Test zu Waking: Warum die Mischung aus Kampf und Meditation nicht funktioniert

Test Antonia Dreßler Lukas Schmid
Test zu Waking: Warum die Mischung aus Kampf und Meditation nicht funktioniert
Quelle: tiny Build

Waking präsentiert sich als Selbsterfahrung, die meditative Elemente mit dem Action-Genre vereinen will. Als Komapatient kämpft man mit persönlichen Erinnerungen gegen den Tod selbst und erkundet den eigenen sterbenden Verstand auf der Suche nach dem Leben. Wie sich die gegensätzlichen Elemente verbinden und ob sich die meditative Reise lohnt, lest ihr in unserem Test.

Als Videospielerin bin ich es ja gewohnt, dass mir Hersteller das Blaue vom Himmel versprechen. Das beste Spiel aller Zeiten ist es sowieso immer, außerdem eine "immersive experience", immer wieder revolutionär und sowieso ganz, ganz toll. Von der Mischung, die mir Waking verspricht, war ich vor Spielstart dann aber wirklich mal überrascht: Entwickler Jason Oda will actionreiches Kampf-Gameplay mit einer "meditativen Selbsterfahrung" vereinen. Als Komapatient befinde ich mich in den Weiten des eigenen Verstandes und kämpft gegen unheimliche Wesen, die mein virtuelles Alter Ego einem friedlichen Tod überantworten wollen. Mithilfe meiner persönlicher Erinnerungen soll der Titel zu einer besonderen Erfahrung werden, die so noch nie da gewesen ist. Große Worte - wie sich leider zeigt, aber mit ziemlich wenig dahinter.

Bereits zu Beginn stellt man mir einige persönliche Fragen; nach Geschlecht, Größe und Alter. Das erinnert mich unangenehm an Google, Facebook und Co. Sogleich wird das immer sehr vertrauenserweckende Versprechen eingeblendet, dass meine Daten nur in den Savefiles aufbewahrt und sie nicht anderweitig verwendet werden. Na gut. Anschließend stutze ich über die Warnung, dass Menschen mit Traumata oder psychischen Leiden das Spiel nicht spielen sollten, um keine ungeliebten Erinnerungen wachzurütteln. Meine Kindheit war zwar nicht perfekt, aber ich habe kein Problem, mich meinen persönlichen Dämonen zu stellen - also mal ran an den Psycho-Speck! Waking verspricht eine spannende bis emotionale Erfahrung zu werden, die persönlicher kaum sein kann, wenn es nach diesen ersten paar Minuten geht.

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In der Einführung durchlebe ich eine Mischung aus Kampftutorial und einer Abfrage meiner tiefsten Begierden und Lasten. Eine merkwürdige Mischung, die nicht so richtig passt. Zwar will ich mich auf die Erfahrung einlassen, muss aber zwischendrin Projektile mit Tonnen und Kisten abwehren, welche die Spielwelt (also meinen Verstand) zumüllen. Dieser Gegensatz aus ruhiger Selbstreflexion und teils hektischen Kampfeinlagen durchzieht das Spiel als roter Faden.

Om Namaste

Nach kurzer Zeit fordert mich ein engelhaftes Wesen auf, meine Augen zu schließen und ich beginne eine Traumreise: Eine geführte Meditation zu altgeliebten Orten und Erinnerungen, die auch in der Psychotherapie eingesetzt wird. Ich bin mir sicher, bei Prof. Dr. Steam begebe ich mich in beste Hände.

Das fühlt sich im Großraumbüro einer Redaktion zwar leicht peinlich an, aber schließlich will ich das Spiel ordentlich testen und vielleicht sogar etwas über mich selbst lernen. Ich soll mich an mein erstes Haustier erinnern und wie es älter wird; wie es mich an der Haustüre begrüßt und ich Zeit mit ihm verbringe. Anschließend kann ich mich zwischen Hund und Katze entscheiden, das entsprechende Tier begleitet mich ab dann in blauer Geistform. Tatsächlich werde ich etwas emotional, doch zum dramatisch-tränenreichen Gefühlsausbruch reicht es dann doch nicht. Ich bin erst 23 und meine noch überraschend lebendige, erste Katze ist mit 17 Jahren zwar alt, aber doch noch nicht madig! Offensichtlich bin ich zu jung für das Spiel, oder aber, das Konzept ist nicht zu Ende gedacht. Wer weiß das schon. Wer sich zudem nur an Goldfisch Glitschi, Hamster Marvin oder Boa Constriktor Würgi erinnern kann oder niemals ein Haustier hatte, hat Pech gehabt.

