Keine Weiterentwicklung
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Natürlich wurden bei der neuen VF-Episode den Kämpfern neue Moves spendiert und die Kämpferriege generell besser ausbalanciert. Das Ausweichen in die Tiefe funkioniert in der Praxis nun etwas anders als bisher, doch richtig Neues wird nicht geboten. Das ist schade, denn nicht nur die Konkurrenz bietet mittlerweile ausladende, teils zerstörbare 3D-Umgebungen mit wechselnden Höhen - die Beschränkung auf kleine, ausschließlich quadratische und flache Arenen ist selbst gegenüber dem über sieben Jahre alten Virtua Fighter 3 ein Rückschritt. Als einziges taktisches Zusatzelement bleibt die Ringbegrenzung.
Ist diese mehrere Meter hoch, können Sie die Wand für spezielle Sprungattacken und Würfe nutzen. Ist sie mittelhoch, kann ein in die Luft geschleuderter Gegner darüber hinweg aus dem Ring fallen. Gibt es gleich gar keine Begrenzung, droht der Ring-Out zu jeder Zeit - zum Glück bietet das Spiel eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich strategisch günstiger zu positionieren. Bei Virtua Fighter 4 gingen stark beanspruchte Teile der Begrenzung mit der Zeit zu Bruch, doch diesmal gibt's nur eine Splitteranimation ohne weitere Folgen. Und leider hat's erneut nicht für ein Comeback von Sumoringer Takaarashi aus dem dritten Teil gereicht.
Übung macht den Meister
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Der größte Rückschritt betrifft den Trainingsmodus. Zwar können Sie nach wie vor das komplette Moverepertoire anhand einer Liste und Erfolgsanzeige trainieren (für besonders schwierige Moves gibt's sogar Demo-Animationen samt eingeblendetem Tastentiming!), doch ist dies heutzutage eigentlich selbstverständlich. Das Glanzstück des Vorgängers, der umfassende Tutorialmodus, fehlt dagegen - so müssen Sie sich doch wieder selbst einarbeiten in das ungemein komplexe Kampfsystem, das einem letztes Mal noch so hervorragend erläutert wurde. Schade, denn speziell VF-Neulinge werden sich so schwer tun, den Einstieg zu schaffen.
