

Zur selben Zeit etwa arbeiteten Grafiker wie Sam Didier oder auch Stu Rose, der für das noch heute bekannte Blizzard-Logo verantwortlich war, an der grafischen Umsetzung der Fantasy-Welt. In einem Interview mit Gamasutra erklärte Didier, dass man den Grafikstil im ersten Warcraft bewusst etwas "zahmer" gestaltet habe. Dem Team wurde zu diesem Schritt geraten, da PC-Spieler damals älter waren und ein gemächlicheres Gameplay bevorzugten. "Warcraft erinnerte etwas an Europa im Mittelalter, also zumindest was unsere Burgen, Bauernhöfe und andere Gebäude betraf. Als die Titel dann Erfolg hatten, wurden wir verspielter. Warcraft 2 beispielsweise besaß weitaus mehr Humor", führte Didier im Interview aus. Und obwohl sich das Team also merklich zurückhielt, so wuchsen das Projekt und damit auch der Speicherhunger an. Die Macher mussten daher eine externe Lösung in den Programmcode integrieren, um den damals bei PCs üblichen EMS-Speicher nicht zu sprengen.
Warcraft: Orcs &amp; Humans zollte dem Fantasy-Setting immer wieder Tribut und baute bekannte Elemente ein. So konnten die Orks beispielsweise extrem starke Dämonen heraufbeschwören. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games  Warcraft: Orcs & Humans zollte dem Fantasy-Setting immer wieder Tribut und baute bekannte Elemente ein. So konnten die Orks beispielsweise extrem starke Dämonen heraufbeschwören.
 

Patrick Wyatt und seine Mannschaft ließen sich bei der Inszenierung durch den Grafikstil der Silicon-&-Synapse-Produktion The Lost Vikings (1992) und die vielen Einheiten des Knobelspiels Lemmings (1991) beeinflussen. Diese Idee spiegelte sich auch im Gameplay wider: So schickten wir beispielsweise Bauern zwecks Goldgewinnung in Minen und zogen Spähtrupps über den Bildschirm. Kurzum: Auf dem Bildschirm passierte einiges. Diesen Anspruch unterstrich man mit einem bunten Comic-Look, der sich von der damals zumeist recht realistischen und düsteren Konkurrenz abhob. Aus heutiger Sicht mutet das Spieldesign sehr einfach an, für damalige Verhältnisse aber war es neu und unverbraucht.

Wie erst später herauskam, strich das Team Ideen wie beispielsweise Kampfformationen und sogar Helden-Einheiten. Letztere hätten wohl die Spielbalance auf den Kopf gestellt und wären gerade für den ebenfalls integrierten Mehrspielermodus im lokalen Netzwerk ein unnötiges Risiko gewesen. Im Gegensatz zu späteren Serienablegern verzichtete Blizzard im Erstlingswerk auf eine umfangreiche Geschichte. Wie der Name Warcraft: Orcs & Humans erahnen lässt, drehte sich in dem Echtzeitstrategiespiel alles um den Konflikt zwischen den in Azeroth lebenden Menschen und den über ein "Dunkles Portal" in diese Welt eindringenden Orks. Beide Parteien erhielten eine eigene Kampagne, der aber eine klare erzählerische Struktur fehlte. In späteren Serienteilen griff man daher Story-Fetzen auf führte diese aus. Das wichtigste Ereignis stellte dabei zweifellos das große Finale der Ork-Kampagne und damit die Zerstörung der Festung Sturmwind dar. Insgesamt aber wirkte der Plot sehr improvisiert und ließ einen roten Faden vermissen. Etwas, das sich bekanntermaßen später noch ändern sollte.
Die Geschichte spielte im ersten Teil noch eine untergeordnete Rolle und wirkte sehr improvisiert. Später griff Blizzard aber einige Details auf und führte sie in den offiziellen Serienkanon ein. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games  Die Geschichte spielte im ersten Teil noch eine untergeordnete Rolle und wirkte sehr improvisiert. Später griff Blizzard aber einige Details auf und führte sie in den offiziellen Serienkanon ein.
 