In immer wieder der exakt gleichen Animation verrate ich dem Spiel persönliche Informationen über mein Leben. Die geführten Meditationen sind dann trotzdem so spezifisch, dass sie nicht so richtig auf mein Leben passen. Quelle: PC Games In immer wieder der exakt gleichen Animation verrate ich dem Spiel persönliche Informationen über mein Leben. Die geführten Meditationen sind dann trotzdem so spezifisch, dass sie nicht so richtig auf mein Leben passen. Immer wieder sind die allgemeingehaltenen Meditationen im Spiel viel zu spezifisch: Man soll sich an dem Ort, wo man aufgewachsen ist, seinen Lieblingsplatz vorstellen und dann nach der Erde unter sich fassen und durch die Hand rieseln lassen. Leider ist der alte Hof meiner Familie gepflastert und ohne imaginierten Schlagbohrhammer weiß ich beim besten Willen nicht, wie ich mir einen Pflasterstein durch die Hand rieseln lassen sollte. Da guck ich lieber ins Wochenhoroskop. Da ist die Chance zumindest höher, dass das allgemeine Geschwrubel auf mich als Waage zutrifft, als diese "persönlichen" Momente, die sich kaum an meinem Leben orientieren.

Was machst du denn hier?!

Alle Erinnerungen, nach denen das Spiel mich mit einer immer gleichen Animation fragt, werden zu Waffen, Gegenständen oder Begleitern. Das kann irgendwie schön sein, wenn meine Katze mich auf meinem Weg begleitet und mit überschwänglichen Katzenlauten Projektile abwehrt. Oft sind meine persönlichsten Gefühle aber einfach irrelevant: Mein Wunsch nach Abenteuer und das "Nichts" als meine Vorstellung vom Tod werden mir an die Hand gegeben, könnten aber genauso gut Kack und Wurst heißen. Zusätzlich findet man in der prozedural generierten Spielwelt Gefühle (Nahkampf), Wissen (Fernkampf) und Glauben (Schilde), die das Kampfsystem zwar recht ausgeklügelt machen. Aber wie soll ich bitte in mich gehen und reflektieren, warum mein Glaube als schadensreflektierender Schild dient, wenn gleichzeitig eine Reihe von Projektilen auf mich einprasselt? Tieferer Sinn und Meditation muss ich an dieser Stelle wohl abschreiben.
Mit meinem Glauben als Waffe und meiner Katze im Anschlag stelle ich mich dem Tod entgegen. Doch leider geht die Kombination aus Action-Gameplay und Meditation nicht auf. Quelle: PC Games Mit meinem Glauben als Waffe und meiner Katze im Anschlag stelle ich mich dem Tod entgegen. Doch leider geht die Kombination aus Action-Gameplay und Meditation nicht auf. Irritiert bis entsetzt war ich, als ich einen mir wichtigen Menschen beschreibe und dieser wie meine Katze als Astralprojektion auftaucht, um mich zu begleiten. Das wirkt nicht nur unfassbar geschmacklos, sondern schürt in mir ein starkes Bedürfnis, niemals selbst als offenbar tote Projektion im Spiel eines mir bekannten Menschen aufzutauchen. Auch wenn es noch so meditativ und emotional tiefschürfend ist.

Entspannung? Nein Danke!

Das gesamte Spiel wird von einem spirituell-trans-hokuspokus-trallala-irgendwas Soundtrack begleitet. Mal düster, mal traurig und mal freundlich unterlegt er hoffnungsvoll meinen hoffnungslosen Versuch, mich meditativ mit mir selbst auseinanderzusetzen. Die ruhige Atmosphäre wird jedoch gestört. Ständig erstrahlt der Bildschirm in gleisendem Licht, das im Kontrast zum düsteren Leveldesign stark blendet und auf Dauer einen fiesen Kopfschmerz an meinem rechten Schläfenlappen nach sich zieht. Dazu kommt ein plötzlicher Liedabbruch bei Ladebildschirmen, die unverschämt lang sind. Das schwammig wirkende Gameplay und eine abgehackt laufende Figur sind dabei nur die Kirsche auf dem antimeditativen Sahnehäubchen.

Eine ganz persönliche Müllschlacht

Herumliegender Schrott ist eine prima Sache, wenn man sie Gruselgestalten ins Gesicht schleudern kann. Das ganze Prozedere passt aber einfach nicht zur Thematik des Spiels. Quelle: PC Games Herumliegender Schrott ist eine prima Sache, wenn man sie Gruselgestalten ins Gesicht schleudern kann. Das ganze Prozedere passt aber einfach nicht zur Thematik des Spiels. Immerhin darf ich dank fünf verschiedener Schwierigkeitsgrade selbst bestimmen, wie schwer ich mein meditatives Erlebnis haben will. Auf der empfohlenen Stufe "Schwer" begebe ich mich in meinen Verstand, weiche Projektilen aus, die von astralen Gebilden auf mich geschossen werden und werfen sie mit meinem Glauben zurück. Wann ich mich zwischen den Kugelhageln entspannen kann? Wer weiß das schon. Verschiedene Gegnertypen sind mit kaum erkennbaren Farben markiert, besiege ich welche, ohne dass sie mich treffen, sammle ich Hoffnung und kann bestimmte Truhen öffnen. Werde ich getroffen, ist alle Hoffnung wieder weg und ich bekomme Angst, die alle Gegner stärker macht. Eine schöne Allegorie, denke ich mir. Der nette Gedanke verschwindet aber allzu schnell, sobald ich aufgefordert werde, herumliegenden Schrott zu werfen. Teilnahmslos schmeiße ich mit dem Müll auf alles, was sich bewegt und wünsche mir beinahe wieder eine dieser unpersönlichen Mediationen herbei.

Am besten sind die Bosskämpfe gestaltet: Menschliche Wesen mit Hirschschädeln bewegen sich langsam auf mich zu und jagen mir zumindest einen Schauer über den Rücken. In frühen Kämpfen lassen sie sich sang- und klanglos niederknüppeln - hin ist es mit der Immersion, an die ich mich verzweifelt zu klammern versuche. Mit zunehmendem Levelfortschritt kämpfe ichaber gegen schwierigere Gegner und weiche hektisch auf mich zurollenden, stachelbesetzten Tonnen aus. Nur: Wo ist die persönliche Erfahrung? Wenn ich "das Monster unter meinem Bett" von hinten niedersteche, weiß ich nicht, was das beim besten Willen mit mir zu tun haben soll. Ich hatte als Kind ein sicheres Hochbett und habe mich mehr um Pokémon gekümmert, als um Horrorgestalten, die mir meine kindliche Seele rausreißen wollten.
Zum Glück hatte ich als Kind kein Monster unter meinem Bett. Dass ich es jetzt trotzdem erschlagen kann, ist zwar ganz nett, aber den Bezug zu mir kann ich an dieser Stelle nicht finden. Quelle: PC Games Zum Glück hatte ich als Kind kein Monster unter meinem Bett. Dass ich es jetzt trotzdem erschlagen kann, ist zwar ganz nett, aber den Bezug zu mir kann ich an dieser Stelle nicht finden. Anscheinend hatte der Entwickler, der diese Idee anbrachte, nicht dasselbe Glück. Solche Level sind bezeichnend für die tiefe Kluft zwischen Actionspiel und meditativer Erfahrung, die das ganze Spiel durchzieht und mich als Spieler nach gut 30 Stunden auf der Strecke lässt, nachdem ich ihm meine tiefsten Geheimnisse anvertraut habe.

Waking ist seit dem 18. Juni für PC und Xbox One erhältlich.

Meinung & Wertung

Meinung

Wertung zu Waking (PC)

Wertung:

4.0 /10

Wertung zu Waking (XBO)

Wertung:

4.0 /10
Pro & Contra
Interessanter meditativer/psychologischer AnsatzStimmungsvolle MusikAusgeklügeltes Kampfsystem …
… das jeglichen meditativen Elemente an den Rand drücktLange LadezeitenStimmung wird nicht aufrechterhaltenSchwammige SteuerungZu viele Annahmen über den SpielerDie immer gleichen Animationen
Fazit

Waking verschenkt sein ganzes Potential für ein zwiegespaltenes Gameplay, das nicht funktioniert.

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