Kampf der Echtzeit-Riesen

Warcraft: Orcs & Humans erschien in den USA am 23. November 1994 für den PC und kam 1995 schließlich auch nach Europa. Das Spiel war ein Erfolg: Innerhalb eins Jahrs verkaufte es sich 100.000 Mal und verschaffte Blizzard damit ein finanzielles Polster. Zugleich aber sorgte Warcraft für den Aufstieg der Echtzeitstrategie. Gemeinsam mit dem 1995 veröffentlichten Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt avancierte die Echtzeitstrategie zu einem der populärsten Genres auf dem Spielemarkt. Blizzard erkannte die Zeichen der Zeit und schob bereits ein Jahr später Warcraft 2: Tides of Darkness und 1996 die Erweiterung Warcraft 2: Beyond the Dark Portal nach. Warcraft und Command & Conquer lieferten sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen um die Gunst der Käuferschaft. Wie beliebt das Genre war, zeigte sich auch in den Verkaufszahlen: Warcraft 2 ging bis 2001 über drei Millionen Mal über die Ladentheke und war damit ein weltweiter Hit.

Echtzeitspiele gehörten zu den Rennern im Spielegeschäft. Titel wie Total Annihilation oder auch Age of Empires bauten auf dem Gameplay von Dune 2 und Warcraft auf, erweiterten es jedoch um einen komplexeren Basisbau oder 3D-Grafik. Blizzard Entertainment auf der anderen Seite entwickelte sich zu einer Schmiede für Klassiker: Diablo und Starcraft mitsamt Nachfolgern sorgten für volle Kassen und eine stetig wachsende Fangemeinde.

Die nächste Stufe, nämlich die Eroberung des Mainstreams, schaffte das Unternehmen 2005 mit dem Online-Rollenspiel World of Warcraft, welches Millionen von Menschen weltweit erreichte und zu den einflussreichsten Spielen aller Zeiten gehört. Die Warcraft-Lizenz erwuchs von einer Idee zu einer der bekanntesten Marken, die nicht nur PCs und Konsolen, sondern mit dem 2014 veröffentlichten Hearthstone: Heroes of Warcraft auch den Mobile-Markt eroberte.
Das 2002 veröffentlichte Warcraft 3: Reign of Chaos hob sich in puncto Inszenierung stark von seinen Vorgängern ab und bot neben 3D-Grafik auch Heldeneinheiten. Die Neuauflage Warcraft 3: Reforged soll noch 2019 erscheinen. <br> &nbsp; Quelle: Moby Games  Das 2002 veröffentlichte Warcraft 3: Reign of Chaos hob sich in puncto Inszenierung stark von seinen Vorgängern ab und bot neben 3D-Grafik auch Heldeneinheiten. Die Neuauflage Warcraft 3: Reforged soll noch 2019 erscheinen.
 

Ohne Warcraft kein Blizzard?

Wenn man den Erfolg von Warcraft Revue passieren lässt, ergeben sich interessante Was-ware-wenn-Szenarien: Wie hätte sich etwa die Spielewelt verändert, hätte Blizzard damals die Warhammer-Lizenz übernommen? Oder was wäre passiert, wenn Dune 2 - Schlacht um Arrakis die Designer nicht derart inspiriert hätte? Die Geschichte der Videospiele und die von Blizzard müsste zweifellos neu geschrieben werden.

Der Erfolg der Warcraft-Serie beflügelte das einstmals kleine Startup und war letztlich der Startschuss für ein großes Phänomen der Popkultur. Blizzard prägte nicht nur die Echtzeitstrategie, sondern ist einer der Wegbereiter des Online-Spiels und des E-Sports. World of Warcraft ist längst über die Welt der Video- und Computerspieler hinaus bekannt und erhielt seine Würdigung nicht nur in Form eines passablen Hollywood-Films, sondern auch durch Parodien in Die Simpsons und South Park. Mehr kann man sich von einem Computerspiel doch eigentlich nicht erwarten, oder?

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